[寫作練習] 用WebRTC框架,讓瀏覽器即時渲染高品質圖像

閱讀時間約 3 分鐘
透過Unity先進的圖像串流技術,你可以不再受限於裝置的硬體效能,設計畫面更炫麗的遊戲了!我們的新玩意兒 — 「WebRTC」函式庫已整合到Unity中。簡單易用的框架可讓用戶快速的瞭解,如何透過瀏覽器串流你的產品。
WebRTC技術的強大功能讓你透過瀏覽器,渲染高質量的Unity專案。該框架可以在運行期或編輯器中使用,因此它可用於各種用途,例如運行使用HDRP製作的汽車儀表板,或查看需要高階顯卡才能顯示流暢完整的建築模型。

WebRTC補上了瀏覽器到即時渲染間的差距

WebRTC由Google於2011年開發,是一種開源軟件,支持瀏覽器和行動平台之間,即時的點對點通訊。任何支援WebRTC的最新版瀏覽器的設備,都可以使用Unity的開源框架進行渲染串流(render streaming)。 這包括iPad,iPhone和Android的所有主流瀏覽器。 該函式庫基於Apache2.0授權,可由Github取得,也可透過PackageManager更輕鬆的加入到你的專案使用。

瀏覽器端的用戶輸入

透過PackageManager將Unity開發好的「Render Streaming」插件(框架)安裝好後,用戶在瀏覽器的輸入就會被轉送過來,「輸入」包含了鍵盤,游標點擊,甚至是HTML的按鈕。你要做的就是在專案中針對不同的輸入做適當的處理,就像你本來在任何一個Unity專案做的事情相同。這個框架使用了WebRTC的DataChannel API,將用戶的輸入導向到Unity的輸入系統,因此在瀏覽器的輸入結果,將可和單機的開發體驗相同。

同時廣播到各個設備

使用Render Streaming插件,你可以同時向多個設備廣播影片。設備的最大數量取決於廣播機的硬體規格和影片規格 — 在正常情況下,普通機器可以同時向大約四個設備廣播。使用Render Streaming包時的一個重要考慮因素是網路環境。 WebRTC處理影音串流,因此穩定的網路對於保持影片品質至關重要。 同樣重要的是要記住,每個附加設備都會增加廣播機的負擔。
用Render Streaming插件,可建立內聯網(Intranet)影音串流系統,但若是要建立基於互聯網(Internet)的影音串流服務,則需要一個更複雜的系統。通常,如果目標是向十多個設備廣播,我們建議將SFU分散式服務器與系統結構以及用於WebRTC的單獨STUN / TURN服務器結合使用。

影片硬體編碼

為了提供高品質圖像和穩定的串流速率以獲得良好的用戶體驗,我們不得不解決兩個問題:性能和延遲。 為了減少延遲,Render Streaming框架使用NVIDIA Video Codec SDK將程序廣播到瀏覽器,以便在frame buffer上執行GPU硬體編碼。 這意味著要使用該框架,你目前一定要使用NVIDIA的GPU,但計劃將來將會支援其他GPU。

有什麼教程?從哪裡開始?

WebRTC基於Apache 2.0許可證,並作為社群支持的技術進行管理。 我們鼓勵你參與該技術的持續開發。 隨意分支存儲庫或擴展您喜歡的任何功能。 要開始使用,請查看教程文件(英語日語),如有任何其他問題,請參閱文件中的常見問題解答。 還有一個WebRTC和Render Streaming論壇,我們很樂意收到您的反饋。 我們很高興看到你將把WebRTC和Unity的強大功能放在一起。
為什麼會看到廣告
Google實驗室Area120釋出了一個「製作遊戲」的遊戲叫「Game Builder」。 主要的用戶是遊戲編導,方便他們以拖拉卡片的型式來驗證遊戲性好不好。 因此這個專題就是「Game Builder」的"真心話(好用難用都會說)"和"大冒險(真的來挑戰看看能做什麼遊戲)"囉!
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幾個月前,我訂了人生第一個付費文章「科技島讀」。本來是從Podcast聽到的,聽著覺得真不錯,作者深入精闢的商業及科技分析,都讓我聽到許多印象深刻的觀點。後來…
動搖 最近,反Unreal的聲音一直在我耳邊出現。 他們的聲音不外乎是,沒有人在意App的穩定度啦,遊戲不需要那麼炫的效果和效能啦,找Unity的人很好找啦,授權太貴了啊等等。講到我真的是都有點動搖了…
上一次我們已經完成了玩家端的部署,接下來就是要有敵人囉。和「Plant vs Zombies」相同,敵人也是分五道過來,不一定會先從哪一道過來,也不一定都會是哪一種敵人會過來。這次的主題就是設計一個簡單的敵人,並亂數的配置它們從不同的方向過來。
在這個遊戲的workshop中,看到一個【Aqua Defense】,訂閱下來小玩了一下。除了一直有奇怪的重複音效以外,大致上完成度算是夠高了。基本上這就是一個【Plants vs Zombies】規格的作品,不過它沒有向日葵這種單位可以生產錢幣,而是定時生產,剩下的就是其他單位不同而已。
這其實不是個遊戲,真的是卡片展示。就是一個個區塊展示不同的卡片用途。這裡我們一樣會挑一些之前教程沒接觸到的卡片或遊戲規格來分析說明。
這個遊戲在關卡的設計上也很有新意,分成了地上及地下世界,最後會飛上天空才過關哦!這裡也會介紹一些動作過關遊戲常見的規格及該使用哪些卡片。雖然介紹的內容稍少了些(因為許多基礎已無須再說),但還是值得看一下囉!
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