由Square Enix製作的奇幻模擬RPG《收穫之星Harvestella》,將於11/4(五)發售,並在Switch平台推出體驗版提供給大家試玩。這是史克威爾第一次挑戰牧場類遊戲,並且可以發現史克威爾有意將《收穫之星》發展成全新的IP系列作。
說實在,我打從消息釋出以來就對這款作品並不怎麼看好,我真的不期待史克威爾首次嘗試牧場類,甚至說「符文工廠」遊戲會有多好。對,預告片看起來確實不錯,2D 立繪十分誘人,故事看起來有點搞頭。但預告片也只是預告片,不代表實際遊戲內容。從最近史克威爾
發行的遊戲(女神戰記、神領編年史......)來看,內容上也不盡理想,還有
遊戲上市僅兩週實體片就半價拋售的消息傳出,對我來說難以信任啊。
不過也不可能每次都滑鐵盧吧!或許新嘗試就會有新氣象,《收穫之星》會用扎實的遊戲內容狠狠打我的臉,讓大家在遊戲中感受到快樂對吧!
...對吧?
遊戲資訊
- 遊戲名稱:《收穫之星Harvestella》
- 遊戲類型:奇幻生活模擬動作遊戲
- 開發商:Square Enix
- 發行商:Square Enix
- 發行平台:Nintendo Switch / Steam
- 本次試玩平台:Nintendo Switch
- 發行日期:Switch版2022/11/4、 Steam版2022/11/5
- 支援語言:繁體中文、簡體中文、英文、日文
- 遊戲連結
內容豐富度待觀望,操作困難的牧場生活體驗
身為兼具牧場類和動作戰鬥的《收穫之星》的最大賣點,就是玩家在種植農作物、飼養寵物悠閒度日的同時,深入迷宮進行探索和戰鬥,拯救世界的危機。
在體驗版所提供的前兩個章節試玩,我覺得《收穫之星》的農耕經營要素至少是該有的都有。《收穫之星》目前可知的玩法有耕種、釣魚、採礦、採集、飼養、NPC社交和戰鬥,至少在玩法多樣性上,是還可以接受的。
不過前面提到史克威爾是第一次嘗試作這種類型的遊戲,就不禁猜測開發團隊能否將遊戲類型的精隨融入到遊戲中?《收穫之星》是確保了玩法的多樣性,若遊戲深度不足,後期能不能持續為玩家帶來愉快的體驗就值得觀望。尤其是會佔據玩家大半時間的兩大核心玩法「農耕」和「戰鬥」,在前期遊玩時所有內容就玩完了,玩家也會對遊戲失去興致的。
那核心玩法「農耕」有什麼能玩的?開發團隊給出的答案是:玩家有田可種,有石頭必須敲然後如果有石頭出現就打掉,並且在後期會有自動化的機器和精靈小幫手協助農耕。而這樣的答案卷,跟其他同類型遊戲比較的話,感覺稍嫌不足,或許還可以增加「有雜草必須割、有木頭就必須砍、用鐮刀收割獲得種子、兼顧土地肥沃度和農作物的品質」等玩法增加玩家的好奇心。
會產生這樣的擔心,是因為在遊玩體驗版十時,我發現左下角有四個農具可以做選擇切換,但好像除了這鋤頭、澆水器、槌子和一個尚未解鎖的農具,就沒有其他農具可以裝備了。我也沒找到有可以將這四個農具換成其他農具的方法,或是有一個特別的介面可以更換農具。
這樣子是不是表示遊戲可玩的農具就只有四個?如果真的只能敲敲石頭,耕地、澆水已經施灑生長劑,不免讓人擔心內容是不是有點太少了。
而這僅是我個人的猜測,不能現在就下定論。就從遊戲的預告片來看,有更多的沒看過的農作物,及一些似乎是自動農作的機器及精靈小幫手,可以在農耕上幫助玩家,在農耕的豐富度,《收穫之星》或許會比我想像中還要有料也說不定。
不過令人擔心的是農耕玩法的操作手感,操作的手感實在......很怪。
先不論每一塊地都要鋤個兩次才能播種(Why?)這件事。玩家在進入農具操作模式後,玩家角色的視角方向就沒辦法轉動了。完成一個動作後,玩家只能用維持現在的視角方向進行下一個動作,鋤地是這樣、澆水也是這樣、播種更是這樣,玩起來就是很彆扭。
另一個很彆扭的操作,是玩家若手持農具太久,遊戲會自動幫玩家把農具收起來的遊戲設計。
可以理解這是給玩家「自動收刀」的貼心設計啦,但這樣的貼心因為機制的判定時間搞的玩家很不方便。閒置的判定時間有夠短!玩家角色只要站著不動個1秒,角色就會自動把鋤頭收起來,讓正在思考接下來怎麼做的玩家就必須多花一個步驟拿出鋤頭。
自動收農具+前述會卡角色視角轉向的遊戲設計,又會搞的玩家十分不悅。鋤了一塊地,花費心思喬好角度後,結果思考太久觸發自動收農具,角色這時就會離開農具操作模式開始亂轉,結果就是要忍住脾氣重新瞄準,加上遊戲得按ZR+十字鍵置才能切換農具的怪異按鍵配置。一來一往下來,手感真的不是很好。
不過操作上的問題,可能可以透過後期更多農耕的手段,比如一次犁九塊地,解決操作上的不適應。從預告片來看,遊戲在後期如果有一次可以耕作一大片土地的機制,關於農耕的卡手手感也可能會好很多。
總結來說,核心玩法之一「農耕」,我覺得內容的豐富度還算可以期待的。但在體驗版在農耕方面的內容很少,操作又讓我十分痛苦。在預告片中新的遊戲內容出來前,《收穫之星》在這塊的前期體驗絕對是痛苦折磨,要撐過前面的痛苦期,玩家才有能在後期的多元玩法上找到快樂。
不過快樂的前提也是遊戲內容真有像預告片那麼豐富就是了。
無法置信的遊戲設計,沒有「動作」的動作遊戲
相比牧場經營玩法還能期待內容的豐富度,《收穫之星》的戰鬥系統與探索系統在體驗版的表現只能用「悲催」來形容,幾乎是宣告了《收穫之星》的死刑。真的是不可思議,一個以《最終幻想》系列為招牌的大廠,竟然在2022年做出一款沒有「動作」可言的動作遊戲!
《收穫之星》的戰鬥體驗沒有最慘,只有更慘。玩家在體驗版中拿的長劍,除了只能連續按三下A鍵進行民工三連,揮三下停下來,揮三下停下來,玩家的連段循環永遠都是這樣。沒有任何按鍵組合、也沒有劍技可施放,角色的動作十分生硬,特效打擊感也很差勁,音效更是沒有你在揮一把劍的感覺,一點動作遊戲的刺激感都沒有!
這還不是最誇張的,當玩家拿到法仗時,真正的苦難才要開始。法仗必須要詠唱才能發動攻擊的,猜怎麼樣?只要開始詠唱,玩家不管按什麼按鍵都沒辦法讓角色中斷詠唱,敵人的攻擊襲來,玩家就只能傻傻站在原地吃下敵人的所有攻擊,什麼事都沒辦法做!
為什麼會這樣?因為玩家在其他動作遊戲中能取消動作的手段,「迴避」、「衝刺」、「跳躍」,這些你都不會在《收穫之星》中看到!
就我在體驗版這樣玩下來,在戰鬥中玩家有武器本身的A鍵連段,以及詠長時間長到幾乎沒法用的魔法招數,還有最沒用的「跑步」動作,沒了。其他能讓玩家拉開與敵人的距離的「衝刺」、「迴避」、輕攻擊重攻擊的按鍵組合,什麼都沒有!真的是太慘了,到底怎麼回事?
戰鬥的手感太糟糕,糟糕到我還以為這個遊戲,是不知道哪個國家的小型獨立遊戲開發團隊,礙於經費所以遊戲有些重大缺點,雖體驗不好但情有可原。但仔細想想不對欸,做這個的是史克威爾欸!就算史克威爾再怎麼天然,至少也給個「迴避」讓玩家有操作空間吧?還是說不給「迴避」是有意為之的?
嘿!沒想到還真的是有意為之的!我特別去找了
製作人的採訪,高大輔先生還真的說了:
「我們沒有迴避動作是希望不要成為依靠無損傷殺出敵陣的動作遊戲,不依靠玩家的遊戲技術也能讓角色變強的方式。」
What?不!製作人是瘋了嗎?玩家在動作遊戲追求的目標,不就是能不扣血,甚至無傷通關遊戲嗎?透過遊戲中提供給玩家的操作可能性,打出帥氣的連段和反擊,打造自己的精彩鏡頭,不就是玩家想要在動作遊戲中想要達成的遊戲體驗嗎?
照採訪內容「不依靠玩家遊戲技術也能讓角色變強」,我很想知道沒了「迴避」動作,就能讓技術不好的玩家也能輕鬆過關嗎?我認為不會!「迴避」砍掉,就只是讓玩家原本能輕鬆躲過攻擊的手段,啪一聲,沒了!明明是認真操作卻不斷受到傷害,玩家的心情哪裡會好了?
《收穫之星》戰鬥只有無聊的連段、不可靠的法術,以及沒用的「奔跑」,玩家根本就做不出帥氣的操作。我還想說用「奔跑」來賭賭看能不能閃掉敵人攻擊,想的太美!因為遊戲裡所有敵人的攻擊都快如閃電,想要跑根本跑不掉!
我真的很難理解製作人的想法,如果拔掉「迴避」真的有效,《魔物獵人》怎麼不把翻滾給拔掉就好了,加了什麼翔蟲系統?《艾爾登法環》的翻滾對玩家太難了,只要拔掉大家就都能打倒大樹守衛了,對吧?
退個一萬步,把「迴避」給拔掉也不會讓遊戲變簡單,那《收穫之星》至少也給玩家更多的可以對應敵人攻擊的動作吧?但《收穫之星》就只是拔掉一個可以給玩家無限方便的動作,讓玩家感受到戰鬥上的痛苦。
想越級打怪?沒門!你角色只能像笨蛋一樣跑步,一跑進敵人範圍就準備被爆打一半的血,玩家永遠只能在與自己同等級區間的舒適圈玩耍,這樣的遊戲體驗,究竟有任何樂趣可言?
再來想想,若要讓一款遊戲的「不依靠玩家遊戲技術也能讓角色變強」,可以針對「迴避」動作怎麼改良?就我來看可以這樣做:
- 把迴避的距離拉大,讓玩家一滾就能輕鬆躲過。(魔物獵人的迴避距離up)
- 幫迴避添加判定寬鬆的翻滾無敵幀。(黑暗靈魂、魔物獵人)
- 添加更多招架敵人招數的方法,比如墊步、跳躍、識破。(隻狼)
- 給角色無敵技能或是霸體,給予玩家容錯率。
按一個「迴避」按鈕真的不是難事,明明有那麼多可以讓玩家輕鬆通關,又可以保留「迴避」的方式,甚至可以從強化「迴避」機制出發(如:精準迴避會進入子彈時間、迴避後必定暴擊......),獎勵玩家多用「迴避」獲得回報,在操作上給予寬容性。但開發團隊選擇直接放棄治療,直接將玩家的角色,成為一個閃都不能閃,一旦攻擊必定吃招的被虐狂。
更令人生氣的是,遊戲明顯想打造一個玩家與AI共同作戰的環境,但遊戲的AI的判斷也非常的呆板,AI隊友總是在旁邊划水,所以敵方BOSS的最高仇恨總是在玩家的角色上。只有在玩家停止攻擊20秒後才會去打AI隊友,然後你只要摸到敵人一根毛,他馬上轉過頭開始扁你!
也是看了
採訪的內容才知道,
這遊戲原本是使用指令系統戰鬥的而不是動作遊戲,這樣的話確實可以解釋為什麼《收穫之星》的動作遊戲這麼不「動作」,但改動核心戰鬥機制的理由又是什麼?
What!?
《收穫之星》的探索玩法不是已經有效運用原野了嗎?就這理由去把戰鬥機制給全改了?探索的時候時間不就會流逝了嗎?不需要在戰鬥上為了追求連續性,把原本的指令戰鬥變成動作遊戲啊!
而且指令戰鬥哪裡不能變成有連續性?在製作的時候,設定每場戰鬥會過多少時間不就好了?指令戰鬥一樣可以設計能有連續性,做成哪個完全沒有區別!
最後的結果就是,《收穫之星》動作遊戲體驗失敗至極,我還寧願想玩玩看原本的指令戰鬥是什麼樣子。
承襲傳統的空曠地圖!?
還有探索,我的天!
空蕩蕩的地圖,怎麼就是這麼熟悉?最近由史克威爾發行的遊戲,好像都繼承了這項傳統技藝,從《女神戰記:極樂淨土》到《星海遊俠6》,《收穫之星》同樣完美地繼承了遊戲空洞的地圖體驗。
但回頭看看,《女神戰記》還可以有跳躍、迴避等動作,去探索較難達到的區域;《星海遊俠6》有飛行器可以快速穿梭地圖彌補缺點。《收穫之星》呢?很不幸,只要玩家一踏進新區域,就不得不承認遊戲的地圖又大又空,探索費時地圖卻百無聊賴、可以撿拾素材的點少得可憐、只能一次又一次重複無趣的戰鬥,還得認命當一個木工,在地圖各點進行修橋、修梯子等毫無任何解謎難度和樂趣的任務。
說到修梯子就不得不吐槽,我們的AI隊友在設定上是從遙遠的未來過來的,那請問這位來自未來的約翰·提托,能不能用你的高科技之力想想辦法?非得要讓處於中世紀的我們還得自行製作工具包去把梯子修好,修好還得花一小時!
也不要再說《收穫之星》有十分精美的角色和場景了,因為根本看不到!在遊戲中你所看到的所有畫面都是360P,不管是角色建模還是3D場景,全都模糊到不忍直視,究竟是怎麼做到的?
如《星際效應》快速的時間流逝,體力極差的主角
缺點怎麼說都說不完,《收穫之星》的時間系統和主角本身也完全看不懂在幹嘛。
《收穫之星》將時間的流逝設得特別快,其他同類型的遊戲的時間流逝大概是15-20秒才會過遊戲時間內的10分鐘,但《收穫之星》只要過10秒鐘,遊戲內時間就會過去10分鐘。更誇張的是這個在大地圖穿梭於城鎮和原野之間,走個兩步,啪!10分鐘沒了!
你嘛拜偷幾勒!光是從家裡走到城鎮就要花20分鐘,從城鎮走到原野就從到中午了,若沒有看遊戲名稱,我還以為我現在是在演《星際效應》的未知星球上!
你可能會說:「那這樣好了,我可以犧牲睡覺的時間,加班到早上6:59分,在七點前睡覺就可以了!」在其他遊戲玩家確實可以這麼做。但在《收穫之星》就別想了吧!因為遊戲內時間一過凌晨12點,玩家角色的能力值就會大幅下降,想要在深夜蒐集素材,你得確保自己等級以及練到比怪高上好幾等,不然低下的能力值會讓玩家直接被魔物打爆,你也就沒辦法從魔物身上獲得重要素材!
還有這個主角,我們幾乎可以肯定,這位主角長期睡眠不足、缺乏運動、身體活動量不足。
猜謎時間!請問:遊戲裡有體力系統設定,那這位主角做什麼事情會消耗體力條呢?
有人會回答農耕,有人會回答戰鬥,這些都是對的答案,但開發團隊覺得在體力消耗的設計上遠比戰鬥還要重要,必須講求「絕對真實」。他們決定主角連走路都會消耗體力,而跑步會消耗大量體力!
第一次在原野探索戰鬥時,我就發現打到一半就因為體力不夠沒辦法與怪物戰鬥,我以為是我揮空大多下才會這樣。但想一想又不對,我明明在進原野的時候還有一半的體力,我也沒做什麼,怎麼體力就沒了?結果明天試過才知道,走路會耗體力,跑步更會耗體力,所以主角沒跑幾步路,體力就不剩不到一半了!
不得不想到某實況主對《人中之龍6》的桐生一馬的評論:「堂島之龍欸,連跑個步都會喘!」我也想吐槽這位《收穫之星》的主角:大姊,你被神明選中,是覺得你未來會幹大事的人欸,結果跑個步就開始喘?
受平台限制的讀取速度,毫無吸引力的體驗版
這遊戲的體驗版是在Switch上玩的,沒得選。PC版沒有體驗版只有switch有。也是因為這樣,這個體驗完全是在勸退想買《收穫之星》Switch版的朋友。
Switch主機的性能,明顯無法承擔《收穫之星》的正常運作,遊戲的讀取每次都得讀個超過5秒,而且切換場景就得讀取,換地圖讀取、進商店讀取、上頂樓讀取......總之什麼都要讀!
不過在讀取方面,我覺得這已經是開發團隊竭盡所能優化的結果了,是開發團隊犧牲了遊戲畫面的解析度、角色的表情豐富度和動作表現,以及城鎮居民的兼用卡等設計的最好方案,而這些問題,都可以透過購買PC版直接解決。
但就算畫質可以解決,Steam的玩家在看過遊玩影片後,也絕對不會想買。《收穫之星》體驗版帶給玩家的是極度勸退的遊戲體驗, 上面已經講到的農耕操作體驗不佳、戰鬥完全崩壞、地圖空空如也,讓人不禁以為這是「勸退版」而不是「體驗版」。
但我認為體驗版給玩家最糟糕的感覺,是遊戲處處在限制玩家的行動和想像。
在第一章,玩家操控的主角,就是一個徹徹底底遭到遊戲系統強制控制的人,在玩家完成遊戲要求玩家進行的動作後,才能得到那麼一點點珍貴的遊戲時間,玩家一定得了解怎麼農耕;一定得跟商店打招呼;一定得了解怎麼一鍵打造道具;一定得觀看史克威爾由神秘(中二)的世界觀發展的冗長劇情。
在一大串讓人看到睡著的劇情後,我以為可以到原野盡情四處探索了,結果並沒有!當我到了原野走到一定的距離,就會有兩個全身穿盔甲的人站在那邊,然後主角就會代替我們說出心聲「還是不要太靠近好了,呵呵。」之後我們就得眼睜睜看著外頭廣大的探索區域,卻遭到遊戲強制強制回頭沒辦法繼續前進,直接澆熄了我對遊戲的一半熱情。
我想說:好,不給我探索也行。那我就在這塊你要我待的小區域撿拾少得可憐的素材,不斷進行那無聊透頂的戰鬥刷到晚上12點再去睡覺也可以了吧?
沒想到《收穫之星》也說不行!主角在第一章只要待在外面超過晚上十點,就會遊戲強制力直接傳送主人翁到家裡的床邊強迫睡覺,為的就只是要在對的遊戲時間點觸發故事劇情,強迫睡覺不給玩家做事,就只為了讓玩家照著開發團隊的想法去玩才行!
難道這個就是製作人高大輔先生想要的,更簡單操作、更帥氣、更加美麗的奇幻RPG世界嗎?我更想知道的是,在戰鬥和探索已經完全炸裂,遊戲的故事和牧場經營充滿不確定性,《收穫之星》除了精美的2D立繪外,還剩下什麼可以說服玩家買單?
總結
《收穫之星Harvestella》這個系列IP,看起來還沒開始就已經結束了,除了農耕系統可能有點機會外,戰鬥系統和探索系統基本上沒什麼救了,戰鬥手感糟糕、沒有「動作」、畫面模糊、地圖空洞、可探索要素過少、人物表情呆板、時間流逝過快......雪崩的時候每一片雪花都勇闖天涯!
故事......有神領編年史的前車之鑑,遊戲的故事應該是奇幻神秘卻又什麼都沒講,我認為故事成功的可能性也很低,整體體驗版的遊戲表現,真的非常慘。說遊戲平庸都還太高估,甚至有機會成為史克威爾近期發行的遊戲中,全面崩壞、最為慘烈的一部。完全沒法與其他同類型遊戲競爭。
你可以在折扣期間用更便宜的價格850塊買到更好玩的經典《符文工廠4》;只想玩農場經營的玩家,花650塊就能入手特立獨行的種稻神作《天穗之咲稻姬》;沒錢的人,可以僅用172塊的銅板價,買到由開羅遊戲Kairosoft所開發的各種模擬經營遊戲小品;明年玩家還就能玩到我個人認為農場經營+戰鬥的遊戲類型頂點《符文工廠3》,盡情享受奇幻世界生活。這些遊戲或許都有遊戲設計上的缺失,但玩家一定可以找到其獨特的優點值得大家一探究竟。
至於《收穫之星Harvestella》?唉,到底是發生什麼事才變成這樣?人生苦短,生活中還有很多事情要做,市場上還有那麼多遊戲可玩,你沒必要為了《收穫之星》在每個夜晚陷入痛苦之中。對我而言,要輪到《收穫之星》被購買的一天,那會是我將遊戲庫裡所有遊戲都破完的時候,而那個時候,估計世界末日就要來臨了吧。
為什麼這款遊戲值得你遊玩?
- 欸.....買來期待有續作?
為什麼你可能比較不適合這款遊戲?
- 想遊玩更深入的農耕遊戲內容,卻會擔心遊戲內容太過稀少
- 戰鬥系統十分反人類,連動作遊戲該有的最低標準都沒達到
- 地圖原野空洞,地圖中的可探索要素和解謎跟日本的壓縮機一樣稀少
- 強制玩家行動的前期體驗,玩家失去自由行動的主控權
- 病懨懨的主角,連走個路都會氣喘吁吁
- 模糊的場景、可互動的獨特的角色過少、居民大部分都是路人臉
- 雖有不錯的UI,實際的UX流程卻十分繁瑣
- 你是一個人類