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再聊《The First Slam Dunk》的魅力:人物細節與應援效應

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
《The First Slam Dunk》在台灣上映近ㄧ百天,四億多票房的佳績讓代理商成為2023年本季收入排行第三名的片商。灌籃高手劇場版也是目前我看最多次的電影,而且每次看都會有新的發現。這或許是因為井上雄彥在這部電影投注了數年的心神,以他堅持且固執的性格,讓每一張影像達到他立下的標準。
他有多麼堅守自己的標準呢?傳言在灌籃高手漫畫連載結束後,井上雄彥自己成立I.T. Planning公司,將自己的人物版權納回手中,即是因爲不滿集英社與當時的動畫組過度發展角色而偏離自己原作設定的結果。古往今來會這麼做的漫畫家,大概也是珍稀異類了。
而他原本ㄧ直拒絕的劇場版,在2014年時突然因爲提案中一幕櫻木花道的「因爲我是天才」扭轉了他的想法。一開始首肯時他只是掛名製作人的角色,但「沒弄清楚狀況就跳了下去」的後果是,最後連監督的責任都全攬入自己身上。
「我做這些事是為了讓觀眾開心,但要我交出自己不認同的東西給大家看,我實在做不到。」
「請別人做不如自己來比較快」井上雄彥與大師鳥山明的Jump五十週年對談中,兩個能力值在前99%的超漫畫家異口同聲這麼說。ㄧ點一滴琢磨著就這樣八年過去了,他從對動畫製作毫無經驗到放映末尾打上「原作·腳本·監督 井上雄彥」,就這樣成了人生第一部的動畫監督。
設定集裡揭曉井上令人詫異的嚴格執行力,從某一幕人物小腿肚的陰影該如何呈現,到重點劇情的分鏡表與台詞、演出全都不假他人,而不論大小細節,所有部分都必須達到井上的要求。有些他修改前與修改後的圖像,讀者必須來來回回比對好幾次,才恍然大悟「原來這邊的線條少了一點點」。並且包含聲優,都是他依照自己對筆下角色聲音的濃淡等色彩印象親自重新選出的。
這樣嚴以律己遍及他人的高標準,出自於在NHK節目《プロフェッショナル 仕事の流儀》中說出「我認爲專業人士,就是不斷向上的人」的井上雄彥也就一點也不奇怪。跟取寵大眾的漫畫家相比,井上更像是藝術的苦行僧,在自己選定的路上踽踽獨行。
真人動態捕捉的重要性
藝術家性格的井上對於劇場版中的籃球比賽,有著「一定要展現出真實比賽」的堅持,劇場版使用motion capture (mocap) 搭配3DCG 來呈現整場比賽;由真人來表演籃球運動員打球再進行動態捕捉,不但讓人物的動作比手繪更流暢,也成為觀眾看不膩進場一刷再刷的神奇原因。
因爲過往運動競賽的動畫常因作畫方便,主角以外的角色往往類似背景ㄧ樣停滯不動。但場上每個球員各自的心機盤算走位與眼神,在真實比賽中都有可看之處。mocap大大改善了這個缺點,讓不論主角配角都能演出比賽細節。大部分觀眾第一次看電影時注意力會放在主角身上,以主要角色的觀點來看完比賽。第二次、第三次觀看時,就會把注意力放在其他隊友的動作上。
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