前言:
我在這篇說過我在做Slay the Spire like遊戲,但其實影響我最深的作品,是2006年Capcom在PS2推出的和風動作遊戲《大神》。
而今天的主角,同樣是由Capcom開發的和風作品,《國津神:女神之道》。
正文開始前亦先說一下,由於我電腦設備不好,所有截圖皆是最低畫質。
設備好一點來玩的話,畫面會漂亮很多。
玩法介紹:
千言萬語都不及官方宣傳片:
影片有6分鐘,暫時沒空看的話以下是簡介。
遊戲為關卡制,大部分關卡目的是把世代(女主角)運送到門前,而門前是主要敵人的出生點。
每關有白天和夜晚兩個階段,白天要做的是備戰(找村民、修理機關、幫世代開路等),夜晚則是打倒來襲的敵人。
白天:
晚上:
心得:
打從宣傳開始,媒體已經著墨在「塔防+RTS+動作遊戲」這點上。而明顯地,除了動作遊戲外,其餘兩項遊戲類型都是相對冷門題材(尤其塔防)。
Capcom有勇氣開發這種類型,在令人意外的同時,亦是相當振奮——畢竟原來你不只會炒冷飯除了大廠外,一般開發者沒這機會去試錯。
而他們最後給出的成績單,是Steam上在發售初期極度好評(忘了截圖,但印象中發售的第2日有200多個評論,總評分9/10)。而一星期後的現在,評論有584個,總分依然是9/10。
老實說,漲幅沒有很多。就……典型的叫好不叫座;-;
不知是不是主因,其「塔防」要素看起來勸退一些人。不只是巴哈,國內外的討論區都有些「塔防就算了吧」的聲音。
雖說鄉民很多時都是嘴,只是這次嘴「塔防」的次數有點多:(
話說回來,我也不是塔防死忠。人生玩過的塔防一隻手數得完。
會讓我首發直接衝,只因這遊戲美術風格很棒,加上我是《大神》死忠XD
而真正玩下來, 我覺得塔防要素也不多。唯一讓我有塔防感的,只有「怪物固定路線」這件事。
整體遊戲感覺是動作>RTS>塔防。
在戰鬥期間,因應戰況調配兵力,或是玩家親自制裁精英怪,這種可操作性都是在一般塔防中找不到的。
遊戲難度:
每關開始時,所有村民都是被封印狀態,要玩家在地圖上解封他們,才能真正開始佈陣。假如到夜晚為止完全沒解封村民,玩家就要打solo。
基本上每關首要事項就是救村民,再順便確認機關和敵方位置。但要達成這幾項,就會耽誤到世代前進的時間,隨時為此多守一天。
但如果先引導世代前進,結果來不及找完村民和修機關,夜晚就會太難防守。
要在探索和前進之間取捨,就是這遊戲好玩及充滿魅力的地方。
初次進關卡時,如果真的找不完村民也不要緊。
如果不是以「完美通關」(世代不受到任何傷害)為目標,頂多世代會扣點血,但還是可以走到完。
亦因此,有些玩家會覺得這遊戲太簡單。每關直衝門前,世代殘血也能過。
只不過我個人不想世代受到任何傷害,每關都是以滿血為目標。
遊戲細節:
看看上面那張圖,世代手上的是點心。
點心餵食系統,是一個除了可愛之外,和「塔防+RTS+動作」完全無關的功能。亦因此——就像Steam是一個買遊戲的遊戲——《國津神》亦是世代餵食模擬器。
唐突地說一下,我個人其實很少寫遊戲心得,因為好懶截圖_(:3」
而這次讓我有衝動動筆,在於《國津神》的細節真的很棒;-;
除了上面的點心外,遊戲內還有「繪馬」,讓玩家看敵人、村民職業及動物的介紹。
老實說,其實就是圖鑑XD((炸
但它是用「翻轉繪馬」的方式,讓玩家分開看圖和文字介紹。融合世界觀的做法我覺得很棒。
上面說的三樣(敵人、村民、動物),都是在遊戲過程中,玩家可以與之互動的對象,所以有圖鑑不算意外。
真正讓我驚訝的,是接下來這兩項。
.遊戲內有所謂的必殺技,而玩家換技則要挑選不同「刀鍔」。至於附加角色基本能力的裝備,遊戲內以「魔像」命名。
「刀鍔」和「魔像」,基本上在遊玩過程中是不被看到的。就算換了什麼,玩家的造型也差不多。
而這種不被看見的事物,Capcom卻相當花成本地,設計出一個個精美的模型。
我相信把這些都改成2D UI,遊戲核心還是不會變。
願意在這些額外系統上花費美術能量,小弟在此衷心感激m(_ _)m
.遊戲內令我驚訝的地方之二:
村民原來有設定
當初發現這個我超驚訝。
雖然只是簡單幾句介紹,代入感直線上升,身為創作者我直接被這個感動到(´;ω;`)
我是在第4關左右發現村民人設。而在那之後,我配置職業時都會參考他們的設定w
符合性格才能發揮真正實力的對吧
缺點:
在Steam上買這遊戲,價錢略高(台幣1560)。加上通關時間不長,好像大部分玩家是20小時內通關一週目。
單以這兩點來說,CP值不高。
而我自己,通關一週目時間是32小時٩(。・ω・。)و
因為我每拿到一個新魔像,都會跑去看那個模型細節XD
身為細節控,這遊戲有太多地方增加我的遊戲時數。對我來說售價1560是可以接受的。
btw,聽說訂閱Xbox game pass可以直接玩(每月239)。不過我沒訂這個不太確定。
假如不是像我一樣「為了衝高它銷量」的死忠,可以研究一下XGP。
缺點2:
後期關卡可能重複性太高。
理論上要通關一週目,同一套策略就可以打到最後。坦+補+遠程放在前線,差不多能擋下9成攻勢。
我上面說過我會因應人設來決定職業,但那明顯只是自娛w,遊戲難度本質上還是太簡單。
……雖然我很想這麼說,但這星期在找不同實況主的直播時,才發現這遊戲好像也不簡單(゚∀゚)
看過一些實況主在中前期已經滅團幾次,不禁讓我思考一下,「塔防+RTS+動作」好像真的很難平衡難度。
我自己較擅長靜態策略遊戲(卡牌遊戲那些),動作不常玩,但大概也有中階水平。感覺玩家只要其中一項相對不擅長,遊戲難度就會倍增(゚∀゚)
不知是不是有這層顧慮,難度設計方面上比較放不開。
假如玩家平時已經擅長各類遊戲,《國津神》玩下來就會太過悠閒,甚至會出現「作業感」。
總結:
由於《國津神》不是故事取向的遊戲,怪物、職業等都是遊玩過程中等待玩家發掘的要素。
所以整篇心得下來,我盡量沒提及關卡內容。就像上面的「繪馬」系統,其實按「鍵盤R鍵」是可以看詳細模型的,只是我沒截圖。
假如各位看了這篇心得後,有興趣遊玩的話,希望本文沒有破太多梗。
上文真正有特寫的職業是「巫術師」,因為那是在Demo中可以獲得的最後一個職業,算是前期基本職之一。
然後沒錯,這遊戲有Demo,可以玩3個村莊(3關),入坑前建議Demo先跑一下。畢竟Capcom這次明顯地是在試水溫,遊戲方式不是所有人都吃。
要注意的是Demo記錄無法繼承到遊戲本體。
最後,我個人期望市場有更多這類型作品。故此,我直衝首發,還多買一套來送朋友:D
希望銷量能讓Capcom開發續作。