<Instrumect>開發記錄 Ep.1

更新於 2024/08/02閱讀時間約 2 分鐘

Instrumect 是我從2022年10月開始製作的遊戲。

在那之前,其實嘗試過各種大大小小的遊戲開發,包括RPG、橫向射擊、2D平台遊戲等,但最後都熱情耗盡,所有項目皆斷尾(ゝ∀・)⌒☆

當初會選擇開發那些類型,不外乎考慮市場熱門程度和製作難易度。而最後會沒了熱情,是因為我對那類遊戲興趣沒很大((炸

既然這樣——既然失敗了三次(以上)——是時候改變策略,來開發一款「集結我喜歡的要素」,「完全只考慮自己」的遊戲吧:D

反正遊戲做不出來,和遊戲賣不出去,沒收入的意義下結果是一樣的


如是這,Instrumect就出現了。

這個單字是從Instrument(樂器)和Insect(昆蟲)組合而成,話雖如此,我討厭蟲(喂

我喜歡的是「經過設計的昆蟲」,比如Pokemon那些可愛的蟲系。現實生活的蟲子請不要來找我。

而在Instrumect,我是設計成「機械昆蟲」。原因是——我也喜歡機械生物XD


至於樂器就……樂器呀w

以前已經畫過一些關於音樂的圖。如果今天我是全職繪師,大概會以「精通畫樂器」為目標——就是這種程度的「喜歡樂器」:D

畫不畫得好就是另外一回事


最後,個人偏見樂器要配禮服。

所以花了4個月設計的角色都穿禮服:


btw,其中有2個月是在設計昆蟲就是w:

raw-image

雖說喜歡機械生物,真的動手設計還是第一次。

除了思考機械結構很頭痛,還要考慮在遊戲中會出現的武裝。

假如技能組中有「機槍」,但外觀上卻是「鐮刀」就絕對NG。換言之,那4個月裡也包含基本的企劃設計(主要是戰鬥技能方面的構想)。


然後,我在提及遊戲類型之前,很順手就說出「武裝」和「技能」這兩個單字:D

沒錯這是打打殺殺的遊戲,前線吟遊詩人is real

參考的遊戲類型是我Steam上第一款買的作品「Slay the Spire」。卡牌和回合制遊戲比動作遊戲更吸引我。

但如果像Slay the Spire那樣直接出卡放技能,感覺有點沒趣和會被人說我只是抄,所以加了「音符系統」:


拍影片時命名是Insect/rument,但之後改為Instrumect。從「蟲樂器」改為「樂器蟲」w

每張卡都有不同數量和時長的音符,把它完整放到小節上才能放技能。

而為了讓遊戲更有「音樂」感,部分卡牌在滿足特定條件後會有額外效果——如0:15那張Heavy Slash,放在On Beat*時會減攻擊但附加狀態。

*其實應該是Down Beat(第一拍),但之後再改:P

至於其他更多特效亦等日後再詳細介紹。


總而言之,這影片是去年12月29號拍的。

7個月後的現在,表面上能看的基本都差不多。這半年多都在改內部程式結構,畫面上完全沒改變(つд⊂)

卡牌的技能、判斷條件那些比想像中還難處理。改了好幾次還是寫得有點抖_(:3 」∠ )_


Anyway,雖然目標是明年的巴哈ACG大賽,但看到今年決選的水準頗高,到時來不來得及弄Demo還是未知數。

大不了就再等後年。

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要寫程式時想畫圖; 要畫圖時想寫小說; 要寫小說時想吃下午茶
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我其實不算程式出身。 我在香港中學畢業(亦則高中畢業)後,飛到台灣讀多媒體,大二才接觸程式。 如果是程式老手,可能可以直接用C++、Python這些程式語言來做遊戲。但新手如(當時的)我,需要一個遊戲引擎。 事實上,程式老手也會需要遊戲引擎。畢竟直接使用程式碼大概就和鑽木取火差不多,而遊戲引擎
各位好,我是千茶。 本職博奕遊戲前端工程師,工餘時間在當獨立遊戲開發者。 鑒於本人性格超內向,加上博奕遊戲和一般遊戲(如Steam上看到的那些)不太一樣,我對遊戲產業基本上沒認識也沒人脈。 所以這系列文章並不會看到: .遊戲業界介紹 .遊戲公司的分工、職缺 .etc.   能看到的只
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