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雖有小瑕疵,但還不錯的作品──《紅眼露比》DEMO試玩

閱讀時間約 1 分鐘



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作品名稱:紅眼露比DEMO

遊戲類型:BOSS RUSH

遊玩時間:約1小時

遊玩日期:2024/9/21

售價:未知

steam連結


前言


  偶然看到覺得很有趣就下載來玩的遊戲。

  先貼個官方預告。



  我個人是覺得遊戲的底子還不錯,但細節是可以再打磨、整體吸引力雖有但主要不是來自於demo本身的品質。

  

  有了這簡單的認知後,咱們開始今天的心得吧。


劇情


  劇情我是想簡單帶過。

  簡單來說就是突然冒出一個大BOSS,他們盯上了女主這個國家的人民,為的是要她們的眼睛拿去合成賢者之石……不是,是「純血結晶」。

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  而我們的女主角又是這個國家的公主,她僥倖逃脫後,受到某人的教導學習了戰鬥技巧,進而要復仇的故事。


  目前我玩demo的劇情簡單理解就是這樣。其實要說老套,是挺老套的。

  不過劇情的懸疑感以及對於劇情的好奇我都覺得有做到。偶爾冒出來的片段的確會讓人好奇發生了什麼事情。


  我覺得算是一個標準且還不錯的開局。


戰鬥


  遊戲的模式是所謂的「BOSS RUSH」。簡單來說就是從頭到尾都在打BOSS的遊戲類型。

  可想而知BOSS就是這類型作品中最重要的一環。可以說BOSS若設計不好,整組壞光光。

  這次DEMO提供了兩隻BOSS供玩家蹂躪挑戰。

  我個人是覺得難度不算特別高。至少沒有太多會為難人的設計,兩隻BOSS都是多打個幾場就能摸清楚招式、也沒有甚麼會讓人想罵髒話的招式。

  在熟悉技能的情況下,BOSS的前後搖挺明顯的。看起來沒有會讀指令的招式、快慢刀也沒見到。


  我這麼說吧:其實製作團隊是可以把BOSS設計得更過分一點,但他們並沒有這麼做。

  像是我明明是在BOSS這一招的攻擊範圍之外,但BOSS仍然會出這招,而不是其他能碰到我的招式。

  這點我不確定之後會不會修正他們的AI。我是覺得這部分可改可不改。

  對於熟悉的玩家,會加快遊戲的節奏;對不熟悉的玩家來說,會降低一些容錯率。


  但我覺得整體對於難度的影響不算太大。


  說完BOSS接著說說角色。

  這遊戲的主要核心是「專注」。

遊戲的核心機制──專注

遊戲的核心機制──專注

  以前在玩RPG的時候,有時候敵人都出甚麼「敵人正在觀察」這個莫名其妙的招式,我每次都覺得他們只是在為自己在發呆找藉口XD

  那這遊戲的「觀察」是有用處的。我們雖然會不能自由移動、視野變小的狀態,但這時會發現對方身上的「弱點」。

持續用專注觀察能發現對手身上的弱點。

持續用專注觀察能發現對手身上的弱點。

  而發現的弱點最多可以疊三層,只要疊滿就可以使用能造成敵人大量傷害的「弱點突刺」。

遊戲的主要輸出:弱點突刺。

遊戲的主要輸出:弱點突刺。

  如果不大能理解,就類似於《九日》貼符然後引爆的感覺。能上的印記越多,打人就越痛。

  如果在專注的狀態下精準閃躲掉敵人的攻擊,那麼就會立刻累積一層印記;不過若是被敵人摸到一下,那麼身上的印記就會全部掉光。

  要累積到三階,還是要求穩一二階就出招──這點就要看玩家的判斷。


  這次demo的體驗個人覺得還不錯。

  雖然說專注狀態下是不能移動,但這也代表著玩家要做的事情變得非常簡單:觀察BOSS動作,然後精準閃避。

  所以這在摸清楚BOSS動作後,會得到很高的正回饋跟成就感。因為敵人的攻擊就是加速對方的死期,爽快感是有。

  比較要注意的是若不開啟專注模式,精準閃避幾乎就只是單純的閃避。並不會累積印記。


  因為最近有新上市一款同類型的遊戲,所以我在玩這款的時候是有點擔心會不會過度依賴「弱點突刺」。可能會對於自己沒有閃過敵人招式去疊印記而感到煩躁──簡單來說就是沒有使用這招就會感覺是在消耗自己右手還是按鍵的壽命。

  但實際上我個人是覺得這點還好。因為普攻打人其實傷害比想像中高。在敵人有大硬直的時候我會更傾向用我的小刀上去砍而不是在那邊觀察對手的弱點。

  當然主要還是靠弱點突刺。這是主要輸出來源。


  整體來說,我覺得整場戰鬥打下來正反饋還挺足夠的。


不足之處


  首先是引導。


  像是劇情開頭這邊跟後來教學關的地方。我覺得是可以提供玩家「現在要幹什麼」的資訊。

  第一張圖是劇情結束突然要我操控,但我一直以為還會有甚麼動畫,是我等了幾秒都沒反應後才敲了下鍵盤發現可以往前走;第二張圖是我通過老師給我的功課,我傻傻站著的樣子。

  老實說這兩段我覺得都不是甚麼大問題。但我覺得在旁邊放個按鍵的教學不過分吧;給個箭頭或者對話告訴我現在要回去找老師囉,也沒有很困難吧?


  接著說說戰鬥。不過不是戰鬥的機制哪裡出了問題這部分我覺得是有可以繼續打磨的部分,但我沒有想要挑出來的意思。我覺得是不到很嚴重的問題啦,有沒有發現、要不要改都還好,可以習慣。

  我想說的是如果在挑戰BOSS時不小心死掉,選擇重來仍然要再看一次開頭動畫──這點我覺得沒什麼必要。

  畢竟開始打第二次就會直接skip掉。我覺得這點是可以去做簡化。如果關卡中選擇要重來應該可以讓動畫簡短點,而不用全部重播。


※2024/09/22更新


  忘記堤護符XD

  簡單來說就是裝備。會像是增加移動速度之類的。


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  認真說護符我覺得有點可有可無。不到雞肋啦。但我覺得有點太過中規中矩、沒甚麼記憶點

  看我一開始的心得直接忘了XD

  以我個人遊玩的體驗來說,說實話有沒有護符是真的還好。主要還是看對BOSS的熟悉程度。

  除非是想去破紀錄,但我不是那類型的玩家。我個人應該算是普通玩家?至少我覺得我這個成績不是很難超越,排名大概落在100多名。

  以我個人使用過後的感想的話,好像只有一個護符較有感。


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  就這個吧。打架打一半原本打完的血瓶可以慢慢補充。能增加一點容錯率。

  其餘說實話我是覺得若不是想要拚紀錄,否則是挺無感的。

  最後附一個無護符的紀錄。最後為了拚無傷所以判斷慢了,否則應該可以壓在1分內。

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  大概就這樣。希望未來可以組出很有趣的組合來玩。目前是有點太保守了。


  最後是處刑

  在打死BOSS後能夠觸發「處刑」的特殊動畫。很可惜的是雖然有兩隻BOSS但只有一隻可以處刑。

處刑時會觸發類似QTE的事件(固定、會好心等玩家按、按錯無懲罰)

處刑時會觸發類似QTE的事件(固定、會好心等玩家按、按錯無懲罰)


  處刑時要先玩一段類似QTE的遊戲(我知道不該如此稱呼,但我一時想不到該怎麼說)。螢幕上會出現按鍵要玩家輸入。雖然說沒有時間限制、按錯了也不會怎麼樣,但我第一次看見時更多的是感到錯愕。

  我是覺得多少有點破壞整體的流暢度啦。感覺應該多加點渲染還是特效?我也不大清楚該怎麼說,但是我覺得可以改進的地方。

  不然就刪掉(認真


  然後是處刑的動畫我感覺不到任何爽感,我覺得可以用更誇張的方式去呈現。

  像是女主砍下BOSS的頭顱時,若是可以誇張地在空中轉個一圈我覺得會更好。


  我是覺得處刑這部分是需要再改進的地方。不然認真說我覺得PV的處刑看起來比實際的還要好耶XD


結尾


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  最後貼張我通關後打第一隻BOSS挑戰的成績。隨便打的,不知不覺就無傷。

  另外這時間是可以更快。我記得好像最快能到30幾秒吧,但我沒有想拚。

  對了吐槽一下。我是不大懂只能打完後看排名的設計是在幹嘛。像是這把我忘了看排名,但我退出後就找不到地方看自己的排名,害我也不知道第幾名XD想知道要重打,算了。


  小小總結一下。

  我覺得這個demo算是很好的展現了自己的優點跟不足之處。目前看下來優點的部分還蠻不錯,沒意外正式版我應該會支持。

  只要最後不是盤子價。


  但我必須得說雖然這遊戲是好玩的,但若是上市之前demo還是這個版本,那我購買慾望可能會下降。

技能這次demo沒有開放

技能這次demo沒有開放

  像是技能。這東西目前沒有開放。

  所以目前我玩起來的感覺,說老實話吸引力的確有一點不大足夠

  遊戲是好玩沒錯,但我說老實話,這是我當下覺得好玩,不一定等之後正式版出了我還會想玩。


  我們的選擇很多,這很現實。


  像我在猜測應該會有印記疊到三層後會觸發效果的技能,預告中可以看到有類似的畫面。以目前demo的體驗,其實沒有甚麼必要疊到三層,視情況甚至只疊到二層可能效率更高。

  這部分的平衡性、戰鬥的流派之類的是我會期待但也怕會失望的地方。

  我個人還是希望可以給個一兩招技能提供demo試玩。


  簡單來說我覺得遊戲的底子還不錯。但最關鍵會吸引人的地方,我覺得不在遊戲本身,而是遊戲那些「沒有公開」的部分。

  至少我覺得這遊戲我的購買慾望若有80分的話,大概有50分會來自於官方預告。因為影片中的處刑看起來很有感覺、BOSS看起來也挺多;demo我預計可以給40分,但那處刑動畫以及一些小問題讓我只想給30分。


  不過本身如果正式版能在demo為基礎上更加打磨自己的品質(至少處刑做更好一點),我覺得就算無法封神要成為一款不少人讚揚的佳作還是沒問題的。


  如果感興趣的人我覺得可以試試,反正demo也不用錢。


※以上為初次遊玩心得,純屬個人心得

※圖片皆為遊戲內擷圖

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分享一些看過的小說或者遊玩過的遊戲的心得。 小說類型主要為:奇幻、科幻、閃光作。 遊戲類型主要為:視覺小說(galgame)、RPG。
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