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有想法,但欠缺打磨的解謎(?)遊戲──《Carto》 初次遊玩心得

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘


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遊戲名稱:Carto

遊戲類型:拼圖x解謎(拼圖為主)

遊戲時數:官方定5~7小時(個人通關約4.7小時;體驗版約50分鐘以內)

遊戲售價:318元


前言


  當初也不知道怎麼看到這款遊戲的,乍看之下感覺好像一款很有名很經典的桌遊《卡卡頌》。

  因為太經典了我不是很想介紹。簡單來說就是一款能夠自由拼湊世界版圖的一款遊戲。其特點就是只要道路能相連、森林對森林、草地對草地,都可以自由連接。

  簡單來說只要這是「合理」的,這塊拼圖就能拚在一起。

  《Carto》也是遵循同樣的規則,道路必須綿延不能中途撞山、不能走一走就入海,簡單來說就是拼湊出的地圖必須是合理的。

  遊戲的劇情很簡單,就是我們主角卡朵年少無知,不小心引來了暴風雨導致與阿嬤失散,為了千里尋親所踏上旅行的冒險故事。

  簡單來說就是靠拼圖去找到阿嬤,路途上遇到各種形形色色的人的故事。


  該介紹都介紹完了,來說說心得吧。


心得

 

 若說最吸引我的,果然還是畫風。我個人非常喜歡這種……手繪?反正就是類似於會在兒童繪本出現的畫風。

  在購買前我有試玩,也有先去看別人的文章,所以知道就是個將地圖板塊移來移去解謎的遊戲。

  我個人沒玩過多少款解謎遊戲,但我仍然覺得《Carto》的解謎並不難,很多時候就是一個「概念」就能通關,所以玩下來個人覺得應該是不用查攻略──那是以主線劇情來說。

本作其實有隱藏要素,也就是神秘板塊,個人很剛好的蒐集了兩塊神秘板塊。

本作其實有隱藏要素,也就是神秘板塊,個人很剛好的蒐集了兩塊神秘板塊。

  不過以我現在完全沒有查攻略剛破完關的人來說,還真的想不出來有那裡有藏隱藏要素,所以除了隱藏要素的位置、成就解鎖條件須要特意去找,真的很難卡關。

  不過這不代表我沒有卡關,我有卡關過,只是大概隨便繞了三到五分鐘就會解開的那種,整體來說是真的不難。


  而這就是我接下來想談的一點,就是這款遊戲的謎題設計地很自然


  很多遊戲都會刻意要玩家去找才會找謎題,有時候必須翻箱倒櫃甚至要把整棟房子翻到都掀起來,搜得比小偷來還要乾淨,都不一定能找到任務關鍵的道具在哪裡。


  但是《Carto》卻能用很自然的方式去引導玩家的好奇心,會讓玩家不知不覺地會去探索。


  不過這麼做同時也有個有待改進的缺點。那就是太過自然了所以反而會導致某些人會忽略掉──這點我想也不能怪作者或者是玩家,因為每個人都有眼殘的時候,也就是所謂的盲點。

  至於為甚麼我會覺得有待改進呢?其實這是環環相扣的。

  接下來我來說說謎題。本作的謎題是真的不難,幾乎只要與作者的腦波對上了就能直覺的理解現在要做甚麼,解題速度是真的可以很快,快到我都覺得可以開世界挑戰

  但如果對不上呢?

  我只能說會玩的莫名其妙。因為很多東西就是個邏輯與概念的東西,但這東西要怎麼看必須要以作者的角度來看


  假設作者拿了張綠底白色方格的布給我們看。作者是要我們聯想到「棋盤」,但若我想到的是「綠豆糕」呢?

  當然以上就舉個例子,意思懂就好。


  而很多這種概念都存在於「初見殺」之中。

  是的,解謎遊戲也有初見殺。我第一次看到,不知道是不是因為我解謎遊戲玩得少的緣故。

  當一個新的概念一出來,遊戲並沒有太多的教導要玩家怎麼做

若非我看過影片否則我還真不知道要把四個相對應的地圖版塊擺在一起,好生出一個全新的版塊。

若非我看過影片否則我還真不知道要把四個相對應的地圖版塊擺在一起,好生出一個全新的版塊。

中間那塊板塊便是新生的版圖,稍微爬了下文似乎很多人都卡在這裡。

中間那塊板塊便是新生的版圖,稍微爬了下文似乎很多人都卡在這裡。

  我個人認為最嚴重的不是這邊,不過因為是STEAM評論上有人提出的所以我就用這個舉例。

  這概念很難嗎?我個人認為並沒有很難,就看腦袋能不能get到罷了。

  於是這就是我認為本作最為致命的一個缺點了。

  因為很多東西其實就是一個想法有沒有get到,又跟謎題設計過於自然相互影響,導致了當卡關時其實「呃,所以我現在要做什麼?」的茫然感其實相當強烈,會有迷失方向只能到處亂跑的感覺

  還沒完哦,會認為最致命當然不只有這點。當卡關的點突破的時候,「這誰想得到啊!」的感覺其實蠻強烈的。

  說實話就算是我沒有卡關的謎題,我憑直覺解完時也會忍不住在心裡吐槽,雖然算是少數但還是有。

  既然我能解開代表並非提示不夠,而我也認為是作者給提示的方式不夠好


  至於劇情部分,我只能說中規中矩但是帶有點小聰明。如果要看到驚心動魄的劇情這款遊戲是找不到的,整體就像是一本繪本,給兒童看的繪本,大概看開頭就會猜到結局的那種

  不過對於繪本來說這其實一點問題也沒有,重要的是中間的過程。

  我現在以破關的角度回想,每個關卡都會遇到不同的民族、不同的人物,這些生活在各個不同地方的居民都有著各自的習俗與故事

每個關卡都會遇到各式各樣的人,有各自的民俗風情。

每個關卡都會遇到各式各樣的人,有各自的民俗風情。

  這點有表現出來我個人認為是值得讚揚,但只是做到及格而已。本來就該有不同的風俗民情、本來就該表現出差異,我個人覺得好像是本來就該做好的事情,能誇獎但要更多就有些貪心了。

  不過可以值得一提的地方就是遊戲中有設計一處圖書館。這裡收錄了全世界發生的故事,現在進行式的那種,在這座圖書館真能體會到什麼叫做:「足不出戶也能知天下大小事」。

  這裡就是我所謂小聰明的地方,是誇獎的意思。

看著有旁白在實況自己的故事,這感覺還真有電影的感覺。

看著有旁白在實況自己的故事,這感覺還真有電影的感覺。

  在每個關卡故事的最後可能沒有提及結局,但在這裡卻能找到關卡之後發生了甚麼事情、這個地區民俗的補充資料。如果將這些做在關卡之中會壞了節奏,所以擺在這裡然後透過劇情推進半強迫的讓玩家去翻閱,個人認為其實是蠻聰明的作法。


  但很可惜的是關卡間的聯繫並不強烈──這是我在打這篇文章時想到的缺點。

  我舉個例子好了,有聽過井底之蛙的故事嗎?住在井底的青蛙從井口看著天空,牠就認為這個世界就這麼點大,但對於翱翔於天際的老鷹來說便會知道天空有多麼遼闊。

  本作遊戲的居民就如這隻青蛙,居住的地方能接觸的世界也就只有井口那般大。但是玩家所接觸到的世界也是如同青蛙嗎?答案並非如此,雖然我們會因為每個關卡而暫時居住在那口井之中,但實際上玩家仍然是翱翔於天空的老鷹。

  在這個前提下,關卡之間的聯繫感實在太低了,也可以說關聯度有點太低了。感覺好像只要說一句「阿嬤可能會在那裏」就能直接轉換到下一個場景,讓我感覺有點浪費了這麼好的題材。

  即使我們在全世界旅行,但給我的感覺就好像只是在井底下開了通道,走到世界盡頭還是在井底。

在遊戲的最後會要我們將那個關卡的拼圖給拼起來,原本以為可以拼出整幅世界地圖,但發現沒辦法,覺得有點可惜。

在遊戲的最後會要我們將那個關卡的拼圖給拼起來,原本以為可以拼出整幅世界地圖,但發現沒辦法,覺得有點可惜。


  最後說一點,算是補充。

  最令我驚訝的可能還是概念。我覺得作者有稍微翻轉了我對於地圖的想像,我很多地方想不通其實幾乎都是受到了地圖「先入為主」的觀念所束縛。

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  像是這個謎題。我一直在想隔壁帳篷要怎麼去。我一開始以為是不是要從外面改變了什麼才能走過去,結果沒想到竟然是直接在帳棚裡打開地圖去移動板塊。

  除此之外還有一點是我覺得有改變我的觀念的。假設如果要從高雄走到台北的話,很多人可能認為要至少十幾個版圖才能拼湊出完整的道路吧?但以《Carto》這款遊戲來說,只要兩塊版圖就能辦到。

  「版圖A→版圖B」會與「版圖B→版圖A」是截然不同的結果。

  這個概念設計上有小小顛覆我的認知,是我能夠大力讚賞的優點。


  以上心得就差不多到此為止,有不少缺陷但我不大想提。大概就是我所謂的有待「打磨」的地方。

  像是在拼圖的時候很常在拚新的地圖版塊上去時與舊的板塊會起衝突(道路會連接不起來),導致很多時候要開始拼圖解謎前要先花時間與功夫整理,而且並不支援收納功能──這點我可以理解,因為有些謎題會直接反應在地圖版塊上,收納的話怕會有BUG。

  不過體感上會覺得整理的時間會比拼圖解謎的時間還來得多,不知道是否是我的錯覺,感覺每次開地圖都必須先整理一次才能開始工作XD

  糟糕,我還是提了。


  ……下個總結吧。

  ※音樂並非我會注意的地方所以我就略過不談。


結論


  我很喜歡這款遊戲,也覺得絕大多數人會喜歡這款遊戲。要在steam拿到壓倒性好評我個人認為完全沒有問題,我也舉雙手贊同。

  但是我要不要推薦這款遊戲呢?這我得略帶保留。

  不得不說是款有想法但是欠缺打磨的遊戲,整體遊玩感覺也不錯,但我真的很難作為一款遊戲推薦。

  我說更清楚一點,我很難作為一款解謎遊戲推薦。

  我不會推薦這款遊戲,但我也不覺得不能玩,至少我沒有後悔想要退款,價格特價後我覺得是能夠接受的。


  簡單一句話:


   有試玩版,親自下載來試玩會比較準。

   如果喜歡就直接入手吧,我覺得買了不虧。

評分:7/10(有想法,但短時間不會想碰第二次)

※以上是初次通關心得(僅主線),純屬個人想法。

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