遊戲名稱:
終結者莉莉:騎士救贖遊戲類型:類銀河戰士惡魔城
遊玩時間:約24小時(僅全結局全破、約8成蒐集。含迷路。)
售價:400元
前言
其實原本沒打算要寫,但偶然發現我把截圖的資料夾放到桌面上了,想想還是寫一篇吧。
先聲明,本人破關約兩個星期前的事情,正式版發售後大概一兩天就破了,所以有些地方可能沒辦法完全適用於現在版本,請見諒。
※本人當時破關版本為1.03。
作為一個正式發售前就入手的玩家,其實在開始之前有點小擔憂。因為這種正式發售前的體驗版、試玩版,如果被玩家說很簡單,正式版會有很高的機率會用很奇怪的方式增加難度。
可能反社會可能反人類,就是會已很匪夷所思的方式在惡搞玩家就是了──當然以上純屬個人偏見,並沒辦法以偏概全,請理解這點。
而實際結果呢,沒有變難,只是遊戲體驗上很奇怪就是了。
美術
如果要我下個標題那絕對就是一款「汙染小蘿莉」的遊戲。
不過考慮有人會叫FBI,所以當然不能直接這麼下。
一個不是蘿莉控的人被FBI抓走,我會哭喔XD
這款遊戲的美術個人認為算是為數不多的優點,而如果去看評論大多數人也都會稱讚這點。
懶得去裁切就這麼看吧。這張圖不是要讓大家看小蘿莉躺有多麼可愛,而是水面下的倒影。
有做到這件事情的人不少,但沒做到的人同樣很多。個人認為這點細節是有小加分的,蠻多地方都可以看得出製作團隊的用心。
像是我剛剛說的「污染小蘿莉」。其實指得是女主在淨化敵人之後,自己也會受到汙穢影響而產生變化。
以這張圖為例,這張是我們女主一開始的樣子。還是個純白的小女孩,看起來乾乾淨淨的。
而這張就是最終BOSS之前,女主的模樣。
大概就這樣。就這些細節我認為是蠻加分的。可以很明確的感覺到女主身上的變化,對於氣氛的烘托有起到一定加分作用。
這種隨便爬文都能找到比我寫的好的部分就趕快跳過吧。
音樂
廢話不多說,先上曲子。
同樣這種大家都有提到的優點就說快一點,相信有不少人能有比我更好的見解。
我對於音樂不熟,是標準技能點完全不點在這塊的那種類型。所以我只覺得好聽、跟美術搭配起來有把氣氛烘托到位,畫面感蠻搭配的。
音效&CV
兩部份一起講。
首先是音效。這款遊戲無論是打人或者是被打的音效我都覺得還有待加強的程度。
打人的音效介於「普通」與「差」之間。個人是覺得要說好稱不上,但要說爛好像不至於。
個人是比較在意「被打」的音效上就是了。
當然我這麼說不是抖M,而是被打真的就跟阿嬤一樣沒甚麼感覺。
尤其是這遊戲還有格檔技能。不誇張我每次格檔都會懷疑自己到底有沒有檔到XD
個人覺得是有非常十足進步空間的程度。
至於CV。就是待改進的部分。
這款遊戲所有劇情都沒有人聲。個人是覺得是應該要加上去。
在擊敗BOSS後大概都會有段回憶,沒有人聲給我的感覺就是有點小乾。雖然有背景音樂但感覺上就是覺得好像少了點甚麼。
BOSS戰
本作的BOSS戰個人覺得算是蠻簡單的。蠻多BOSS大概就是第一次看到就能解決,難度不算特別高。
不過BOSS戰設計個人覺得算是差的,沒什麼記憶點,有記憶點的設計都很糟糕XD
不誇張的說,當初玩玩體驗版時其實還蠻空虛的。空虛的理由是我唯一一場覺得有打BOSS感覺的那場,就是那時版本的最後一隻王。
當我知道後續沒得打時是真的挺空虛的。
而到了正式版,已經不能用空虛來形容了。
最大的問題就在於打贏BOSS感覺不到成就感。
別得不說我就說尾王。作為整場遊戲最後一隻BOSS,就算開不了卍解至少也要會個霸王色霸氣吧。
但實際上尾王召喚出來的小怪都比本體強。
我該說什麼呢XD
其實玩到最後我認真覺得小怪比BOSS還要煩還要強。
地圖設計
這不用說了。地圖設計算是本作唯一的缺點。
打擊感弱、被挨揍沒感覺、BOSS戰簡單沒成就感。這些我都能可以不在乎,但我真的沒辦法接受這款遊戲的地圖設計。
如果說將地圖設計的部分完全切割開來,遊戲是好玩的。本身有缺點、有待改進的地方沒錯,但是要破關一輪還是沒問題的,遊戲體驗還不錯。
但若加了地圖設計,不用說絕對是不及格。
分成三部分來說。
首先是小地圖。
小地圖雖然會有「全探索」的表示(橘色),但整體還是很抽象。房間大小不一導致只能用相對位置來判斷方向。
本作的地圖非常之抽象,抽象到根本無法看地圖知道自己接下來該往哪裡走。基本上就是到處跑,跑到找到路為止。
有些地方會需要拿到技能才能過去,但問題是除非是看攻略或是過目不忘,不然的話根本記不得這些地方在哪裡。
這也造成了當我解鎖了新技能後,第一個感到的是茫然。因為我不知道該去哪裡。
打開地圖。有很多地方都沒有解鎖,但哪邊是我能去的地方呢?
到處亂跑囉XD
其次本作算是線性遊戲。
簡單來說就是玩家絕大多數情況下都必續按照製作團隊設計好的路走。
為甚麼說是絕大多數情況呢?
因為有些地方是可以靠玩家的操作硬拚過去的。
遊戲內有不少遺物可以裝備。可以提供類似加血、減傷之類的效果。
像是有些地方是有毒霧的,固定時間會扣血。正常是要用附圖的裝備去過那關,毒霧傷害會變低。
但問題是沒有拿到可不可以過呢?
一句話,可以XD
有很多地方的設計大概就是這樣,可以靠著技術去硬過一些不該現在過去的地方。
像是試玩版就有人靠技術到正式版才能到得了的地方。
最後就是回血機制。
很難得會見到的白花可以說是沙漠裡的綠洲,可以恢復補血次數。
本作能夠透過「祈禱」來回血,而這朵白花就是用來恢復祈禱次數的(若祈禱次數滿直接回血)。
但我這麼說吧。我看到這朵白花的次數,甚至比存檔點還要少。印象中好像不超過十次。
也就變成其實在探索的過程中,掉一點血所感到的壓力非常非常的巨大。到了後期我甚至每過一張地圖都在祈禱──真正意義上的祈禱──下一張圖就是存檔點。
備註一下:本作小怪傷害非常高,還有碰撞傷害。大概被打個三下或是被撞個四下就能回重生點重生。
我是搞不懂到底是我眼睛有問題還是本來設計就是如此,但我在探索的過程中是完全不會預料到自己是會看到白花的XD
以上三點相輔相成下造就了這款遊戲地圖的糟糕。
基本上我是以自己絕對會迷路的心情去玩的,個人是現實遊戲雙路痴的類型。不會迷路才讓我覺得很神奇。
而我又是必須卡關卡很久才會去找攻略的人。
首先因為小地圖很抽象,導致其實絕大多數情況我都在亂跑,看到沒探索完畢的地方就去找。
然後因為找不到路所以看到一些好像能用技術硬拚過去的地方,就會嘗試拚過去看看──畢竟沒地方走,死馬當活馬醫囉,誰知道那邊不是這樣過啊XD
然後因為不是正當手段過去,所以過去了就是死路,沒辦法靠技術過關的那種。所以等同好不容易找到路的喜悅瞬間澆熄。
到後期我幾乎是:發現BOSS很高興,然後打完BOSS很茫然。
因為發現到BOSS就代表我走對路了,但是打完後就知道自己又找不到路XD
最後因為中途補充回血數量太少,所以時常探索到一半就死掉了。
然後又要同樣的路要再走一遍。
基本上就是小地圖太過抽象所以導致很多問題有被放大成缺點的感覺。
畢竟如果小地圖不抽象,很多問題就等同沒有問題。就不會有找不到路亂跑、不知道自己通關方式不正確、也不會在意回血是否太少。
所以……
一日不改,一日不推。
大概就這樣。
※題外話:有些部分我遊戲過程中沒有截圖,所以我是用自己全結局後的紀錄檔去截圖的。
那個左上角的等級,以為是我刻意練的嗎?
呵呵,不是喔。那是我迷路時順手打怪練到的。寫這篇時重開遊戲才發現我快滿等了。
結論
這是一款玩起來還可以,但是小地圖呈現的方式毀了整體遊戲的作品。
如果未來小地圖能稍微改得不那麼抽象,那我覺得還是可以一玩的。
美術與音樂烘托出的氛圍的確很好。
目前不推薦。若要玩建議打折入手。
評分:5/10(雷作。除了小地圖問題很致命,剩餘都還好,習慣了就不會在意。)
※以上為遊玩心得,純屬個人心得
※文章內圖片皆為遊戲內擷圖