
HI,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。
這週的遊戲產業,可謂是新舊議題交織,既有技術革新帶來的興奮與挑戰,也有長期存在的產業矛盾在持續發酵。AI 在遊戲開發領域的進展令人驚嘆,但同時也暴露出其現階段的局限性,以及對開發者工作模式的深遠影響。
與此同時,平台方在內容審核上的態度,特別是針對成人遊戲的收緊,正引發一連串的連鎖反應,不僅影響著開發者的生存空間,也再次凸顯了支付服務商在產業鏈中的隱形權力。此外,韓國遊戲公司在面對市場競爭時的積極佈局,以及長青遊戲的獨特生命力,都為我們提供了不同的觀察視角。技術發展
4小时做出一款FPS,蔡浩宇的预言要成真了?
文章探討了AI在遊戲開發中的潛力,特別提及xAI的Grok-4,能在四小時內完成FPS遊戲原型。米哈遊、Epic等公司也積極佈局AI。
AI在遊戲領域的應用分為降本增效、增強體驗、以及AI原生遊戲三類。儘管AI技術不斷進步,但遊戲成功的關鍵仍在於創意、靈感,以及對AI的理解。
文章也提到了蔡浩宇對AI時代遊戲業的預言,預示行業可能走向兩極分化。
茶水間點評:
用「震撼」來形容 Grok-4 四小時打造出一款 FPS 的能力,或許一點也不為過。這則新聞幾乎像是應驗了米哈遊創辦人蔡浩宇的預言:AI 將大幅簡化遊戲開發的工業化流程。然而,這則新聞最值得玩味的,反而是它「沒完全解決」的問題——遊戲素材。
報導中很誠實地點出,開發者仍需從外部管道下載或購買素材。這意味著,AI 目前的角色更像一個超高效的程式設計師,而非一個全能的開發團隊。它完美地解決了「如何實現功能」的問題,卻將「遊戲看起來、聽起來該是什麼樣子」這個更為主觀、也更吃品味的問題,重新拋回給了開發者。這與許多業餘或獨立開發者的困境不謀而合:在 AI 的幫助下,遊戲的核心玩法(Core Loop)很快就能成形,但專案隨後就卡在如何產出風格統一且品質足夠的美術與聲音素材上。
所以,「人人都能做遊戲」的時代或許還沒真正到來,但「開發門檻巨幅降低」的時代確實已經開始了。這 4 小時的成果,與其說是終點,不如說是一個重要的里程碑。它揭示了當前階段 AI 的定位:一個強大的「加速器」,但遊戲的靈魂、美學風格的把控,方向盤依然緊握在人類開發者手中。如何當一個好的「AI 專案經理」,懂得整合不同工具鏈、有效管理與生成素材,可能是所有開發者接下來最重要的新課題。
重要新作
灵泽科技公布《明末:渊虚之羽》发售首日致歉公告 | 机核 GCORES
靈澤科技針對遊戲《明末:淵虛之羽》發售首日出現的「差評如潮」問題,發佈了致歉公告。官方承認遊戲存在優化未達預期、預購獎勵發放錯誤以及部分地區價格異常等問題。
為表歉意,官方將向所有購買遊戲的玩家免費贈送遊戲原聲曲(OST),並為已購買OST的玩家安排退款。此外,未來還將為購買豪華版的玩家贈送一套全新的專屬套裝。
團隊承諾將以最高優先級處理這些問題。
茶水間點評:
如果說《黑神話:悟空》的成功為國產單機遊戲市場點燃了一把火,那《明末:淵虛之羽》的發售,無疑是市場用真金白銀來檢驗這把火能否燎原的第一次重要測試。上線首日即衝上 10 萬 Steam 同時在線人數,這個驚人的數字證明了一件事:玩家對高品質國產題材遊戲的渴望與付費意願,是真實且龐大的。
然而,流量的浪潮打來時,遊戲本身的品質卻沒能穩穩站住。大量的 Bug、閃退與優化問題,迅速將初期的期待轉化為負評,玩家數量的驟降更是最殘酷的市場反饋。這暴露了一個老生常談卻又極其關鍵的問題:在優秀的美術風格與宏大敘事之下,遊戲的技術完成度與穩定性,才是決定能否承接住市場熱情的基石。
靈澤科技的致歉與緊急修復,現在就像是一場與玩家口碑流失速度的賽跑。他們的後續努力能否力挽狂瀾,不僅決定了《明末》自身的命運,更成為一個極具指標性的案例,為那些同樣懷抱單機大作夢想、並吸引了大量關注的團隊(例如《影之刃零》)敲響了警鐘:市場的期待是祝福也是詛咒,唯有最紮實的產品品質,才能將這份期待真正變現。
結合傳送門機制遊戲《分裂之門 2》上市後反應不佳 團隊決定捲土重來回歸 Beta 測試狀態
《分裂之門 2》(Splitgate 2)於今年六月上市後反應不佳,研發團隊 1047 Games 宣布將其重回 Beta 測試階段。這款結合傳送門機制的免費射擊遊戲,其前作《分裂之門》在 2019 年推出時廣受好評,然而二代上市後玩家數大幅下滑。
開發團隊坦承過早推出,導致遊戲體驗不佳,因此決定徹底重建遊戲核心系統,以期重現一代的獨特精神,並簡化獲利機制,重新聚焦經典模式與新內容。
為維持開發經費,他們將於八月關閉一代伺服器,但正探討支援離線或點對點遊玩的可能性。二代遊戲將維持可玩,並持續更新。
茶水間點評:
《分裂之門 2》在上市後迅速回歸 Beta 測試狀態,這背後的故事比表面看來更為複雜。此前團隊曾傳出裁員消息,讓不少人以為這個項目可能就此畫上句點。然而,這次的「回爐重造」不僅出乎意料,更透露出開發商 1047 Games 在經歷了慘痛的教訓後,對這款遊戲仍抱有堅定的信念。
從公開資訊來看,1047 Games 坦承遊戲「發布得太早」,在興奮之餘「倉促地推出了某些功能,犯了一些愚蠢的錯誤」,導致遊戲品質未能達到玩家預期,Steam 玩家人數也從峰值迅速暴跌。為了節省開支並將資源集中於重製,他們甚至關閉了初代《分裂之門》的伺服器。這顯示了團隊在財務壓力下,不得不做出艱難的抉擇,以確保核心項目的生存。
儘管如此,團隊選擇將遊戲重新帶回 Beta 狀態,並承諾在 2026 年初進行一次重大重製,包括重新設計進度系統、增加地圖上的傳送門、簡化貨幣化等,這無疑是對項目前景投下信任票。這不僅是技術層面的修復,更是對玩家社群的一次誠懇回應。
AI 伴侶遊戲《darlin》上市 對話互動、觸發隨機好感度事件
由台灣獨立AI團隊 Wonders.ai 開發的動漫風格AI伴侶遊戲《darlin》已正式上線。玩家可在 Windows 桌面打造專屬3D AI 伴侶,透過個人 AI PC 運算,伴侶能學習、成長並與玩家互動。
遊戲特色包括:對話與互動同步(AI模型能將對話內容同步對應到表情、肢體動作、語調與情感)、高度自訂(可上傳3D模型和音檔,自訂外表、聲音和個性)、官方角色(提供四種內建角色,會隨AI學習進化)、好感度事件(設有好感度系統,互動增加後會觸發隨機事件及親密動畫)、歌舞表演(角色可依要求或隨機事件唱歌跳舞)、網路搜尋(啟用AI網路搜尋功能後,角色可透過網路查詢並回答問題)。
遊戲採免費訂閱制,訂閱後可增加同時持有角色數量、每日上傳角色上限,並開通網路搜尋功能。
茶水間點評:
繼 Grok4 的 Ani 等先行者之後,AI 伴侶遊戲《darlin》的上市,再次印證了我們此前關於互動式 AI 遊戲競品將陸續湧現的判斷。這類產品的出現,標誌著 AI 技術在遊戲領域的應用正從內容生成向更深層次的互動體驗邁進,試圖滿足玩家對情感陪伴和個性化互動的需求。
然而,《darlin》的設計也再次凸顯了互動式 AI 遊戲在技術與成本上的核心矛盾。正如我們之前所討論的,如果完全依賴內置大型模型驅動,對玩家設備的性能要求將是個不小的門檻;而若採用 API 串接雲端 LLM,則高昂的 Token 費用將成為開發商和玩家的巨大負擔。從《darlin》的介紹來看,其人物行為可能由內置輕量模型驅動,而「連網搜索」等進階功能則需額外收費,這很可能就是透過 API 呼叫外部服務,以平衡成本與功能性。
這種混合模式是目前 AI 應用為解決成本與性能問題的常見策略。但最終,這類產品能否在市場上闖出一片天地,仍取決於多重因素:AI 互動的真實感與深度、內容的持續更新能力、以及玩家對這種新型付費模式的接受度。畢竟,玩家追求的是有情感連結的「伴侶」,而非冰冷的程式。AI 伴侶遊戲的未來,仍需時間來驗證其市場潛力與商業模式的可行性。
產業觀察
原创 | 字节游戏突然曝光一款新作:悄悄研发,“打”入腾讯网易的地盘
字節跳動遊戲部門的新作《代號:Atom》,由江南工作室開發,定位為休閒多人派對遊戲,目前處於早期測試階段。遊戲特色包括多人闖關、競技與個性化定制,核心機制圍繞「艾特萌」角色各自的能力,並首次在F2P派對遊戲中加入多人PVE頭目戰,展現出不同於市場主流的設計思路。
儘管派對遊戲市場競爭激烈,但字節跳動憑藉其抖音平台在玩家傳播上的天然優勢,有望為《代號:Atom》保駕護航。
文章指出,經歷重組後的字節遊戲已調整策略,不再盲目擴張,轉而專注於細分賽道,並積極曝光多款不同類型的新作(如音遊、二次元、動作、SLG等),同時進行投資併購,顯示其正以更具差異化的產品重新衝擊遊戲市場。
茶水間點評:
字節跳動此次重新入局手遊市場,其策略與過往確實有顯著不同。過去,字節在遊戲領域的投入常被視為「砸錢試錯」,缺乏深入的市場研究,導致多數產品表現不如預期。然而,這次的「悄悄研發」和新作曝光,透露出其戰略的轉變。
從市場觀察來看,字節遊戲已不再盲目追求「大而全」,而是轉向「有限擴張」和「內部造血」,主要依靠沐瞳科技的盈利來支持新項目開發,並且不再獲得抖音/TikTok的流量輸血。儘管在研項目數量不少,但其重心更傾向於海外大DAU競技遊戲,以及卡牌、SLG、射擊等品類,顯示出更為聚焦的市場策略。此外,引入前完美世界遊戲業務總裁張雲帆負責遊戲業務,也反映了字節在管理層面尋求專業化和穩健發展的意圖。
雖然我們無法確切得知這款新作從立項到首曝的時間,但可以推測,字節跳動在經歷了前期的教訓後,正試圖以更為謹慎和精準的方式重返遊戲市場。這不僅是對騰訊和網易等既有巨頭的挑戰,也預示著字節將在今年的遊戲市場中扮演一個更具競爭力的角色。其對市場風向的判斷和策略調整,值得業界持續關注。
GameDex 推出「韓國法規專責服務」 協助台灣遊戲業者進軍韓國市場
韓國遊戲服務商 GameDex 宣布推出「韓國法規因應專責服務」,旨在協助台灣及海外遊戲業者順利進入韓國市場並符合當地日益嚴格的法規要求。
主要服務內容包括:協助指定並登記韓國境內代理人、代理處理玩家申訴與退款爭議、提供轉蛋機率公布格式建議與合規諮詢、協助申請 GRAC(遊戲物管理委員會)內容分級審查、提供韓國消費者保護法與收費機制相關諮詢、建議並支援韓國本地化付款流程設計與串接機制。
GameDex 成立於 2016 年,總部位於首爾,已累積與逾 100 家遊戲公司合作的經驗,未來計畫擴展服務至韓國發行商媒合、行銷代理、技術支援及客服設立等整合方案。
茶水間點評:
GameDex 推出「韓國法規專責服務」,協助台灣遊戲業者進軍韓國市場,這則新聞本身就揭示了一個有趣的產業現象。我曾觀察到,韓國為了應對日益激烈的海外遊戲競爭,確實增修了法規,無形中提高了海外遊戲進入其本土市場的門檻。而 GameDex 提供的這類服務,正是這種高門檻下被催生出的「通行證」。
這形成了一個相對矛盾卻又極其現實的循環:一方面,韓國政府透過更嚴格的內容審核、數據保護、青少年保護等法規,試圖為本土遊戲創造一個相對受保護的競爭環境,降低海外產品的衝擊。但另一方面,這些門檻的存在,卻也同時催生了新的商業機會——專業的合規服務商應運而生,他們的存在價值,恰恰就是幫助海外業者跨越這些障礙。
這不僅僅是法規與市場之間的拉鋸,更是產業生態系統自我調節的一種體現。當市場出現壁壘時,總會有業者嘗試找到「破壁」之道。對於台灣遊戲業者而言,這類服務固然提供了進入韓國市場的便利,但也提醒我們,進入一個高度規範且競爭激烈的市場,除了產品本身的品質,對當地法規和文化脈絡的深度理解,已成為不可或缺的成功要素。
法律爭議
一纸诉状,索尼跟腾讯开战了?事情没这么简单
索尼互動娛樂公司已在美國加利福尼亞聯邦法院起訴騰訊公司,指控其即將推出的遊戲《荒野起源》抄襲其熱門冒險遊戲系列《地平線》。索尼稱《荒野起源》是《地平線》的「拙劣克隆」,並指出其在玩法、故事主題、美術風格等諸多方面高度相似,可能導致消費者混淆。
索尼在訴狀中提到,去年曾拒絕騰訊提出的合作開發新《地平線》遊戲的提議。多位遊戲記者也將《荒野起源》稱為《地平線》的「山寨版」。
索尼請求法院判令騰訊賠償其金錢損失,並希望以禁制令形式阻止騰訊繼續侵犯其知識產權。騰訊尚未對此做出回應。
茶水間點評:
索尼對騰訊《荒野起源》發起抄襲訴訟,這件事對許多關注者而言,可謂是意料之中。從《荒野起源》首次亮相以來,其在視覺風格、機械生物設計乃至部分場景元素上與《地平線》系列的驚人相似度,就已在玩家社群中引發了廣泛討論。但新資訊的揭露,讓這件事從單純的「抄襲疑雲」升級為更複雜的商業博弈——據報導,索尼去年曾拒絕了騰訊合作開發《地平線》手遊的提議。這段插曲,讓騰訊後續推出《荒野起源》的行為,看起來更像是一種在合作被拒後的「自行其是」,也讓索尼的訴訟帶上了更濃的火藥味。
更深層次來看,這款遊戲的市場前景本身就充滿疑問。許多人將其與騰訊此前表現不佳的《我們的星球》進行比較,認為《荒野起源》在核心玩法上存在換皮的嫌疑。即便《地平線》的美術風格在主機平台廣受讚譽,但這種獨特的「原始部落與高科技機械」的結合,是否能真正吸引並留住手遊市場中生存建造類遊戲的目標用戶,仍是一個巨大的問號。這類用戶往往更看重玩法深度、社交互動和持續的內容更新,而非單純的美術風格。騰訊此舉,或許是想藉由一套成熟的美術包裝來降低新 IP 的市場教育成本,但這種策略的風險顯然被低估了。
因此,這場在美國法院提起的訴訟,對騰訊而言,或許反倒是一個及時止損的機會。在產品品質和市場定位都存在潛在風險的情況下,法律糾紛帶來的額外成本和負面輿論,可能會促使騰訊重新評估這款產品的投入與產出。這不僅僅是一場關於美術風格的法律戰爭,更是兩大巨頭在 IP 策略與市場邊界上的一次公開碰撞。
《PTCG Pocket》「天與海的指引」「鳳王 ex(★3)」實境卡插畫出錯 將以暫定插畫呈現
《寶可夢集換式卡牌遊戲:Pocket》因鳳王卡牌藝術被指控抄襲。中國藝術家 lanjiujiu 聲稱其2021年的同人作品被官方卡牌複製。
寶可夢公司法律條款指出其擁有使用粉絲創作衍生作品的權利,使得藝術家面臨挑戰。官方已承認插畫「出錯」並將以暫定插畫替換。
茶水間點評:
本週《Pokémon TCG Pocket》鳳王卡牌的抄襲風波,可說是一波三折,也再次將版權方與二創社群間的敏感關係推上檯面。事件初期,當粉絲創作與官方卡牌的對比圖在網路上流傳時,其驚人的相似度著實令人意外,尤其考慮到寶可夢公司向來以嚴格的版權保護著稱。這不僅僅是單純的藝術挪用,更觸及了版權方與二創方之間長期存在的灰色地帶。
更深層次的爭議在於,有討論指出寶可夢公司在某些服務條款中,可能賦予了自己直接使用玩家或粉絲衍生作品的權利。如果這項條款屬實,那麼它就引出了一個極為尖銳的問題:在這種條款的前提下,版權方是否真的可以不經作者同意與額外授權,就直接將粉絲的創作用於商業盈利?對於廣大玩家和創作者而言,這無疑是一種「打白工」的感受。當遊戲公司直接透過這種方式,將粉絲基於熱情和愛所創作的內容,轉化為自身的商業利益時,這不僅是對創作者勞動的不尊重,也模糊了「抄襲」與「挪用」的界線。
而就在社群輿論沸騰之際,官方火速發布公告,承認插畫「出錯」並將以暫定插畫替換。這反應速度之快,在某種程度上也印證了社群的巨大壓力。然而,官方謹慎地使用了「插畫出錯」而非「抄襲」的措辭,這顯然是經過公關策略考量的標準做法——既要承認問題以平息眾怒,又要避免在法律層面上留下承認侵權的口實。這起事件的後續處理,雖然看似迅速,卻也暴露了寶可夢公司在美術外包或委託上的審核流程可能存在嚴重漏洞。對於一個如此重視版權的企業來說,發生這種與粉絲創作幾乎一模一樣的「巧合」,實在不應該。
公司政策
雲端遊戲服務「GeForce NOW 聯盟 Taiwan Mobile」推出新方案 採時數計費的彈性訂閱模式
台灣大哥大與NVIDIA合作的GeForce NOW 聯盟 Taiwan Mobile推出「鈦金方案時數制」,採彈性時數計費,每月200元基本費含5小時遊戲時間,可額外加購。支援4K、120FPS畫質,結合NVIDIA Reflex。
為慶祝,即日起至9/28推出抽獎活動。同時,停止販售「白金方案」,2025/10/31終止服務,現有白金會員可轉至新方案。原鈦金方案會員續訂價格不受影響。
GeForce NOW提供超過2200款遊戲,可在多種裝置上遊玩,包括《魔物獵人 荒野》等熱門遊戲。
茶水間點評:
台灣大哥大與 NVIDIA 合作的 GeForce NOW 雲端遊戲服務,這次推出「鈦金方案時數制」,從月費制轉為時數計費,這無疑是雲端遊戲服務商在面對營運成本,特別是流量成本壓力下,所做出的一次策略調整。過去在飛鳥課程群和週報中,我們多次討論過雲端遊戲的兩大門檻:一是用戶的網路環境穩定性,二是高品質串流畫面所產生的高昂流量費用。這次的調整,很明顯是希望透過更彈性的計費方式,來降低服務商的成本負擔,並吸引更多輕度用戶。
然而,從市場反應來看,這次調整也確實引發了既有用戶的反彈,不少人認為這實質上是變相漲價。例如,有用戶指出,舊的白金方案年費換算下來每月成本極低,而新的時數制即使有基本月費和加購優惠,對於重度玩家而言,總體費用仍會顯著增加。這凸顯了雲端遊戲服務在定價策略上的兩難:既要覆蓋高昂的基礎設施和頻寬成本,又要避免因價格過高而流失用戶。
儘管台灣大哥大宣稱 GeForce NOW 會員數已突破 40 萬,且付費會員和日活躍用戶均有增長,但這項服務的用戶規模相較於傳統遊戲平台仍屬小眾。雲端遊戲的普及,除了服務商的努力,更關鍵的還是整體網路基礎設施的提升,以及用戶對「為串流時間付費」這種模式的接受度。這次的方案調整,或許是台灣大哥大在市場教育和成本控制之間尋找平衡點的一次嘗試,其長期效果仍有待觀察。
營運 23 年 《Final Fantasy XI》最大伺服器因人數太多決定不開放新玩家創角
《Final Fantasy XI》歡慶 23 週年,因玩家人數激增,官方宣布自 7 月 29 日起,最大伺服器 ASURA 將暫停新玩家創角與角色轉入。此舉是為了維持遊戲體驗品質,避免玩家過度集中導致問題。
遊戲總監藤戶洋司表示,團隊將持續提升穩定性與遊戲內容,並感謝玩家支持。先前曾考慮轉入維護模式,但因玩家熱情支持,遊戲仍持續更新。
茶水間點評:
一款營運了 23 年的網路遊戲,竟然會因為「人數太多」而被迫停止其中一個伺服器的新角色註冊,這則新聞本身就充滿了超現實感。在大多數同齡遊戲早已關服或合併伺服器的今天,《Final Fantasy XI》的「Asura」伺服器卻人滿為患,這無疑是遊戲史上一個極其罕見且值得研究的案例。
這件事最讓人驚嘆的,是 FFXI 是在自家後繼者《Final Fantasy XIV》取得巨大成功、並持續吸引全球大量玩家的同時,還能維持如此高的熱度。這充分證明了 FFXI 擁有一個極其堅實且忠誠的玩家基礎。這些玩家並非因為沒有其他選擇才留下,而是因為 FFXI 提供了獨一無二、無法被 FFXIV 或其他現代 MMORPG 所取代的遊戲體驗——無論是其獨特的職業系統、更具挑戰性的戰鬥,還是那份經過二十多年沉澱下來的社群連結。
正是這個穩固的、仍在持續付費的玩家社群,給了 Square Enix 足夠的信心和理由,不僅維持遊戲的穩定營運,甚至還在近年持續為其開發新的故事內容。FFXI 的長青,為整個產業提供了一個關於「遊戲生命週期」的另類思考:當一款遊戲的核心體驗足夠獨特且社群連結足夠強大時,它或許真的可以超越時間的限制,成為一個永不落幕的虛擬世界。
公司治理
腾讯成功退出!Krafton收购《LastEpoch》开发商、Steam峰值26万在线
韓國遊戲巨頭 Krafton(《PUBG》開發商)以 9600 萬美元收購了動作角色扮演遊戲《最後的紀元》(Last Epoch)開發商 Eleventh Hour Games(EHG)100% 的股權。此次收購意味著騰訊已完全退出對 EHG 的直接持股。
儘管如此,騰訊仍是 Krafton 的第二大股東(持股約 13.9%),因此仍間接持有《最後的紀元》的部分權益。
Krafton 希望透過此次收購,獲得一個具有競爭力的 ARPG IP,以實現產品組合多元化,並擺脫對《PUBG》的依賴。EHG 執行長 Judd Cobler 對合作表示樂觀,認為這將為工作室帶來資源,以實現打造最佳 ARPG 的目標。《最後的紀元》在 Steam 上曾達到 26 萬的峰值同時在線人數,搶先體驗階段銷量超過 200 萬套。
【GC 25】KRAFTON 上半年營收達 327.66 億元 《PUBG BLINDSPOT》將在 Gamescom 亮相
KRAFTON 公布 2025 年上半年營收達 327.66 億元新台幣,營業利潤 145.6 億元,淨利潤 125.7 億元。PC/家用主機遊戲營收佔比 75%,其中《絕地求生》PC 版貢獻最大。
公司將在 Gamescom 2025 首次公開《PUBG》宇宙新作《PUBG BLINDSPOT》的實機遊玩影片,這是一款撤離式 RPG 遊戲,預計 2026 年上半年推出。
KRAFTON 也將持續投資 AI 領域,並透過收購 Eleventh Hour Games 強化 ARPG 產品線。
茶水間點評:
Krafton 近期的一系列動作,清晰地勾勒出一家遊戲巨頭在面對激烈市場競爭時,所採取的積極且多樣化的擴張策略。從收購《最後的紀元》(Last Epoch)開發商,到公布強勁的上半年財報,再到即將於 Gamescom 亮相的新作《PUBG BLINDSPOT》,這些事件環環相扣,共同指向一個明確的目標:鞏固領導地位,並擺脫對單一產品的依賴。
一方面,收購《最後的紀元》開發商,是 Krafton 透過資本直接切入熱門賽道(ARPG)的直接體現。這不僅是為了獲得一個已驗證成功的 IP,更是為了應對來自全球,特別是中國遊戲公司的競爭壓力,展現了韓國頭部廠商從過去的保守姿態轉向更為主動的市場佈局。
另一方面,高達 327 億台幣的上半年營收,則為這些雄心勃勃的計畫提供了堅實的彈藥。更值得注意的是,Krafton 並未將所有雞蛋都放在收購這個籃子裡,而是同時在內部進行 IP 的深度挖掘與拓展。新作《PUBG BLINDSPOT》選擇了時下熱門的「撤離式 RPG」玩法,這表明他們不僅僅滿足於《PUBG》在戰術競技領域的成功,更試圖將這個黃金 IP 延伸至新的、更具潛力的遊戲類型中,以吸引不同圈層的玩家。
這一系列「外購」與「內生」並行的組合拳,展現了 Krafton 極其清晰的戰略意圖:利用現有優勢(《PUBG》的巨大成功和現金流),一方面向外拓展產品線,一方面向內深化 IP 價值。這場韓國遊戲產業內部的「排位賽」正在加速,而 Krafton 無疑正利用其雄厚的資本和精準的戰略,試圖在全球遊戲市場的牌桌上,為自己爭取到更有利的位置。
焦點訪談
Valve老板G胖专访完整版:别抱怨年轻人不努力,退休后潜水好枯燥
這是一篇關於V社創辦人G胖(Gabe Newell)的完整專訪。G胖表示,他的日常生活是在遊艇上工作和潛水,雖然一週七天都在工作,但他感覺並不像在工作,因為他樂在其中。他分享了自己受《毀滅戰士》(Doom)啟發而創辦Valve的經歷,旨在利用網路時代的客戶關係與遊戲設計機會。
對於年輕一代,G胖建議:掌握AI技術(認為AI將深刻影響各行各業,是成功的「作弊利器」)、專注創造價值(企業應聚焦於為客戶創造獨特價值,而非急於募資)、與優秀人才為伍(成功很大程度上歸因於運氣和身邊優秀的人)、地理位置不再是障礙(在當今世界,創造價值的能力超越了地理限制)。
他還提到自己的生活雖然「無聊」(只有潛水和工作),但他熱愛工作,不覺得是在上班。最後,他駁斥了抱怨年輕人不努力的說法,認為這是一種世代間普遍存在的抱怨。
茶水間點評:
Valve 老闆 G 胖的專訪,總是能從看似隨意的談話中,提煉出一些關於遊戲產業乃至企業管理哲學的獨到見解。這次他那句「別抱怨年輕人不努力」,乍聽之下或許有些刺耳,但細品之下,這更像是一種對傳統工作觀念的反思。他並非在為年輕人開脫,而是在暗示,如果年輕人表現出「不努力」,問題可能出在環境或方法上,而非個體本身。這與 Valve 扁平化、強調個人效率與自主性的文化高度契合,也挑戰了許多傳統遊戲公司仍奉行的「加班文化」和「工時至上」的思維。
而他那句「退休後潛水好枯燥」,則更直接地揭示了這位遊戲巨頭掌舵者對工作的熱愛與投入。對於 G 胖這樣將創造與挑戰視為生命核心的人來說,純粹的享樂或許真的無法填補內心的空虛。這也解釋了為何 Valve 能夠在市場上長期保持其獨特的地位和創新能力——因為它的領導者本身就是一個對遊戲充滿激情、不斷追求新事物的人。
本週專題:到底誰才有資格審核成人遊戲
澳洲机构发公告邀功:“是我们让Steam改审核,下架500款绅士游戏!“
澳洲 NGO 組織 Collective Shout 聲稱是他們促使 Steam 下架數百款成人遊戲。Steam 官方則表示,下架是因應支付處理商施加的壓力,這些處理商不願涉及成人內容交易。
2018 年,Steam 曾因審查成人遊戲而引發爭議,最終妥協。這次事件引發玩家擔憂審查擴大,並質疑支付處理商干涉交易的權利。
部分玩家也批評 Collective Shout 的過往審查行為,例如曾抵制《GTA5》和《底特律:我欲為人》。GameLook 認為,Steam 收緊成人遊戲尺度有利於平台穩定,對國內開發者來說尤其重要。
Itch.io 成为最新一个打击成人游戏的平台
獨立遊戲平台Itch.io本週宣布,已將成人遊戲及不適合工作場所的遊戲「取消索引」,並從瀏覽和搜尋頁面中移除。此舉是對倡導組織Collective Shout發起的活動的回應,該組織曾批評Itch.io和Steam出售描繪強姦和亂倫的遊戲「No Mercy」。
Itch.io表示,為確保能繼續營運並提供市場,必須優先考量與支付夥伴的關係,並緊急採取行動保護核心支付基礎設施。Steam也因支付處理商的規定,禁止可能違反其標準的遊戲。
然而,Itch.io此舉引發開發者不滿,因其現行條款規定,違規成人內容的帳戶資金將被沒收。此情況並非首例,Gumroad和OnlyFans也曾因支付處理商壓力而限制成人內容。目前Change.org上有一份請願書,已獲得超過13.7萬個簽名,呼籲萬事達卡和維薩卡停止審查合法虛構內容。
Visa回应Steam平台成人游戏下架风波
近期有多款成人遊戲從Steam和itch.io平台下架,傳聞與支付合作夥伴及信用卡機構施壓有關。itch.io已證實下架是因支付處理商受反成人內容組織投訴而施壓。
Visa官方對此回應,強調其政策僅禁止非法交易並支持合法商業行為,並明確表示「只要交易合法,我們的政策就會正常處理」,且「我們不會對消費者的合法購買行為進行道德評判」。
此番表態與遊戲下架事件形成微妙矛盾,後續發展仍待觀察。
Itch.io正寻求与成人游戏兼容的支付服务商
獨立遊戲平台 Itch.io 在成人遊戲下架風波後,正積極尋求與成人內容兼容的支付服務商。此舉旨在為其平台上的成人遊戲開發者提供穩定的支付渠道,避免因支付夥伴的壓力而被迫下架合法內容。
Itch.io 強調,他們致力於支持獨立開發者,並認為平台有責任為所有合法內容提供服務。此舉也反映了平台在內容審核與商業運營之間尋求平衡的努力。
Steam下架后继,IGDA国际游戏开发者协会发声:警惕第三方干扰游戏开发
國際遊戲開發者協會(IGDA)針對 Steam 平台成人遊戲下架事件發聲,呼籲業界警惕第三方組織對遊戲開發和發行過程的干擾。IGDA 強調,遊戲內容的審核應由專業的分級機構負責,而非受外部壓力團體影響。
協會指出,此類干預不僅損害了開發者的創作自由,也可能對整個遊戲產業的健康發展造成負面影響。IGDA 呼籲平台方堅守原則,保護開發者的合法權益。
Steam被迫下架遊戲之後,英國監管機構發聲:“支付商要相信遊戲分級系統”
英國遊戲監管機構針對 Steam 平台成人遊戲下架事件發表聲明,明確指出支付服務商應信任並依賴現有的遊戲分級系統。該機構強調,遊戲分級系統(如 PEGI、ESRB)是經過專業評估的結果,旨在為消費者提供內容指引,而非支付服務商應自行判斷內容合規性。
此聲明旨在呼籲支付服務商尊重遊戲產業的自律機制,避免因外部壓力而對合法內容進行不必要的干預,以維護遊戲市場的穩定與秩序。
茶水間點評:
本週,圍繞 Steam 和 Itch.io 的成人遊戲下架風波持續延燒,事件的發展已從單純的平台政策調整,演變成一場涉及開發者、倡議團體、產業協會、支付巨頭乃至政府監管機構的多方角力,清晰地揭示了當前數位內容生態中,一場關於審核權力歸屬的暗流。
事件的開端,是澳洲機構「邀功」式的請願,以及 Steam 和 Itch.io 迫於壓力下架大量成人遊戲。這暴露了平台在面對外部壓力時的脆弱性,以及其內容政策的模糊地帶。而 Visa 的官方回應,則揭示了風波背後的核心驅動力——支付服務商,這些金融巨頭已然成為數位內容生態中,一個強大且隱形的「守門人」。
然而,本週的最新進展,讓這場看似一面倒的壓力,出現了新的轉折與反抗。首先,獨立平台 Itch.io 並未完全屈服,而是公開表示正在積極尋找願意與成人遊戲兼容的支付服務商,這展現了平台為維護其開發者社群而努力的姿態。
緊接著,代表全球開發者的 IGDA(國際遊戲開發者協會)也正式發聲,警告要警惕第三方對遊戲開發的干擾,這將戰線從平台與開發者的被動防守,提升到了全行業對抗外部干預的層級。
最具指標性的,是英國監管機構的介入。他們明確表態,認為支付服務商應該信任並依賴現有的遊戲分級系統(如 PEGI、ESRB),而非自行基於壓力團體的投訴來制定審核標準。這無疑是為遊戲產業的自律機制提供了強力的官方背書,也直接挑戰了支付服務商作為「法外法官」的權力。
這場風波至此,已不再是關於成人內容的道德爭議,而是演變成一場關於「誰有權審核遊戲內容」的權力鬥爭。一方是倡議團體與其背後的支付巨頭,另一方則是開發者、產業協會與政府監管機構。這場博弈的最終結果,將深刻影響未來數位內容分發的規則,以及創作者的自由邊界,對於玩家而言,這也關乎著為了是否能夠再依自己意願購買喜歡的成人遊戲的自由。