週報Vol.17:日本大廠為求生靠AI裁員?Switch 2未賣先漲價?馬斯克的AI伴侶也有NSFW模式?

更新於 發佈於 閱讀時間約 19 分鐘
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HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本週的產業動態充滿了「未來感」與「現實感」的激烈碰撞。一方面,我們看到日本大廠 DeNA 為求生祭出激進的 AI 策略,馬斯克也為 AI 伴侶加上了精緻的 3D 形象;另一方面,Switch 2 還未普及就已傳出漲價消息,服務型遊戲的生存空間正變得越來越窄。


技術發展

X旗下的AI应用Grok现已推出“伴侣(Companions)”功能 | 机核 GCORES

X 旗下的 AI 應用 Grok 推出了「伴侶(Companions)」功能。用戶更新後可在設定中開啟此功能。首批「伴侶」包含二次元形象的 ANI 和動物形象的 Bad Rudy。升級後,用戶還能開啟「NSFW(Not safe for work)」模式,在此模式下,ANI 會換上更「清涼」的服裝。

Grok 這次推出的「伴侶」功能,其真正的顛覆性不在於又多了一個可以 NSFW 聊天的 AI,而在於它徹底改變了 AI 互動的「載體」。當 OpenAI 的 GPTs 還停留在客製化文本指令、其他 AI 聊天服務還在用 2D 圖片或純文字來描繪角色時,馬斯克直接拿出了一個可即時互動、能更換外觀的精緻 3D 形象。這一步,直接讓 AI 伴侶從「筆友」升級到了「虛擬人物」,是一次維度的跨越。

這背後最大的差異化,是將互動的重心從「語言模型」轉移到了「數位生命」的雛形上。使用者得到的不再只是一段冰冷的回應,而是一個有「形體」、有「形象」、能透過視覺變化(如更換服裝)來提供即時反饋的對象。這極大地增強了互動的「臨場感」與「實體感」,也巧妙地融入了遊戲化的設計思路——用戶的投入(提升等級)可以直接轉化為角色的視覺變化(解鎖 NSFW 模式),這種正向反饋循環是純文字 AI 難以比擬的。

此舉對產業的潛在影響是巨大的。首先,它為 AI 應用的商業模式提供了新的想像空間,未來可能不再是單純的訂閱制,而是會結合類似遊戲的虛擬道具、外觀販售等模式。其次,這也對 Character.ai 等競爭者構成了降維打擊,因為競爭的門檻從演算法和模型,擴展到了 3D 美術、渲染與動畫等傳統遊戲開發的領域。

可以說,馬斯克並非只想做一個更好的聊天機器人,而是在嘗試定義下一個世代的「數位伴侶」標準。


从Labo纸盒到真VR?任天堂官宣进军虚拟现实领域 - Nintendo 任天堂 - cnBeta.COM

任天堂官方證實正在探索虛擬實境技術應用研發。過去曾嘗試過VR,如1987年的「紅紅白機3D系統」及Virtual Boy,但未能普及。Labo紙盒套裝可組裝VR眼鏡,支援《超級瑪利歐:奧德賽》等遊戲。最新財報顯示,任天堂研發部門正研究無線通信、安全防護、雲計算、VR/AR/MR等技術應用。目前僅為技術預研,Switch2尚未公布VR支援計畫。面對索尼PS VR2及Meta Quest 3S競爭,若任天堂進軍VR,《密特羅德Prime》、《薩爾達傳說》等IP將成內容籌碼。

任天堂證實投入 VR 研發,這件事之所以耐人尋味,不在於他們是否會跟進,而在於他們將如何整合自己過去在光譜兩端的兩次極端經驗。歷史上,任天堂既是 VR 領域的先行者,推出了因理念過於超前而慘敗的 Virtual Boy;也是最務實的普及者,用 Labo 紙板這種極簡形式,巧妙地將 VR 體驗帶給大眾。這兩者,一個代表了技術的野心,另一個代表了創意的普及。

這次重新入局,整個產業最關注的,正是任天堂能否在這光譜的兩極之間,找到一個完美的平衡點。這個平衡點意味著:它必須是一款在價格和易用性上,能被大眾市場接受的設備,避免重蹈 Virtual Boy 那種硬核、昂貴且孤立的覆轍;同時,它又必須提供遠超 Labo 紙板的、真正有意義且深度的遊戲體驗,而不只是個淺嚐即止的噱頭。

我們可以從 Wii 的成功中找到一些線索。當年 Wii Remote 並非市面上最強大的動態感測器,但它在「技術成本」與「玩法創新」之間找到了絕佳的平衡,成功打開了家庭市場。任天堂的 VR 策略很可能會複製這一思路——關鍵不在於打造規格最強的頭盔,而在於設計出一個能讓《瑪利歐賽車》或《動物森友會》的 VR 體驗變得無可替代、充滿歡聲笑語的互動方式。

因此,這則新聞不該被解讀為任天堂要與 Meta 或 Sony 在硬體上正面對決,而更像是他們在宣告:我們將再次嘗試用自己的方法,定義一個市場。他們過去的兩次嘗試,一次太超前,一次太簡約,而這第三次,或許正是他們集大成,找到那個既能展現技術魅力,又能讓全家同樂的「黃金交叉點」的機會。


日本游戏大厂已疯:“换掉一半员工,让AI上”,提案必须用AI做原型 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

日本遊戲公司 DeNA 宣布激進的 AI 策略,要求所有新項目提案都必須附上 AI 生成的原型。此舉旨在提升效率,目標是透過 AI 應用將現有業務所需人力減半,並將釋放的人力投入 AI 驅動的新項目。DeNA 計劃將 AI 轉型比作公司的「第二次創業」,强制全體員工使用和理解 AI 工具。 雖然 AI 能快速構建遊戲原型、生成美術概念圖,但 AI 3D 能力仍待加強。 此舉也可能面臨人才流失風險。 在日本人口老化和勞動力短缺的大背景下,DeNA 的舉措是透過 AI 實現生產力增長,將人力從重複性勞動中解放出來,重新配置到更具創造性的業務上。

DeNA 這場激進的 AI 革命,與其說是前瞻性地擁抱未來,不如說是為求生而下的一步險棋。要理解這一舉動的真正動機,必須將它放回當下日本手遊市場的脈絡:那是一片早已陷入停滯、創意與營收都難見突破的「紅海」,甚至可以說是「死水」。而 DeNA 作為其中的老牌大廠,近年來正面臨著主力產品老化、卻遲遲未能推出下一個台柱級爆款的「青黃不接」的窘境。

當傳統的開發模式與題材公式都已失靈,舊有的成功路徑無法再複製時,AI 對 DeNA 而言,就不再只是個提升效率的工具,而是一根可能幫助他們擺脫泥淖的救命稻草。他們真正想用 AI 做的,或許並非單純地「取代人力」,而是「極大地降低試錯成本」。透過強制要求 AI 製作原型,管理層希望能在有限的資源下,快速、大量地篩選、驗證新玩法與創意的可行性,企圖從中找到一條能引領公司突圍的「鯰魚」。

因此,「將人力減半」的口號,更深層的解讀可能是:將維持舊有低利潤業務的人力,強行釋放並「賭」在由 AI 驅動的新專案探索上。這是一場豪賭,賭的是 AI 能帶來破局的創意火花,而不是量產出一堆同質化的平庸之作。

然而,風險也正在於此。在巨大的業績壓力下,這種由上而下的高壓變革,是否會讓團隊為了交差而濫用 AI,產出大量看似新穎實則空洞的「AI 快餐」?更重要的是,它是否會嚇跑那些真正擁有核心創意的王牌製作人?DeNA 的這場「第二次創業」,成敗不僅是遊戲產業的 AI 應用範例,更將成為一個傳統大廠在核心業務停滯時,如何進行「自我救贖」的經典商業案例。



產業觀察

为了让游戏上Game Pass 微软会支付5万-5000万美元不等费用 - Microsoft XBOX - cnBeta.COM

  • 微軟為將遊戲加入 Game Pass 支付的費用,依據離職員工 LinkedIn 資料顯示,單筆交易金額介於 5 萬至 5000 萬美元之間。
  • 此模式為一次性支付,而非依下載量或遊玩人數分潤。
  • Game Pass 訂閱用戶已超過 3000 萬,但未達 4000 萬。
  • 3A 級遊戲上架 Game Pass,微軟可能需支付超過 70-80 萬套遊戲的費用。
  • 曾參與超過 500 筆交易,促成《吸血鬼倖存者》等遊戲加入。

如果說我們先前在 Vol.16 討論微軟將獨佔遊戲推向其他平台,是從策略層面窺見其從「主機商」轉向「內容服務商」的野心;那麼這次其前員工揭露的 Game Pass 交易細節,就是為這個巨大野心提供了一份血淋淋的「財務報表」。這份從 5 萬到 5000 萬美元不等的價目表,讓我們得以將微軟近期所有的戰略佈局,全都串連起來。

為了維持 Game Pass 這座「數位內容軍火庫」的吸引力,微軟採用的是一種極其昂貴、但對開發者極具誘惑力的「一次性買斷」模式。這解釋了為什麼它需要打破平台壁壘,將自家的遊戲賣到 PS5 上——每一筆高達數千萬美元的第三方遊戲採購成本,都必須透過最大化用戶基數(包含 PC、雲端,以及現在的競爭對手平台)來攤銷。可以說,正是 Game Pass 高昂的營運成本,倒逼著微軟不得不放棄傳統的獨佔戰爭,轉而擁抱一個更開放的未來。

這也讓我們對微軟的策略有了更清醒的認識。它不再是傳統意義上與 Sony 爭奪客廳的硬體戰爭,而是更像一場 Netflix 式的內容軍備競賽。它的核心邏輯是:用鉅額現金流鎖定上游的遊戲內容,確保「彈藥庫」的獨特性與豐富度,然後再想盡一切辦法將這些「彈藥」配送到每一個潛在的士兵(玩家)手中,無論他們身處哪個戰場。

這場賭局的風險與回報都同樣巨大。成功,微軟將重新定義遊戲產業的發行規則,成為無可爭議的內容霸主;但只要這個「燒錢換增長」的飛輪稍有失速,其財務壓力將會是空前的。


游戏圈怪现象:Steam玩家热衷“只买不玩”,同行窃喜“玩家在收集游戏” | 游戏大观 | GameLook.com.cn

Steam 玩家「買了不玩」的現象普遍存在。Chris Zukowski 分析指出,這種行為是獨立遊戲市場的經濟基礎,類似於收藏愛好。玩家追求「擁有」的感覺,而非實際遊玩。擁有大量遊戲庫甚至成為身份象徵,催生「庫存警察」。「買而不玩」看似浪費,卻為小型開發者提供銷售支持。開發者不應期待每個購買者都是粉絲,因為銷售更多取決於「是否被買」,而非「是否被玩」。

首發時怕錯過話題的跟風支持、特賣時「史低不買可惜」的衝動下單——這些玩家社群中流傳已久的「喜+1」,如今被分析師點破了其背後殘酷卻真實的商業本質:它不只是一種消費習慣,而是支撐著龐大獨立遊戲市場的經濟基礎之一。這篇分析最有趣的地方,在於它將玩家的購買行為,從單純的「為了遊玩」,解構成更複雜的「為了擁有」。當遊戲庫本身成為一種收藏、一種社交貨幣,遊戲的價值就已經在「被啟動」之前實現了。

這對開發者,尤其是資源有限的獨立團隊而言,是個既值得慶幸又令人深思的現象。慶幸的是,這意味著你的遊戲不需要與《要塞英雄》或《原神》這類時間巨獸正面爭搶玩家的「遊玩時間」。你只需要在首發時營造出足夠的話題熱度,或是在 Steam 特賣的驚鴻一瞥中,用一個「-80%」的標籤成功觸發玩家的「收藏慾」,就能完成銷售。這讓「被購買」的門檻,遠低於「被長時間遊玩」。

但反過來想,這也可能引導出一個危險的趨向:開發者是否會更專注於打造一個看起來很美、話題性十足的「數位收藏品」,而非一個真正好玩的遊戲?當市場的獎勵機制更多地傾向於購買行為本身,而非遊玩後的口碑傳播時,這是否會鼓勵那些更擅長行銷包裝而非遊戲設計的團隊?

這則新聞提醒我們,在當今這個內容供給極度飽和的時代,玩家的每一次購買決策都複雜無比,混合了「為了玩」的初衷、「怕沒話題」的社交焦慮、「不買會虧」的消費心理,以及單純支持開發者的善意。對開發者而言,理解這種複雜心理,或許比單純打磨玩法,更能找到在數位洪流中生存下去的入場券。


IP聯動

​​”居然愿意和我们合作!”奈须蘑菇谈米哈游联动内幕、二游如何讲故事? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

《崩壞:星穹鐵道》與《Fate/stay night》的合作,始於米哈遊製作人與奈須蘑菇的交流。雙方在美術風格、世界觀契合度,以及團隊對Fate系列的熱愛上達成共識。奈須蘑菇對米哈遊的開發能力感到敬佩,促成了合作。 合作推出「Saber」和「紅A」自機角色,並將故事舞台設定在匹諾康尼,以聖杯戰爭為主題。奈須蘑菇肯定了米哈遊的創作,認為其選擇更困難但更有趣的方式。 奈須蘑菇也談及手游世代更迭,認為米哈遊等新世代力量提升了手游的價值。

這次《崩壞:星穹鐵道》與《Fate》的編劇對談,表面是為聯動預熱,實質上卻是一場極具象徵意義的「世代對話」。最值得玩味的,是《Fate》作者奈須蘑菇對米哈遊毫不掩飾的讚賞與「敬畏」。他不僅佩服米哈遊選擇了更困難的聯動實現方式,更直言「手遊的世代更迭」已經到來。這番話由《FGO》這位前代霸主的創造者親口說出,無疑是對米哈遊所建立的新工業化標準的最高肯定,也像是一次心悅誠服的「火炬交接」。

奈須將手遊進化劃分為三個階段:從早期的「消遣品」,到《FGO》時代的「週刊漫畫(日常滿足感)」,再到《原神》之後的「主機級作品」。他敏銳地指出,新世代手遊的驚人之處,不僅在於品質,更在於其恐怖的生產力投入。為了具象化一個好場景,所需精力是過去的「數十倍」,其規模甚至讓部分主機遊戲都望塵莫及。這不僅是讚美,更是一種對產業門檻被徹底拉高的現實感慨。

然而,這場對談最精采的部分在於揭示了兩者間的「相互啟發」,而非單向的崇拜。米哈遊的編劇團隊坦承,他們深入研究了《FGO》第一部的敘事節奏,學習如何透過長線運營與玩家建立深厚的「陪伴感」與情感連結。可以說,《FGO》用「作家聯盟」式的創作模式,為手遊證明了長篇嚴肅敘事的可能性;而《崩鐵》則是在此基礎上,用其高度工業化的「創作機器」將這個可能性推向了新的規模。

這種傳承與超越的關係,正是產業進步的縮影。《FGO》啟發了《崩鐵》對情感深度的追求,而《崩鐵》則反過來用其成果,為奈須這樣的「老牌工匠」帶來了震撼與新的思考。這場對談描繪的,不僅是兩種創作模式的差異,更是一個良性循環:後繼者站在前人的肩膀上,用新方法達到新高度,再回過頭來激勵前人。對所有從業者來說,這或許是比討論誰強誰弱更有價值的啟示。



重要新作

Wargaming旗下PvPvE游戏《钢铁猎手》将于10月停服 | 机核 GCORES

Wargaming 旗下 PvPvE 射擊遊戲《鋼鐵獵手》將於 10 月 8 日停服。 遊戲自 4 月 2 日開放搶先體驗,開發團隊感謝玩家支持,但認為持續開發已不可行。伺服器將持續運作 90 天,並預計在 10 月 8 日左右正式關閉。未來幾週將推出自訂遊戲功能,讓玩家與好友同樂。為感謝支持,所有獵人角色將全部解鎖,包含未公開新角色。官方亦計畫舉辦告別錦標賽,詳情將於 Discord 公布。

Wargaming《鋼鐵獵手》的迅速殞落,完美印證了我們在 Vol. 6 週報中引述的市場趨勢:玩家的總時間正被少數幾款頭部的服務型遊戲(Live Service Games)無限吞噬,留給新進者的生存空間,已經變得極度稀薄和殘酷。這不再是一個只要遊戲好玩,就能分到一杯羹的時代。

而近期上線的《解限機》,則為這則新聞提供了一個更深刻、也更諷刺的註腳。從市場行銷來看,《解限機》堪稱典範,它憑藉極具衝擊力的視覺和高強度的社群營造,成功地在射擊遊戲這片紅海中掀起巨浪,達成了《鋼鐵獵手》未能做到的第一步——強勢地吸引所有人的目光。

然而,這只是故事的前半段。當玩家真正湧入遊戲後,口碑卻迅速走向了兩極分化。儘管其爽快的戰鬥和機甲設計備受讚譽,但其極深的 Gacha 系統與繁瑣的養成設計,讓大量玩家高呼「肝不動也課不起」,「課限機」的戲稱不脛而走。這意味著,《解限機》雖然靠著出色的「賣相」成功地撞開了市場的大門,卻在門後,也就是長線留存與商業化體驗這個更嚴峻的考驗上,陷入了掙扎。

把這兩款遊戲放在一起看,我們能得到一個對當前市場更冷酷的結論:一款新的服務型遊戲想成功,需要跨越的門檻已經從一道變成了兩道。第一道門檻是「脫穎而出」,需要現象級的行銷與品質;第二道門檻則是「留住玩家」,需要有足夠良性、可持續的長線營運模式。

《鋼鐵獵手》倒在了第一道門檻前,而《解限機》則在第二道門檻處面臨嚴峻挑戰。從這個角度回看 Wargaming 壯士斷腕的決定,或許更顯其務實與精明。



地區動態

Switch 2全球涨价 任天堂称其为动态调整价格 - Nintendo 任天堂 - cnBeta.COM

Switch 2 全球價格上漲,任天堂官方合作夥伴 AIC 在沙特阿拉伯將 Switch 2 售價由 1999 里亞爾調漲至 2149 里亞爾,漲幅約 40 美元。任天堂解釋,漲價原因為國際物流成本及匯率波動。業界推測,受美國關稅政策影響,其他地區價格可能跟進。部分玩家對高價表示不滿。微軟 Xbox Series 系列已率先漲價,索尼 PS5 預計也將跟進。初代 Switch 主機近期亦有價格上漲情形。

Switch 2 在沙烏地阿拉伯的這次漲價,雖然官方將其歸因於「國際物流成本上漲及匯率波動」,但這更像是一顆探測市場反應的「風向球」。在全球首發創下驚人銷量、多地嚴重缺貨甚至需要抽籤購買的背景下,任天堂顯然掌握了絕對的定價主導權。供不應求的局面,讓漲價不僅僅是為了覆蓋成本,更成為了一種在不影響銷量前提下,最大化利潤的策略試探。

這次事件最值得關注的,是它可能預示著一種「新常態」的來臨。過去,遊戲主機的生命週期定律是「隨時間降價」,但近年來全球性的通膨、供應鏈壓力與關稅變動,正在顛覆這個傳統模式。新聞中也提到,微軟已率先調漲 Xbox Series 主機售價,而索尼 PS5 也預期跟進。這意味著主機製造商們正集體從「以硬體虧損換取軟體生態」的策略,轉向確保硬體業務本身也能應對市場風險的模式。

對玩家而言,這無疑是個壞消息,意味著想在第一時間以原價入手主機的難度變得更高,等待降價的時間也可能變得更長。任天堂選擇在需求最火爆的時候,於特定市場測試價格天花板,是一步非常精明的商業操作。接下來的觀察重點,將是美國新關稅政策實施後,任天堂是否會將此「動態調整」擴及全球其他市場,以及這種漲價策略會對消費者的購買意願產生多大的實質影響。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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