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遊戲茶水間

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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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由新到舊
為什麼都開始做都市類開放世界遊戲了? 在2024下半年,由完美世界的「異環」首曝及測試起頭,網易「無限大」的再次宣傳及詩悅網路的「望月」首曝及測試收尾,大陸遊戲社區最熱門的討論話題莫過於「都市類開放世界遊戲」這一在遊戲領域歷史悠久,但卻入局者稀的遊戲類型。 而放在大陸遊戲市場上,其實也反映了自《
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在前一篇《燕雲十六聲》體驗報告中,我分享了個人遊玩這款遊戲的感想。在持續遊玩的過程中,我意識到《燕雲十六聲》有一項極為突出的差異化設計,那就是「不肝」的遊戲體驗。相較於其他服務型遊戲,這項設計是最大的賣點。因此,我希望藉由本文,深入探討《燕雲十六聲》若日後推出台服,應如何規劃行銷策略?
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在上一篇文章中,我探討了哪些玩家會對《燕雲十六聲》感興趣。而從 12 月 27 日至今,我便以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個視角,實際遊玩了這款遊戲,以下就來分享我的體驗心得。
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對於每個遊戲開發者來說,最常被問到的問題大概就是:「這個遊戲是給誰玩的?」乍看之下是個簡單的問題,但要準確回答卻不容易。
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前言 一年一度的遊戲界盛事——The Game Awards(TGA)於上週圓滿落幕。這場被譽為「遊戲界奧斯卡」的頒獎典禮,不僅是對過去一年傑出遊戲的肯定,更是遊戲產業未來趨勢的重要指標。今年的 TGA 幾家歡樂幾家愁,其中,《黑神話:悟空》的表現尤其受到矚目。
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《無限暖暖》的上市表現未達預期,本文探討其設計侷限與行銷策略的挑戰。遊戲雖具豐富換裝體驗,但商業化設計未能有效促進玩家付費意願,導致行銷效果受限。文章進一步分析行銷策略的雙管齊下與其在玩家留存上的影響,以及行銷人員在面對設計侷限時的自處之道。透過這些觀察,為未來的行銷活動提供建議。
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本文探討了獨立遊戲《活俠傳》的行銷策略,從遊戲曝光的初期宣傳到成功吸引玩家的多種方式。首先介紹了遊戲的主視覺設計、風趣的宣傳文案及遊戲試玩版的推出。透過與玩家的互動及持續的社群經營,活俠傳成功建立起穩定的關注度,為遊戲上市奠定基礎。文章中總結了幾個關鍵行銷啟示,適合任何規模的遊戲開發團隊參考學習。
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《無限暖暖》是疊紙遊戲推出的暖暖系列第五作,結合了換裝與開放世界探索的創新玩法。文章探討了該系列的演進歷程,以及新作在商業模式和遊戲設計方面面臨的挑戰與機遇。特別分析了功能服裝系統的設計及其對玩家體驗的影響,以及可能造成的市場風險。未來,如何平衡商業變現與遊戲體驗將是關鍵所在。
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本文深入分析了《塵白禁域》於11月8日發生的劇情炎上事件,探討為何一款長期運營的遊戲會因劇情內容而引發玩家強烈反彈。隨著近期玩家對於遊戲劇情要求的提高,該事件背後的玩家情感需求和運營模式也成為焦點。此外,官方對於此事件的應對措施及其成效也值得關注,並且隨著事件影響逐漸擴散,未來的挑戰依然存在。
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在上一篇文章中,我們聊了「爲什麼大家都在說這個遊戲好玩」,如果你還沒看過,可以回去看看 那麼我們現在更進一步,當你看到「這款遊戲真的很推薦!」、「絕對值得一玩!」這樣的推薦文字,心裡想着「既然大家都說好玩,那我也來試試看!」。然而,當你懷著期待下載遊戲,實際體驗後卻開始想「蛤,就這?好玩個屁啊?」