遊戲茶水間
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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Roland Zhong的沙龍
2025/02/15
從業十週年,有想過離開遊戲業嗎?
在之前電玩展出差跟人聊天的時候,被問了一個問題:「你在這個行業做了這麼久,沒有想過換個行業嗎?」 這個問題,在過去也不是沒有其他人問過,不過最近才發現,今年已經是我踏入遊戲業的10週年了,所以就打算來寫一篇10週年紀念來回顧一下這段旅程,也算是一篇比較長的自我介紹,以及聊聊我為什麼會一直待在遊戲業
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遊戲
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巴哈姆特
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職業
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Roland Zhong的沙龍
2025/02/09
那些2025遊戲產業報告中沒講到的事
新年後的第一篇文章,祝各位讀者開工大吉,蛇年興旺 不知道大家的春節假期是怎麼度過的呢?由於上海太冷的原因(撰文之時也是很冷,還要被靜電電爆),我這個假期幾乎都在家中打遊戲,將各個遊戲的新年限時活動全部消化及查缺補漏的完成各種常駐內容,而在玩遊戲之餘,也閱讀了近期討論度很高的The State of
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遊戲
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玩家
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方格新手
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Roland Zhong的沙龍
2025/01/30
台北電玩展遊記
首先祝所有人新年快樂,萬事如意,度過一個比2024更好的一年 這次回去台北電玩展,除了工作上看自己攤位活動的執行情況外,也感謝不少業界前輩賞光,一起聊聊交流經驗心得
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遊戲
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電玩展
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TGS
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Roland Zhong的沙龍
2025/01/18
聊聊都市類開放世界遊戲- 異環、無限大、望月
為什麼都開始做都市類開放世界遊戲了? 在2024下半年,由完美世界的「異環」首曝及測試起頭,網易「無限大」的再次宣傳及詩悅網路的「望月」首曝及測試收尾,大陸遊戲社區最熱門的討論話題莫過於「都市類開放世界遊戲」這一在遊戲領域歷史悠久,但卻入局者稀的遊戲類型。 而放在大陸遊戲市場上,其實也反映了自《
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遊戲
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自由度
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GTA
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Roland Zhong的沙龍
2025/01/11
該怎麼做才能讓人想來玩?以《燕雲十六聲》為例,探討在台行銷策略
在前一篇《燕雲十六聲》體驗報告中,我分享了個人遊玩這款遊戲的感想。在持續遊玩的過程中,我意識到《燕雲十六聲》有一項極為突出的差異化設計,那就是「不肝」的遊戲體驗。相較於其他服務型遊戲,這項設計是最大的賣點。因此,我希望藉由本文,深入探討《燕雲十六聲》若日後推出台服,應如何規劃行銷策略?
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行銷
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遊戲
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方格新手
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Roland Zhong的沙龍
2025/01/04
《燕雲十六聲》體驗報告
在上一篇文章中,我探討了哪些玩家會對《燕雲十六聲》感興趣。而從 12 月 27 日至今,我便以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個視角,實際遊玩了這款遊戲,以下就來分享我的體驗心得。
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遊戲
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武俠
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體驗
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Roland Zhong的沙龍
2024/12/28
誰會想玩《燕雲十六聲》?
對於每個遊戲開發者來說,最常被問到的問題大概就是:「這個遊戲是給誰玩的?」乍看之下是個簡單的問題,但要準確回答卻不容易。
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武俠
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玩家
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行銷
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Roland Zhong的沙龍
2024/12/21
《黑神話:悟空》TGA之行:中國遊戲在全球舞台的機遇與挑戰
前言 一年一度的遊戲界盛事——The Game Awards(TGA)於上週圓滿落幕。這場被譽為「遊戲界奧斯卡」的頒獎典禮,不僅是對過去一年傑出遊戲的肯定,更是遊戲產業未來趨勢的重要指標。今年的 TGA 幾家歡樂幾家愁,其中,《黑神話:悟空》的表現尤其受到矚目。
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遊戲
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黑神話:悟空
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市場
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Roland Zhong的沙龍
2024/12/14
從《無限暖暖》看遊戲行銷的局限
《無限暖暖》的上市表現未達預期,本文探討其設計侷限與行銷策略的挑戰。遊戲雖具豐富換裝體驗,但商業化設計未能有效促進玩家付費意願,導致行銷效果受限。文章進一步分析行銷策略的雙管齊下與其在玩家留存上的影響,以及行銷人員在面對設計侷限時的自處之道。透過這些觀察,為未來的行銷活動提供建議。
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遊戲
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行銷
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暖暖
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Roland Zhong的沙龍
2024/12/14
《活俠傳》行銷解析:他們為何成功?
本文探討了獨立遊戲《活俠傳》的行銷策略,從遊戲曝光的初期宣傳到成功吸引玩家的多種方式。首先介紹了遊戲的主視覺設計、風趣的宣傳文案及遊戲試玩版的推出。透過與玩家的互動及持續的社群經營,活俠傳成功建立起穩定的關注度,為遊戲上市奠定基礎。文章中總結了幾個關鍵行銷啟示,適合任何規模的遊戲開發團隊參考學習。
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