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從《戀與深空》的集體婚禮,到 Ani 的私密陪伴:遊戲行銷的終極課題,是做好情感的「售後服務」

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
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HI,我是 Roland,又是新一期的電子報,這週我想與你分享一個我最近一直在思考的概念:「情感的『售後服務』」。

這個想法,來自兩個看似光譜兩端的案例:一個是《戀与深空》引爆社群、讓無數玩家穿上婚紗奔赴現場的「集體婚禮」;另一個,則是 Grok 旗下 AI 產品 Ani 所提供的,極度個人化、私密化的「AI 伴侶」體驗。

一個是走向現實的盛大儀式,一個是沉浸於虛擬的私密陪伴。它們看似毫不相關,卻共同指向了遊戲行銷一個愈發重要的課題:當玩家在遊戲裡投入了真摯的情感資產後,「然後呢」?我們的責任,是否只停留在把他們引進門的那一刻?

我認為,傳統的行銷漏斗已經不足以解釋當下的用戶關係。我們需要一個新的框架——把行銷看作是玩家情感的「售後服務」。這不僅關乎如何為玩家的熱愛提供一個被安放、被見證的出口,更決定了一款遊戲能否在玩家心中,從純粹的娛樂產品,昇華為一段有意義的關係。


乙女遊戲的勇敢一步:從不成文規定到正面回應

在乙女遊戲這個品類裡,長久以來存在一個心照不宣的「潛規則」:無論玩家與男主角的感情多麼深厚,故事線往往會巧妙地停在「戀人」這個最浪漫、最具想像空間的階段。

這背後的原因不難理解。一方面,這可以被視為虛擬與現實的緩衝區,為玩家保留一份幻想的餘地;另一方面,或許也是出於「婚姻是愛情的墳墓」這種普遍的焦慮,讓關係停留在熱戀期,似乎是最安全的選擇。

然而,《戀與深空》與《未定事件簿》等產品的實踐證明,勇敢地回應玩家對關係進展的期待,反而能創造更強的情感黏性。它們都將行銷活動變成了遊戲核心體驗的最高潮,為玩家的愛戀提供了一場盛大的「加冕儀式」。


情感回饋的另一極:Ani 如何打破「虛擬互動」的藩籬?

看完了女遊戲這種走向群體、走向現實的「公共儀式」,我們再來審視情感回饋的另一個極端——Grok 推出的 Ani 所代表的「私密沉浸」。

自聊天機器人誕生以來,用戶一直在嘗試構建理想的虛擬伴侶。但過去的體驗是割裂的:你要不就是進行文字交流,要不就是輸入指令「主動」生成圖片或影片。 互動和視覺回饋之間,存在一道深深的鴻溝。

Ani 的革命性,在於它用即時的 3D 形象反應,打破了這道藩籬。它不再是被動接收指令的工具,而是能「理解」你話語中的情感,並做出相應表情和動作的「伴侶」。這份即時、連貫的互動體驗,正是用當代最強的 AI 技術,復刻並升級了經典戀愛遊戲《愛相隨》(LovePlus)那種「關係養成」的體驗。


給行銷人的啟示:在既有內容中,挖掘情感的放大器

一個好的行銷,不該空想著讓研發開天闢地,而應從既有的玩家討論和遊戲內容中,找到創意的支點。與其要求新功能,不如思考如何將現有情感價值最大化。

復現與延續:讓線下成為遊戲情感的「安可舞台」

對於《明日方舟》、《碧藍航線》這類擁有龐大世界觀和眾多角色的遊戲,玩家的集體記憶本身就是最寶貴的行銷素材。與其辦一場泛泛的展覽,不如去挖掘那些讓玩家意難平或熱血沸騰的「名場景」,將線下活動設計成對這些場景的「復現」或「後日談」。

賦予「關係」一個現實任務:將行銷包裝成體驗的延伸

對於《原神》、《鳴潮》這類更重視玩家與單一角色情感積累的遊戲,行銷的關鍵是強化「關係感」。比如,針對《原神》的「師父」角色絲柯克,完全可以發起一場「師父的修煉課題」挑戰賽,讓玩家在現實中「完成」作業,這讓行銷本身,成為了角色扮演體驗的一部分。

理解情感光譜:從「公開儀式」到「共享榮耀」

歸根究底,行銷人要做的,是理解不同群體的情感光譜。女性向玩家可能更需要一場公開的「誓約儀式」;而男性向玩家,或許更渴望一場見證夥伴情誼的「授勳典禮」。這點在 SLG 遊戲中體現得淋漓盡致,它們經常舉辦以公會為單位的活動,其核心目的正是為了強化成員之間那份並肩作戰的「戰友情」。


情感雙面刃:當行銷碰觸到最敏感的神經

然而,將賭注下在玩家最深層的情感上,是一把雙面刃。成功,固然能帶來無與倫比的忠誠度;但稍有不慎,反噬的力道也同樣驚人。

首先是「破壞沉浸的風險」。一場精心策劃的「婚禮」,若執行得廉價、商業氣息過重,會讓玩家覺得自己的真情實感被當成了KPI的燃料,神聖感蕩然無存。其次是「情感通貨膨脹」,辦完了求婚、結婚,下一次該怎麼辦?品牌方將背上「必須不斷超越」的沉重包袱。

更致命的是,這種策略可能觸發「放大負面標籤」的反噬。這點在男性向遊戲的行銷中尤其需要警惕。我們前面提到,男性玩家在表達對角色的情感時,會面臨更強的社會壓力和羞恥感。這背後,是「宅男」等長期存在的負面刻板印象。如果一場行銷活動無視這種社會脈絡,粗暴地鼓勵他們做出不自在的公開示愛,那這場活動非但不會成功,反而會像一場公開處刑,讓玩家感覺自己的熱愛被品牌方拿來獵奇、消費。

這份情感投入,本應是他們在虛擬世界中的驕傲,一旦在現實中被處理不當,就會變成一種需要向外界辯解的尷尬。


總結:最好的行銷,是為情感找到歸宿

從《戀與深空》的婚禮,到 Ani 的即時互動,再到我們對不同類型遊戲的剖析,結論已然清晰:未來的行銷,必須成為玩家情感的容器。

這要求我們不僅要理解用戶的渴望,更要洞悉他們所處的文化語境、他們的表達習慣,甚至他們難以言說的尷尬與焦慮。因為最終能讓玩家心甘情願留下的,不是更炫目的廣告,而是那份「你懂我」的深刻共鳴,以及那份在虛擬世界中被認真對待,並最終在現實中找到一個安全、體面歸宿的寶貴情感。

這不僅需要技巧,更需要一份發自內心的尊重與智慧。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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