3A 大作的崩壞:當「畫質內捲」殺死了遊戲性,最後買單的卻是玩家與店家

更新 發佈閱讀 6 分鐘
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【前言】

現在每一款 3A 大作動不動就要價兩千塊起跳,還要分什麼「豪華版」、「終極版」、「數位典藏版」。你預購完還沒開玩,就先被各種「季票」和「DLC」給嚇傻。

但當你真的玩下去——Bug 一堆、幀率崩壞、劇情像罐頭、玩法像模板。 結果不只是錢包受傷,連對遊戲的熱情都被磨光了。

身為一名看著產業變遷的老玩家,有些話,我真的不吐不快。


第一章:遊戲越來越貴,但靈魂越來越便宜

遊戲變貴這件事,其實一點都不意外。

光是開發一款 3A 級作品,成本動輒上億美金。現在一個角色的臉部掃描要請演員,一場戰鬥特效要十幾個人分工,就連草的陰影、NPC 的嘴型都要「擬真」到極限。

這些錢誰出?當然是玩家出。

所以廠商開始變得精明又功利——一年一作,少改多賣。 看看《FIFA》、《NBA2K》、《COD》,甚至是《寶可夢》都在玩這一套。換個封面、加幾套服裝、改個 UI,就能再收你一次全價。

更糟的是,「預購制」變成了遊戲業的免死金牌。 遊戲還沒做完,就開始預售、送贈品、綁 DLC。玩家被特典照片、限定造型洗腦,結果變成**「先花錢、後失望」**的惡性循環。

廠商心裡想的是:「反正只要有信仰,就有錢賺。」 這種模式,早就讓很多遊戲變成「金融產品」,不是為了創作,而是為了投資報酬率。


第二章:畫質內捲到極限,體驗卻在倒退

現在產業最嚴重的現象,就是畫質內捲。 自從新世代引擎登場,每一家廠商都想讓玩家一開畫面就喊「哇靠」。宣傳影片看起來像電影預告,實機畫面卻像是你的電腦在開 PPT。

最諷刺的是,這些公司花最多時間在做陰影演算法、毛髮渲染、光線追蹤,卻忘了全世界最多玩家用的是中階顯卡、筆電或主機。

畫質變成一種炫技,而不是體驗。 真正好的畫面,應該是能讓人順順玩,而不是逼玩家為了幀率去升級硬體。就像那句話說的:「再好的畫質,玩不到,就是空氣。」


第三章:工廠流水線化,所有世界都長得一樣

除了畫質,玩法也陷入了嚴重的模板化。 你有沒有發現,幾乎所有 3A 開放世界遊戲都長這樣:

  • 一張超大地圖
  • 一堆問號與檢查點
  • 一堆重複的收集任務

開放世界本來是自由的象徵,現在反而變成一種「填表作業」。你不是在冒險,而是在上班打卡。

再加上「電影化敘事」這股風潮,每家都想拍出自己的《戰神》或《最後生還者》。結果遊戲玩到一半,對話一堆、動畫半小時。當玩家被迫變成「觀眾」,遊戲也就失去了靈魂。


第四章:連寶可夢也逃不掉的「品質下滑」

說到這個現象,連任天堂陣營都難以倖免。 寶可夢系列這幾年就是最明顯的例子。從《劍盾》到《朱/紫》,每一代都在喊「開放世界」、「世代革新」,但玩家最記得的不是突破,而是 Bug、掉幀、模糊到像回到 GBA 時代的貼圖

這要是放十年前,直接被罵翻天。但現在大家已經習慣「等更新」。 因為有 IP 光環、有信仰加持。廠商也學到了:玩家的容忍度,就是最好的市場分析。

這不只是 Game Freak 的問題,而是整個業界都在「以快取勝」。畫質進步了、地圖變大了,但內容卻變空了。這就像你花更多錢買更大的便當盒,結果打開裡面飯菜更少。


第五章:玩家也變了,我們的世界太碎片化

不過話說回來,也不能全怪遊戲公司,有時候是我們自己也變了。

小時候可以放整天在電腦前打 RPG、練等。現在每天工作八小時,下班只想刷個短影片。真的打開遊戲,常常還沒半小時就想睡。

資訊量爆炸讓我們變急躁。 以前玩《薩爾達》、《勇者鬥惡龍》能感動,是因為我們有時間沉浸。現在我們更想要「一局就爽」。所以很多人懷念以前的遊戲,其實不只是遊戲變差,是我們失去了那種能全心投入的自己。


第六章:遊戲的進化,反而讓體驗退化

這十年來,技術進步驚人。 畫面從 720P 到 4K,AI NPC 會對話。但這些進化讓遊戲變得「更像現實」,卻少了「像遊戲」的樂趣。

我們不缺漂亮的畫面,我們缺的是有靈魂、有驚喜的內容。

就像你現在打開一款新遊戲,第一反應不是「好期待」,而是:「希望不要又卡又崩。」這句話本身,就代表整個產業病了。


結尾:店家的心聲——這是一場流血的賭局

其實世界上還是有很多開發者在努力,像《潛水員戴夫》、《空洞騎士》、《黑帝斯》,證明了好玩比畫質更有價值。但大環境的商業風險,逼得大廠只能選「安全牌」。

最後,我想談談一個最近發生的例子——《魔物獵人荒野》(Monster Hunter Wilds)。(或是其他類似的優化翻車案例)

這款原本是大家期待已久的卡普空大作,預告一出全台都在搶。結果正式上市後,雖然畫面美、物理引擎強,但最佳化問題慘烈,遊戲幀數暴跌,加上微交易爭議,Steam 評價瞬間炸裂。

你知道這對玩家來說是「等更新」,但對我們實體店、盤商來說意味著什麼嗎? 那是現金流瞬間蒸發。

全台不少電玩店預購量抓得很大,結果口碑一崩、退貨潮一來,庫存直接卡死。從街邊店到代理商,少說都賠幾十萬。貨壓在架上、週轉被卡死,下一款遊戲要不要進貨都得猶豫。

在這個產業裡,沒有人是真正的壞人。 廠商有財報壓力、店家有生存現實、玩家有期待落差。

我們只希望,未來的遊戲能少一點套路,多一點真誠。 不管你是玩家、店家還是開發者,希望我們都不要忘記: 遊戲的價值不只在畫質、也不只在銷量,而是在那個能讓人會心一笑、想再打開主機的瞬間。



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