【從半導體機台到繪圖板的意外轉折】
從台大機械工程系畢業後,我在朋友的引薦介紹下進入了半導體設備商龍頭公司——台灣應用材料(Applied Materials)擔任 CVD 設備工程師。在那個產線機台絕不能停擺、壓力巨大的「護國神山」體系裡,我的生活圍繞著精密設備與隨時 On-call 的高壓節奏。回想起那段日子,總覺得像個遙遠的夢境,畢竟轉行到遊戲產業,至今也 11 年多了。
當初轉行的契機,說起來有點隨興的不可思議:一次電腦補習班的電繪課程促銷,標榜「報名就送繪圖板」。當時我是一個在 AMAT 領著優渥薪水、卻沒地方花的單身工程師,不知道哪根筋不對,覺得送繪圖板很棒就報名了,卻沒想到這片板子竟成了我跨越產業的橋樑。
在負責 CVD 設備的高壓環境下,電腦繪圖成了我的舒壓方式。後來也是因為這份興趣累積的技能,讓我接觸到了遊戲業。當時的我發覺,設備工程師處於產品開發的最末端,規格早已定死;而我體內那股「想創造點什麼」的創作魂,渴望能觸及產品開發的前端,擁有左右產品走向的空間,因此毅然動了轉行的念頭。
【用理工宅宅的邏輯力,轉行進入遊戲產業】
雖然電繪是契機,但我自認美術天賦有限,只是能畫得像而已。因此我並沒有應徵美術,而是憑藉著台大機械培養出的邏輯能力,以及在 AMAT 處理精密設備時磨練出的系統分析能力,成功應徵上了遊戲企劃。
企劃確實符合我理想的工作性質——定義規格、設計系統。這十一年間,我經歷了從 PC 網遊到手遊的更迭。我從一開始只面對表格與文件,逐漸演進到摸索引擎、參加 Game Jam,從一個「出一張嘴」的角色,進化成能親手打造出原型(Prototype)的實踐者。這份從無到有的成就感,讓我深深著迷。
【傳奇網路:在大型專案中磨練的企劃魂】
我的第一站是傳奇網路,運氣很好地加入了當時火紅的 PC 網遊《幻想神域》。在那裡,我接受了極其紮實的訓練:系統設計、戰鬥技能、數值平衡到多語言版本控管。
企劃是開發中的溝通核心。常聽同行說程式或美術難搞,但我發現只要能用邏輯與同理心溝通,通常能合作愉快:
- 與程式溝通: 當對方說「做不到」時,我會發揮工程師本色,深入詢問底層限制,討論是否能用不同的邏輯架構「繞過」卡住的地方。
- 與美術合作: 我習慣主動找美術討論需求背後的視覺邏輯,而非丟下一份冷冰冰的文件。
這種「共同克服困難的同袍情誼」,是我認為開發遊戲中最快樂的時刻。
【曉數碼時期:技術覺醒與 AI 協作的起點】
隨後我來到日商曉數碼(Akatsuki),這裡開放且鼓勵交流的風格,讓我接觸到了 Unity 與 Playmaker。透過內部學習與持續實作,我逐漸養成了不靠程式碼、僅靠邏輯連線就能製作出可遊玩原型的能力。
在小規模快速迭代的專案中,我經歷了更全面的遊戲開發製程:從開案初期的 Design Pillars 建立、GDD 撰寫,到上架前的數據 Log 埋點、廣告影片製作。為了提升開發效率,我開始嘗試透過 AI 輔助製作開發工具。我驚訝地發現,當我擁有明確的「架構思維」時,AI 就像是一個充滿耐心且高效的工程師,能幫我突破技術藩籬。

Playmaker狀態機
【當生命推了我一把,正直香蕉正式出發】
正當我思考著是否能跳脫公司體制、嘗試獨立開發時,生命推了我一把。全球疫情讓我熟悉了遠距工作的步調,隨後專案裁撤的資遣費,則成了我最好的啟動資金。
我意識到:獨立開發的時機到了。 以往讓企劃退縮的技術門檻,在 AI 與視覺化腳本工具的輔助下,已變得不再遙不可及。於是,我創立了正直香蕉 (Straight Banana)工作室,正式踏上這條挑戰與樂趣並存的道路。
【親手端上一盤名為「遊戲」的料理】
對我而言,製作遊戲比玩遊戲有趣得多。這種感覺就像親手烹調一盤料理給顧客享用,並在旁邊屏息觀察他們享受餐點時的表情。那種充實感,是單純作為食客無法比擬的。
我會持續在這條路上努力,並端出更多誠意之作。我的首款獨立遊戲作品《Selfie Worm》正在開發中,請多多指教。
