【誰撿到我的二次元人格】進入虛擬世界創造互動聲音/大宇資訊

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<p>由小樹領軍的線上音樂誌。怪物船上的人們不介意被當成怪咖,也不在意同溫層;渴望破浪,也享受逆風。最大的興趣,是不斷發現各種最有機的音樂新生態。</p>
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以《Cytus》、《DEEMO》等遊戲受人注目的台灣新世代遊戲公司之一的雷亞遊戲,其社內音樂部門從原本只有遊戲音樂總監Ice一人開始,隨著雷亞遊戲挑戰的音樂遊戲風格變廣,也陸續加入了經歷跟專長各不相同的成員們。
通常在作曲之前,會先由遊戲製作人決定好主題,在理解劇情走向和需求之後再交給作曲家創作適合遊戲主題的旋律。我自己一直很期待台灣能有越來越多的遊戲題材出現,因為作曲時最需優先考量的就是如何契合遊戲主題,因此在聽覺製作上的想像力就更為重要。
如果說,電玩音樂有機會被納入流行音樂史,隨著遊玩人口與各種手機App遊戲日漸普及的狀況來看,遊戲玩家願意消費原聲帶的購買率,反而是流行音樂中另一塊希望的版圖。
曾經在某篇關於元祖洛克人的樂師松前真奈美的訪談內讀到:「當我在卡普空任職時,職場的前輩告訴我,若遊戲音樂不能讓人一聽就記住的話,玩家就不會對遊戲留下印象。最重要的就是旋律要簡單、印象深刻,我一直把這一點記在心上。」這段話也把我的想法給寫出來了。
在遊戲配樂方面,我覺得影響我最大的遊戲作品應該就是音速小子(Sonic the Hedgehog)系列了。我記得當時跟朋友借NDS(任天堂)玩Sonic Rush,那個時候聽到裡面配樂讓我非常驚豔。
身為使用者與玩家至今,深感大眾娛樂進化速度飛快,行動革命也讓遊戲更加多元發展;更新速度飛快,玩家選擇更多,但也導致現在鮮少能出現受到一整個世代推崇、在人生中留下共同深刻回憶的巨作,或許某種程度也跟自己身處的音樂產業有些許類似吧。
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通常在作曲之前,會先由遊戲製作人決定好主題,在理解劇情走向和需求之後再交給作曲家創作適合遊戲主題的旋律。我自己一直很期待台灣能有越來越多的遊戲題材出現,因為作曲時最需優先考量的就是如何契合遊戲主題,因此在聽覺製作上的想像力就更為重要。
如果說,電玩音樂有機會被納入流行音樂史,隨著遊玩人口與各種手機App遊戲日漸普及的狀況來看,遊戲玩家願意消費原聲帶的購買率,反而是流行音樂中另一塊希望的版圖。
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