更新於 2020/09/17閱讀時間約 12 分鐘

於是我們看見了「惡」是如何被揀選並栽培長大--飢餓遊戲前傳,鳴鳥與遊蛇之歌

相信很多「飢餓遊戲」的讀者與觀眾都曾經思考、想像過:
「要是我被放在那樣的遊戲裡,我會怎麼做?」
現在大家可以多想像一個問題:
「如果在遊戲之外的話,我––––或著該說是『我們』––––會怎麼做?」
~~
無論喜歡或不喜歡,飢餓遊戲本傳當年引起的風潮是無庸置疑的,而且也帶起了一波對於反烏托邦(或稱敵托邦)的討論與想像。少女少年在強大的體制壓迫中,靠著自己的本領與人際聯繫,應從心意的引導,最終反抗成功。
沒有被體制擊倒的英雄獲得了讀者與觀眾的讚賞,而與英雄對立的「魔王」又是如何長成那邪惡的模樣?
這就是飢餓遊戲的前傳,鳴鳥與遊蛇之歌的故事主軸。
只是這個魔王成長的過程,恐怕跟很多讀者預期的,或是快速翻閱開頭與結尾的印象,不太一樣。
我們都以為自己知道希特勒是怎麼誕生的––––就只是「以為」而已
「惡」是如何被養成的呢?
或著我們具體一點講,能夠像希特勒這樣毫不猶豫地運用暴力的獨裁者,是如何產生的呢?
如果我們只憑直覺,快速地反射性回答這個問題的話,那個答案恐怕就是「獨裁者是被恐懼煉成的」吧。
這個答案聽起來很合理,從歷史的紀錄與故事的發展也確實能看見,本傳中的獨裁者史諾總統,在前傳中只是一個經常恐懼於「即將失去現在的生活」的脆弱中學生。
少年史諾活在曾經榮耀的家族結構裡,即使那份家族的榮耀早就隨著毀滅舊體制的戰爭一起灰飛湮滅,只剩下一棟空蕩蕩的頂樓公寓,以及祖奶奶頂樓花園裡少到幾乎等於沒有的美麗玫瑰花苞可供記憶,年輕時代的他,依然活在名為「史諾家的驕傲」的結構,或許應該精準一點地說,牢籠裡。
但是少年史諾不知道除了家族榮耀之外的生活,家族的榮耀就是他的一切,是他生活的基礎,也是他痛苦的源頭。因此,無知的少年史諾只能忍受著一切的痛苦,並且維持著這份榮耀,即使這份榮耀根本不是他能夠維持的。
這份不該由中學生承擔的,虛妄的責任感,在前傳故事核心的「第十屆飢餓遊戲」裡,獲得了一個被成就的機會。
跟本傳開場的第74屆不同,第10屆的飢餓遊戲,不過是戰爭後10年,一切都還在重建之中,人人都還很菜的時候。導師制度跟賽場規模以及對決方式,都還等待被遊戲設計師們摸索出來。
在這麼菜的第十屆裡,第一次摸索的實驗,就是讓少年史諾這樣的中學生,跟被挑選的祭品組成搭檔,一起挑戰飢餓遊戲的最終勝利。
年少祭品與少年導師,年齡相近,但成長背景卻完全不同的對照組合,確實給了第10屆飢餓遊戲足夠的新刺激。一個足以讓觀眾們直接看見,那些來自非都城的行政區的孩子,與「我們都城」自己的孩子之間有多大的差距的刺激。
而且也讓少年史諾與他同樣被選為導師的同學們,經歷了一場必須「誠實」面對自己的人生基礎,甚至必須拿命來換才能學會的教訓。
從故事內部的觀點來說,那個教訓就是「沒有人可以離開這場永恆的戰爭」。
但是從故事之外的讀者,現在正在寫這篇文章的我,以及正在讀這篇文章的妳/你的觀點來看,那個教訓會產生兩個分歧:
太過熟悉本傳故事,所以簡單快速直覺的「獨裁者是如何被煉成的」。
與把整個故事重新咀嚼一次後,就能感受到的「惡的種子是如何被環境挑選並栽培長大」。
對於熟悉本傳的讀者跟觀眾來說,或許最想看到的,與只想看到的,就是本傳中的獨裁者是如何長出來的。於是我們會很自然的聚焦於少年史諾是如何痛苦於家族的榮耀,但又同樣恐懼於失去這份令他痛苦的榮耀,特別是隨著故事的進展,少年史諾的恐懼全部成真時,他就在恐懼中做出了各種「足以證明他將來會成為獨裁者」的邪惡行動。
更多人期待的或許是,想看見獨裁者崩潰的瞬間。因為這個瞬間具有「娛樂價值」
但是這樣理解這個故事,對於少年史諾實在是很不公平,對於「獨裁者」這個形象也很不公允。
我不否定「獨裁者是恐懼煉成的」這樣的標語讀起來很簡單明快,甚至有種報復性的爽快。但這個標語的角度,其實也把「獨裁者」給單一化、惡魔化,看做了遊戲最終的魔王,所以就跟遊戲一樣,只要打倒魔王,整個世界就會變得更好,或至少恢復原狀––––雖然這個故事的主體確實是「飢餓遊戲」,但整個故事讀完後,只讀到這句標語的話,也未免太可惜了。
畢竟這是飢餓遊戲的前傳,不是本傳主角的故事,不該用本傳主角的第一人稱觀點來理解。
而是要用前傳的主角,少年史諾的第三人稱視角來跟隨。
在前傳的故事裡,少年史諾與本傳主角最大的差別,就是他「並不真正身處於遊戲之中」。
作為導師的少年史諾其實是遊戲的玩家,是比觀眾更靠近遊戲,但終究不在遊戲之內的人。說的簡單一點,他就是個寶可夢訓練家,只不過這是飢餓遊戲第一次啟用訓練家系統,所以被選為訓練家的導師們,都菜到不知道該怎麼具體影響遊戲的走向與結果。
因此少年史諾一直與整場飢餓遊戲之間,有著旁觀者的距離––––這或許也是作者採用了第三人稱的原因。
但這個距離很快就被拉近了。
少年史諾在遊戲中得到了屬於他的祭品,同時也得到了人生中第一次的心動與愛戀。少年少女的戀愛故事,總是能夠提供足以挑戰體制的動力來源。
因為心動,因為不想失去,所以少年史諾經歷了很多。面對邪惡的首席遊戲設計師,面對中學校長的惡意背後小手段,面對同學之間的口角爭鬥,面對不知潛藏於何處的叛軍突如其來的恐怖攻擊,甚至是飢餓遊戲開戰過程裡的意外狀況。
他最終找到了,也實踐了比任何同學都更有效的,介入遊戲結果的手段。
然後付出了代價。
那個代價就是,他所恐懼的一切,都在同一瞬間發生。
少年史諾得到了遊戲的勝利,同時失去了人生的所有地基。
從這個瞬間開始,少年史諾雖然以為遊戲已經結束,自己仍在遊戲之外,被迫過著痛苦的真實生活。
但他從這一刻起,才是真正的踏入了飢餓遊戲之中。
這裡我們得先論述一個前傳故事的特性:並非整個施惠國的人民,都熱衷於飢餓遊戲。
因為這個時候遊戲機制還很笨拙,轉播系統也不完善,加上遊戲本身的魅力與娛樂性都還不夠,所以在整個前傳故事裡,比起飢餓遊戲,如何讓飢餓遊戲更完善,更刺激,更好玩的過程,才是真正的重點。
這就是首席遊戲設計師想要解決的問題。
如何讓飢餓遊戲這場「永恆的戰爭」可以進入所有國民的生命裡。
導師制是一個嘗試,開放觀眾賭博與贊助也是一個嘗試,少年史諾失去一切之後的流放生活,則是通往答案的起點。
現實中的永恆的戰爭,也很值得喜愛飢餓遊戲的讀者去進一步探索
看見「永恆的戰爭」這個詞,相信很多人應該會反射性地想起「暴力的成因」「殺人的心理狀態」與「戰爭的結構與過程」等等,隨便都能寫上一大本書的關鍵句。
但是飢餓遊戲之所以為永恆戰爭的邪惡面在於,這個遊戲表面上看起來只屬於每年一次被選出來的祭品們,在限定的場地內互相殘殺。實際上飢餓遊戲是屬於所有人的。
屬於實際下場拿武器互殺的祭品們。屬於隔著轉播看實況的觀眾們。屬於被導師跟主持人的言語說動,發動贊助的贊助者們。也屬於設計這一切的遊戲設計師,與在外維持秩序與安全的維安部隊,甚至掃地工人。
文明毀於戰爭的結果,沒有讓施惠國選擇放棄戰爭之路,而是走向了永恆戰爭之途。這個國家害怕忘記「戰爭的恐怖」,結果就是讓整個國家永遠處於戰爭。
飢餓遊戲是一場國家對國民發起的全面內戰,雖然每年都會有個結果,但永遠不會結束。在遊戲開始之前,戰爭就已經開始,在遊戲結束之後,戰爭依然持續。
這種永恆戰爭的「環境」,才是真正扭曲了少年史諾那初次悸動的少年少女戀愛動力的原因。
蓬生麻中不扶自直,橘逾淮為枳。
為了在遊戲中求勝而使用有效手段的經驗,讓少年史諾在流放生活裡同樣選擇了更有效的手段。
換言之,他變得很熟悉該如何「保護現在的生活」。
要說這樣的少年史諾充滿恐懼,我認為是不公平的。
他確實恐懼過,但那是在面對自身即將遭到物理性的即刻傷害時。
他也確實崩潰過,但那是在「失去現在的生活」這個恐懼已經成真時。
少年史諾的恐懼,不是對未來的擔憂,也不是對民族大義失落的痛心,而是更基本的「戰或逃」反應。
而飢餓遊戲這個環境、施惠國這個環境、家族榮耀這個環境,讓少年史諾一直選擇戰鬥到底。
因為不戰鬥的話,就會死於這場永恆的戰爭,永遠不會結束的飢餓遊戲。
這不是什麼獨裁者誕生的故事。
是「惡」如何被環境挑選出來,栽培成長的故事。
說起來很有趣。我在讀這本前傳的時候,少年史諾在文字裡的形象,一直讓我想起「小鬼當家」的主角。
不是單純的外型相似,而是那股「雖然家庭很大,但只有自己被遺棄在這裡」的孤寂感非常相似。而且他們同樣試著以自己的方式對環境進行抵抗。差別在於,小鬼當家的主角最終得回了他想要的關懷與陪伴,可以不再被困於那種孤寂感的生活模式裡,少年史諾的故事卻沒有「選擇」這個結局。
我對小鬼當家最有印象的一幕,不是他整爆盜賊,而是第一天在只有自己的家中醒來後,誤拍大人用的洗臉水而慘叫。這個慘叫不只是他耍笨了,也是他對孤寂的恐懼
少年史諾真正成長為「惡」的最後一步,就是他自己的選擇。
比起不確定的未來,他更安守於確定的現在。
而且會不擇手段。
因為只有不擇手段,才能在飢餓遊戲裡守住「確定的現在」。而這個「確定的現在」只要被守的夠久,自然就會成為最終的勝利者。
這個勝利的形象在故事裡,被寫為「史諾至高至尊」,這是家族對少年史諾的期望,也是少年史諾被賦予的「確定的現在」。
在前傳故事的最後,少年史諾終於成為被環境挑選出來的「惡」之種子,有機會長成他從小到大就不斷被提醒的,那個「確定的現在」的樣子。
也就是本傳故事裡的獨裁者,史諾大總統。
他才是第十屆飢餓遊戲的真正勝利者。
不管是本傳或前傳,其實都能發現飢餓遊戲這個故事,或著說遊戲機制的特質就是:沒有人可以離開。
你贏了檯面上的遊戲,成為最後的勝利者,你成為了英雄。但緊接著就是第二輪、第三輪,直到你死,你也無法離開。因為死後的你依然會成為遊戲故事的一部分,繼續作為遊戲機制存在著。
你就算從檯面外俯瞰整場遊戲––––一如少年史諾覺得自己正在這麼做––––你其實也已經參與了這場遊戲。在沒有任何娛樂文化可言的施惠國裡,你最終必定會被迫接受這最大也最刺激的娛樂活動。雖然沒有實際下場拼殺,但是賭博勝利的你,是英雄;贊助最多的你,是英雄;作為導師引導祭品勝利的你,是英雄;把遊戲設計成功的你,是英雄。
飢餓遊戲其實提供了一個誰都能把自己當成英雄的娛樂環境,同時也把全國人民的精神困在這個遊戲裡。
整個施惠國就是一場永無止境的飢餓遊戲。
正如首席遊戲設計師的期望:永恆的戰爭。
至此我們終於可以回到前傳的故事標題:鳴鳥與遊蛇之歌。
一般來說,本傳的讀者會立刻意識到,鳴鳥就是本傳象徵反抗的學舌鳥。但是學舌鳥並非這次真正的標題。
因為這是前傳啊。
學舌鳥在故事中還不成氣候,只能透過與本傳的前後呼應,讓少年史諾提早感覺這種鳥很危險,必須殺光而已。
鳴鳥是前傳的女主角,跟本傳主角一樣來自12區的祭品,嚴重地觸動了少年史諾的青春動力的那個人物。
至於遊蛇是什麼呢?
從故事的表層看,這位女主角擅長找蛇,也知道怎麼利用蛇作為武器,去對付甚至殺死對手。
但這真正的意涵是,這位女主角找到的人,都是遊蛇。
遊走在飢餓遊戲之內,或許有毒或許無毒的蛇。
鳴鳥與遊蛇之歌,就是女主角與她生命中找到的那人的故事,而這個故事必然走向惡的結果。
因為在這個故事的環境裡,所有的遊蛇,特別是從飢餓遊戲的核心處遊走出來的那蛇,都是被首席遊戲設計師改造過後的,色彩斑爛的危險毒蛇。
單看標題與故事的表層,你或許會疑惑,遊蛇為什麼只作為武器出現?
不。
你其實一直都在看著那頭蛇。
而且那頭蛇直到最後,才順應環境,進化出了毒液。
獨裁者的誕生,不是因為個人的恐懼。
是因為那個環境有所需求。
在毫無選擇的環境裡。
「惡」就是最後且唯一的選擇。
獨裁者只不過是個最廉價的解釋罷了。
被現代認知習慣性地看做一切惡之標準象徵的希特勒,打倒他之後,世界並沒有因此和平,而是開始了更長更凶險的冷戰時期。
但是為了滿足娛樂的需求,我們最終都會想要尋找一個簡單可打倒的對象。而不是探究那個對象究竟是如何誕生的。因為探究的過程裡,我們往往都要面對自己不想面對的自己。(以上兩圖出自「功夫厲」Kung-Fury)
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這篇評論與心得,我盡量避開了所有複雜的論述與名詞,像是法西斯主義或現代人精神困境之類的。但如果有誰想要更進一步探討故事沒有涉入的討論空間的話,底下是一些值得大家找來探究的書目:
「論殺戮」(On Killing。戴夫 葛斯曼著,遠流出版)
「暴力 從常態到殘暴,以微觀角度探索個人、家庭和社會中超過30種暴力的形成和真相」(Violence。藍德爾 柯林斯著,臉譜出版)
「英雄 大屠殺、自殺與現代人精神困境」(Heros: Mass Murder and Suicide。法蘭克 貝拉迪著,時報文化出版)
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