2020-12-17|閱讀時間 ‧ 約 5 分鐘

遊戲推薦《動物之鬪:競技場》

今天我想推薦的遊戲是《動物之鬪:競技場》。但忍不住介紹了三款他們工作室做的三款遊戲。文章有點長,先說結論:快去買,以下提到的三款遊戲都買。
今天《動物之鬪:競技場》上市(2020/12/17),距離前作《動物之鬪》上市日期,差不多一年又兩天(前作是2019/ 12/19 上市)。製作團隊數位卡夫特 Digital Crafter 是一個很有趣的國內的遊戲開發團隊。
他們的第一格鬥遊戲是《眾神之鬪》。相較於各家格鬥遊戲大作,《動物之鬪》與《眾神之鬪》都是相對輕鬆的格鬥作品。遊戲主題,格鬥角色,音樂設計等等,有一種很奇妙的老派的感覺。我玩《眾神之鬪》的時候常想到1990-2010年代的港漫。
外國玩家俗稱「 Fight of 系列」的開山之作《眾神之鬪》
外國玩家俗稱「 Fight of 系列」的開山之作《眾神之鬪》
我很喜歡這個團隊的作品,每一次都有一種確信:「嗯,我知道成本上是沒辦法跟 3A 大作爭,但總是有些地方可以作出讓人眼睛一亮的東西。」
《眾神之鬪》也許不需要介紹太多?想像一下關公大戰宙斯或者阿努比斯對戰佛陀之類的組合。如同一些玩家很容易批評的,場景與角色模型較現在第一線的遊戲簡陋,但是戰鬥系統,對戰的變化,這款遊戲是一款可以作為電競項目的格鬥遊戲的。喜歡格鬥的玩家真的不妨玩玩看。(我承認其實我私心最喜歡這款)
關公戰宙斯
《眾神之鬪》之所以特別,就在於他是這個工作室的一個 Epic Fail 。它是這個工作室的第一款格鬥遊戲,也是台灣近二十年來的少數幾款格鬥遊戲(前面有 FK Digital 的《 Chaos Code... 》我忘了... 本來寫的很快就寫第一款,抱歉!)。在這個年代,不是大廠,敢做格鬥遊戲,真的... 蠻傻的?總之,遊戲做出來了,被馬來西亞、泰國、印尼、新加坡等國禁售或者抗議。畢竟不是所以所有文化都能夠容忍各種神明放在同一款遊戲中對戰。除了這事件之外,在遊戲主體完成後,因為玩家的期待,又花了一年把「線上對戰」的功能做完,才結束 Early Access 正式上市。做了一個很難做的東西,完成了,但是不見得能反應在銷量上(後來常聽製作人建議開發者一開始不要做連線功能)。
連線對戰的功能花了許多時間調校,基本上調整到一個亞洲連線感覺幾乎是線下對戰,我可以跑去跟遠在美國的實況主勉強還算順暢對戰的程度。(可以看這個影片,我就是 4分40秒 那個 LaohanJ )
這些經驗與技術,後來都延續到《動物之鬪》。
來自迷因文化的《動物之鬪》
模型與場景都更精簡(對,簡陋),但是線上對戰無比流暢。如同所有國內團隊做的遊戲,這個遊戲也有明顯的缺點,例如:沒有摔技。但作為一款「格鬥遊戲」我仍然認為他是合格的,角色各有特色,招式都很有趣,甚至沒有摔技幾乎是系統的一部分,在沒有摔技的情況下要怎麼突破對手的防禦?願意鑽研的玩家仍然可以打出各種神乎其技的連段。他是一款看似簡單,但其實可以很深的格鬥遊戲。一年後回頭看,我還是覺得這是傑作。
一生一定要用一次《動物之鬪》的柴犬勾拳
然後又過了一年,他們推出了可以四人同時對戰的《動物之鬪:競技場》。目前我只玩了一個小時。這遊戲的製作目標很明確: Party Game ,大亂鬥。
《動物之鬪:競技場》
從格鬥遊戲,到大亂鬥。只花了一年。怎麼解決多人連線對戰的同步問題?這可不是 RPG ,稍微有停頓或者同步問題都會很明顯的降低遊戲樂趣。
開場的音樂很像是要開啟一場絕世的冒險。各種奇妙的動物在不同的場景之間交錯對決,利用場景的特性與道具可以打出一些很奇妙的對局。遊戲的場景簡單但是還夠豐富,我最喜歡的是一個有點像東門站附近的街道,水果行,便利商店,101大樓附近的商業大樓,還有會從停車場突然撞出來的水電行發財車,非常... 台。背景全部都是數位卡夫特的 LOGO 和遊戲(卡夫特宇宙?)。有蠻多有趣的小細節。
非常推薦大家玩玩看數位卡夫特的這三款遊戲。
沒接觸過的玩家不妨試試看這幾天上市的:《動物之鬪:競技場

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附記

這類 PC 上玩格鬥遊戲難免的的問題是控制器。玩 PC 遊戲的玩家,通常只會準備一隻搖桿。如果是線下與朋友同樂,比較不容易同時準備四隻搖桿來對打,用鍵盤玩得感覺稍微差一點。
如果想要線下多人對戰的話,可能可以等等看 switch 版。(還是請大家先值持一下PC版啦!)
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