最近看到Sony發表一款新東西,覺得有趣,以四個無線喇叭來實現12聲道的環繞聲;支援Dolby Atmos、DTS:X,可以傳送HDMI 2.1對應之8K/60p、4K/120p信號,又支援最高192kHz/24位元之高解析度串流音源。很想探個究竟。
若說家庭劇院( home theaters)的具體實踐,1980年代的做法可以是LD雷射影碟或是VHS錄影帶再加上杜比定向邏輯的AV擴大機,就可以領受到環繞聲道的效果。杜比定向邏輯(Dolby Pro Logic),畢竟是一種編碼技術,使用矩陣方式將混合立體聲的聲音解碼為多聲道聲音。
馬不停蹄,定向邏輯技術跟著進化來到Dolby Pro Logic II,建立了5.1聲道的先驅;有了中央聲道以及超低音的模式。到了DVD問世,杜比宣告演化邁入了數位化的時代;於是,出現了「Dolby Digital」,也就是AC-3。當然,環繞技術並非杜比一家所掌控,還有DTS的存在;描述上還是以主流為對象。之後BD的藍光時代或4K藍光UHD,也是環繞系統的極致化。PS5不僅能夠播放4K,還有了3D音頻的新玩意。於是乎,所謂沉浸式音頻(immersive audio)逐漸浮出水面。
然而,無線方式的模擬環繞產品,在DVD問世之後沒多久(約在1998),也跟著出現。我記憶中Sony的mdr-ds5000該是開槍第一炮的消費性產品;爾後,Pioneer以及鐵三角也有類似的產品出現。
任何技術的進展,不是一步登天,而是一步一腳印往前邁進的 !
沉浸式音頻的天空喇叭配置,實際現場有配置上的困難點;即使支援Dolby Atmos的聲霸音響也有後環繞喇叭的選項。但是,還是有人不滿足於聲霸的再現能力。於是乎,新概念的產品就會慢慢浮現。
無線喇叭現在是一種流行的方便音頻產品,比如用於手機的小型喇叭、支援Wi-Fi的串流影音喇叭或是高解析音頻用喇叭等。
其實,無線劇院業界很早(約是2011年)就存在有WiSA (Wireless Speaker and Audio)標準規範,係使用 5 GHz 頻段傳輸最多 8 個聲道的未壓縮音頻信號。然而,市場上實際支援的產品似乎不多。
Sony在PS5有了3D音頻的實際成績,開發了一種稱為“360空間聲音映射”(360 Spatial Sound Mapping)的獨自技術成果。再上一城樓,遂開發以四個無線喇叭搭配專用控制盒來實現12聲道的效果,也就是說能夠實現Atmos的7.1.4ch構成之再生能力。不過,要價不斐約20萬日幣上下。家庭劇院若沒超低音,感受力道會不足。所以說若再額外加購Sony專用超低音款式,又是一筆金錢。
每個喇叭在出貨時都已經完成配對,標示有FL/FR/RL/RR。換句話說,只需將每個喇叭連接到電源,即可使用。需要外接電源此點可以說是略為不完美之處,包括控制盒,需要占用五個電源插座。八九不離十,會需要使用到額外的電源延長線。
以當今充電電池的技術能力來說,只要使用時間合理,無線又無需外接電源,尤其掛在牆壁上的場合,使用上會更為方便也更具有彈性。
控制盒係用來連接平面電視、BD錄影機/播放器等,並處理環繞信號。比較有趣的所在是”S-Center Out”這個中央喇叭輸出究竟在扮演甚麼腳色。玩過家庭劇院的朋友或許了解到中央聲道主理人聲、對白在聆聽人聲台詞時的感覺;不過,它係用來連接到Sony獨自具有中央喇叭模式的電視機。也就是將電視喇叭作為中央聲道喇叭來使用。
這四隻喇叭體積不算小,寬160mm、高313mm的圓柱形;內建三個揚聲器,全音域喇叭、高音單體以及一個向上發聲喇叭;內建42瓦數位擴大機的兩音路構成方式。
. 全音域喇叭:口徑70×82mm
. 高音單體:口徑19mm
. 天空聲道(向上發聲)喇叭:口徑為 46 x 54 mm。
畢竟,此種模擬方式的構造該是利用牆壁以及天花板的反射音加上直接音的混和音場運算,所以,喇叭的配置距離會有一定的最小限制。
至於,細節的演算式不可能公開的。各家有各家的法寶與密技,不過,可以肯定的是當代硬體處理器晶片,運算效能能夠勝任處理各種運算式。比如說,TI提供了晶片組的組合即可以輕易地以10個揚聲器建構出滿足Dolby ATMOS的聲霸(SoundBar)。如下圖:
Sony此產品的建構理論是這四個喇叭已經預先做了設定,四個是不同的處理,所以,才會標示了FL(左前)、FR(右前)、RL(左後)、RR(右後),宣告了其擺放位置。當然,也具備有”手動設定”的選項;若是技術知識力不足或嫌麻煩的人,用手動設定會是煩瑣之事。
當接上控制盒之後,銀幕會出現設定畫面。初步的聲音設定,首先就是進行”音場最佳化”,也就是自動音場補償。具體來說,四個喇叭都內建了麥克風,每個喇叭都會聆聽相互彼此之間的聲音並進行測量。當測量完成了之後,畫面就會顯示像球體的空間影像。而且,會播放“360 Spatial Sound Mapping”的展示音;森林裡到處都是鳥兒的歌聲。
測量從每個揚聲器發出測試聲音。4個喇叭音有四回、加上天空聲道喇叭4回音的測量。總測試音有8回。
若是依據如此測試音的方式,嚴格來說,乃是構成了4.0.4ch的架構(若加上超低因即是4.1.4ch構成的系統)。
無妨如此來說,在這個基礎上,以4個喇叭加上所謂的4個”Enabled Speaker”來創建了一個最多 12 聲道的虛擬揚聲器。
注:由於天空聲道喇叭的安裝實在很麻煩,Dolby也有導入反射式的「Dolby Atmos Enabled Speaker」,意思是說通過將聲效向斜上方發射再反彈來輸出天空聲道。
音場的調整,也有手動的微調整。利用影片,微調方向、高度、以及超低音三個調整項目。
物件音頻技術,僅確定應該輸出聲音的位置的空間資訊。AV 放大器等環繞聲處理器會根據實際放置的喇叭數量和位置分配每個聲道的聲音。
「360 Spatial Sound Mapping」的設計思想該同樣的理念,四個揚聲器僅是音源,四個揚聲器(準確地說該是八個,包括Enabled Speaker)的協力工作,在理想位置產生聲音。因此,即使揚聲器實際放置的位置是隨機的(位置距離要滿足最小限),也能從簡潔的空間再現聲音。
筆者完全基於興趣以及想認識新產品,也不亂花錢;所以,不寫勸敗文。寫新東西,讓大家認識一下。請記住,錢不好賺,花錢是有藝術的。
末了,來談一個觀念上的問題。影片的本質是要好看,音樂的本質是要好聽。色彩再怎麼卓越,片難看一點意思都沒有。音樂也是一樣,有些專家催捧的頂級發燒片,錄音再怎麼美好若根本沒有甚麼可欣賞與令人悸動的旋律性可言,也是買來擺在貨架或書櫃上塵封罷了。Right ?