右京 一、源起
2022年寒假期間,我以「幼鯨老師」之名設計了一套針對國中小學生的TRPG課程,闡述文學作品或課文,並採用了沈默《英雄熱》為TRPG的文本。
TRPG 是桌上型角色扮演遊戲的簡稱(Tabletop Role Playing Game),不是玩著鍵盤滑鼠,而是不須電力的骰子、角色卡、筆記、鉛筆等等。遊戲中雖然有著大綱但並沒有定義該如何進行,一切都取決於玩家的創意,沒有繁雜的系統介面,也沒有冗長的遊戲教學,你所需要做的就是扮演好你自己,思考你的角色在這樣的情境之下,會做出什麼反應,並和遊戲主持人討論該行動所導致的結果。
基於對武俠小說和優秀作品的推廣之心,我選擇將沈默《英雄熱》紙上遊戲化,與國中小學生互動。《英雄熱》原是沈默在鏡文學網路連載的武俠小說,而後成為實體書。讀此書時,我感受到的是武俠黃金時期結束後,有志之士會如何應對熱門後的淒冷,顯然沈默也將現實中武俠的式微境況投射到書中英雄的起落運途。於是,我試著設計TRPG課程,讓學生如同書中的少年們,透過冒險歷程思索武俠和江湖的意義。
然而不得不承認,這波結合「TRPG」和《英雄熱》兩大要素的教學活動,其實對這兩大要素都有所刪削。課程只有60至90分鐘,無法像原本的TRPG可以「跑團」跑個好幾天,劇本長度自然受限,只能聚焦在《英雄熱》的上卷劇情。同理,因為時間要素,加上有幾堂課是採取十幾位學生的線上教學,不允許每位玩家慢慢設計自己的角色和能力數值(原本TRPG會以一張「角色卡」來象徵與紀錄角色的全部,玩家可以設定角色姓名、數值等個人資料,遊戲主持人從旁協助),於是改成讓全班一起操作《英雄熱》上卷的男主角「江虎隱」,角色起始的能力和數值也由我先訂定。
二、英雄熱TRPG遊戲起始劇本
故事原型:沈默《英雄熱》
遊戲設計:右京
楔子
威風凜凜的惡徒集團「十大凶器」,率領凶器堂一班歹徒,突襲名為「歲月樓」的聚落。不料,傳說中的蒙面高手「麒麟人」手持麒麟刀,佇立歲月樓前。
麒麟刀,天下第一刀。
這把刀的威名不在麒麟人之下。有一說法,麒麟人之所以屢戰屢勝,無論面對群攻或他人暗算,都能化險為夷,全是由於麒麟刀有神奇機能所致。其刀鋒銳利、堅硬自不用說了,然除此之外的特別又在何處呢,則眾說紛紜。有人猜測是增強功力,有人以為是麒麟刀有套配合的專屬刀法乃天下無敵,有人則信誓旦旦的說麒麟刀有異香,能夠亂人心神云云。唯到底是什麼樣的神祕能質,始終莫衷一是。這是由於能夠在麒麟刀下維持心神不亂者寥寥可數的緣故吧。
不過,與麒麟人對壘的十大凶器很快就會知道了。他們會直接與那把刀、那個人交會衝撞。當今之世,又有幾人能夠抵禦十大凶器合擊的威力呢?一夫當關的麒麟人是不是真的有這等能耐?答案很快便見分曉。
凶器們距離麒麟人只剩四步。他們的兵器散發著冷冽的光,一把長槍首先發難,朝麒麟人的胸坎戳去,其他的九種,或棍或矛或劍或大刀或鐵鍊或暗器,全都跟上,往麒麟人熱烈地招呼。
麒麟人無受驚擾,慢條斯理的手輕輕一擺。
刀光乍現──像是五顏六色的煙花在半空中爆裂盛放!十大凶器立被眼前繽紛刀影逼退,不敢搶進。彩色刀光旋即隱沒。那些絢爛煙火般的刀光兀自停留在眾人眼中。
麒麟人握著出鞘的麒麟刀,指著凶器們,「今日,我在此,你們討不了便宜,」他的語氣平淡,沒有威嚇也不是驕傲,就只是直述似的說:「你們就撤了吧。勿要再對歲月樓存有僥倖,否則縱千山萬水相隔,我還是會找上你們。」
十大凶器被麒麟人一刀嚇得群集後退,正頗感面子掛不住,又被麒麟人直白的說詞氣得七竅生煙,哪肯就此放棄。他們呼嘯一聲,十種兵器捲起偌大氣勁狂飆。麒麟人態度淡定,不為所動。他的手腕輕輕由左而右一圈,一輪璀璨煙火般的刀光,在半空轉開。跟著,他又由右而左再一圈,刀光立即一瓣接著一瓣,像是花蕾盛開似的。一時間,不但他前方的凶器們、凶器堂門徒看得目瞪口呆,就連後頭歲月樓人也都表情迷幻,被綺麗夢幻的光影流離徹底地征服。誰都不敢相信,這世上居然有如此美麗的奇妙刀光!
而撲在前頭的三個凶器莫名手腕一涼、一熱,鮮血噴出,慘嚎倒退。第二排的四個,被三人急退勢子一撞,差點人仰馬翻,後排行動的三人見機險險避開。
十大凶器的包圍行動,甫一個照面即被完全破解,實是前所未有的事。他們圍攻默契極好,雖看似是一起跳向麒麟人,卻有先後次序,以免阻擾或傷及自己人。這套集體攻襲法,命名為凶器陣,講究的是以三、四、三的組合,猶如浪濤般的前後堆疊、湧動不絕地讓敵人目眩神迷、無力抵擋。但在麒麟人宛如煙火之刀跟前,十大凶器卻毫無招架能力,一擊下敗陣。
早前的對峙、叫罵,歲月樓的幾百戶人家自都醒了,燈火通明,大的小的都離屋,擠在防牆處,見麒麟人神技若此,無不歡欣鼓舞地為他高聲喝采。反觀凶器堂人則是臉上驚惶,滿臉鐵灰色的疑懼,門徒對十大凶器的信心所剩無幾。
麒麟刀猶如一彩光粼粼的角,指住十大凶器。
凶器第一排傷者的部位在腕、臂相接之處,顯然是麒麟人一刀劃出一大彎弧,橫越頗長的距離,幾無分先後地斫傷三人,速度之快、力道之準,令得凶器們的氣燄大大消減,不知如何是好了。
「立下誓來,永不犯歲月樓。」繽紛的刀光間傳出平穩的聲線。
「我們兒郎這麼多,凶器堂數百人,人人一腳就能把你踩成塵埃——」
「那也要你們的人都還在。」麒麟人說。
十大凶器回頭望,門徒大多作鳥獸散,幾百人剩不足二十人,想是被刀光震懾了吧!歲月樓人齊聚大笑。十大凶器自知處於劣勢,但問題是沒有台階下。若這樣退去,凶器堂等於垮了,他們一定要討回點什麼,這是江湖人的思維,面子至上。
劍拔弩張之際,麒麟人眼神竟有淒絕之感,彷彿翻飛的落葉,不能自主。十大凶器見麒麟人心有鴻鵠,立刻以眼神溝通,默契十足地從四個方向突襲麒麟人!
歲月樓人正待馳援,彩色刀光已出,在位置不一的十大凶器眼皮上,都精準地劃上一刀。麒麟人的十刀,僅是一瞬而已。這一瞬,消弭了十大凶器的爭勝之心。他們立誓永不犯歲月樓,從此金盆洗手。那一刀只劃傷眼皮,未損視力,對手已經是手下留情,凶器們豈敢繼續囂張?
在歲月樓為麒麟人歡叫英雄無敵時,麒麟人卻說:「英雄這兩個字害苦了我,也到了我不再需要江湖的時刻。」
歲月樓一役,乃是麒麟人的最後一戰。
極端衝突,衝突極端,江虎隱介入四大幫派之爭,結果如何?朱雀幫守護麒麟鎮,玄武號公然挑釁,風虎集團、王土龍家又將採取何種行動?神祕的朱雀王究竟是誰?麒麟人又是否真的存在?朱雀王為何要江虎隱小心獨孤嬾?欲知一連串的結果,歡迎建立新的遊戲篇章,或者閱讀沈默精彩小說:《英雄熱》得知結局!
三、遊戲過程觀察
對四個國小班級、一個國中班級實測遊戲後,有以下的觀察。這些觀察會分別落在劇情的四個階段:首次挫敗、拜師練刀、出山戰鬥、最終混戰。
如果是實體課程,在正式開始遊戲前,我會讓學生們輪流上台繪畫或口述,戮力同心把江虎隱的形象畫在白板上。主角第一次扮裝闖朱雀幫必定慘敗,就算將身法和力量數值提升到足以闖過朱雀幫眾,也會被洞穴內的朱雀王以沙粒制服(遊戲原創劇情,但合乎角色形象),這是因劇情走向而不得不敗的「劇情殺」。但在結局已註定的第一戰,會隨著學生刻劃的主角形象,有不同的過程和細節。有些學生筆下的江虎隱習慣淌著口水,當他戴上麒麟人面罩時,口水濡濕了面罩,更添乳臭未乾感,遭受朱雀幫眾訕笑;有些學生筆下的江虎隱還穿戴正式的領結,被打倒時還想護著領結別弄髒,成了尊嚴的象徵(當然,尊嚴會被狠狠地踐踏)。
傷癒後,江虎隱徵求父親的同意闖蕩江湖,父親指點江虎隱向朱雀王學刀,這是必經之路,每次遊戲的差異只是數值的變化。因此身為遊戲主持人的我,會著重於情境的描述,讓玩家有著身歷其境、一同成長的感受。穿上父親早早送來的包裹時,這些小玩家們除了感受到父親的舐犢情深,有不少學生也猜中了關於父親的一些祕密(詳情請看沈默原著),讓玩家更能領略到沈默的縝密安排。
接下來,就是出山後的戰鬥了。戰鬥中,如果力量和刀法數值控制不當,出山的首次戰鬥就可能出現原作不存在的兩段惡搞劇情:不小心把父親丟出去、一刀勾出了女反派夏晚懸的襯衣。這裡是逗學生開心的惡搞橋段,也是為了讓國中生知道學藝要精,弄了一些國中生程度的笑點,不若原作的剛毅認真,真是對作者沈默不好意思啊,惡搞了書中人物的形象。不過我也不甘心單純惡搞,因此在惡搞中趁機埋下主角父親身體的一些線索,以及將夏晚懸陰狠和能武的特質提早揭露。說到夏晚懸,在看慣輕小說(或改編動畫)的國中小學生眼中,一直認為夏晚懸會愛上主角,覺得這是輕小說劇情中常見的「輕小說故事中女主角被男主角打敗後就暈船」橋段,並認為男主角看到夏晚懸乳溝和襯衣,是給讀者的福利,福利之後通常就是收服了……並沒有,好嗎?不是每部作品都像輕小說套路那樣注重養眼福利並把女性當寶可夢收服。這樣的遊戲過程,也測出這些國中小學生們的閱讀經驗。與夏晚懸及其手下的最後戰鬥,是劇情的轉捩點,要將拜師練刀階段累積的數值好好展現出來,如果擲骰檢定失敗,這場還是會打贏,但會因刀法不夠收放自如,下手過重,失去麒麟人應有之仁心,從此被父親禁止繼續英雄之路。
由於課程時間長度,遊戲的紙本劇本只寫到出山戰鬥為止,大部分班級也在此結束遊戲。但有些班級順利快速通關,這時在沒有劇本限制的情況下,有資格邁入TRPG的天馬行空發展。若能抵達此「最終混戰」的章節,我會先安排升級劇情,讓學生們自由為主角添加一項能力。由於這次不照既定的劇本走,能力種類也不是身為主持人的我決定,所以我必須根據學生提出的能力當場即興創作後續劇情,這下子不只主角透過修練得到書中所謂「武藝核心而隱匿的價值:肉體自由」,課堂上的遊戲劇情發展也得到更大的自由,連我也無法預料其發展,只能當下隨機應變。
有一個班的學生提出主角學會「洞察危機的能力」,我就會臨時為後續的劇情設計一些分歧,然後以此能力擲骰判定,決定不同的分支。有一個班的學生提出主角學會「魔法」,我反問:「魔法兩個字太過抽象了,具體來說,是能做到甚麼事呢?」學生忖度片刻,說道:「是能聆聽武器心聲的能力。」於是,根據這個設定,主角有了新的恩師戰友——他手中的刀。刀會和主角說著只有主角聽得見的警告,也會幫他觀察環境、講解武學,還因為「上一個主人」的過往使刀心事重重……諸如此類,自由設定能力是TRPG的醍醐味,我也努力讓劇情能與之互動。
除了能力自由之外,最終混戰的遊戲形式也更加自由。原本是我講述劇情,學生擲骰決定劇情分歧;但有些實體課程,我會利用白板畫出迷宮,準備磁鐵當角色代表物,讓主角在混戰中帶著父親逃出生天,變成棋類遊戲了。還有一些實體課程,我會用另一款桌遊的動物卡片當道具,讓學生湊牌出牌,讓主角施放不同的招式,學生必須根據手上的動物卡片來想招式內容及強度,變成卡牌遊戲,這樣的腦力激盪,讓學生歡樂無垠,有時也讓劇情和招式更無厘頭,例如「蛇行」、「巧虎唱唱跳跳」、「豬突猛進」都成了招式。
最終混戰的劇情,每班都不盡相同。通常會讓劇情銜接在出山的第一場戰鬥,主角喬裝麒麟人擊退夏晚懸及玄武號之後。四大幫派蠢蠢欲動,集結於麒麟鎮。玄武號、王土龍家的首領聯袂而來,以主角父親和麒麟鎮全體鎮民的命,要脅上次那位「麒麟人」現身一戰。麒麟人遭受玄武號、王土龍家的首領夾攻(其中一個班級的學生把這過程弄成棋類遊戲),在場的風虎集團首領獨孤嬾則漠然看著這一切,之前拜師練刀劇情時,就有讓朱雀王提及獨孤嬾是主角難以面對的威脅。可惜不是每個班都有機會進行到獨孤嬾登場,回收這句伏筆,這也是將TRPG搬到多人課堂上的遺憾,時間有限。為了劇情張力,無論哪個班級,都要讓主角面臨巨大的凶險,只是解圍的方式各有變化。有些班級讓主角被兩大首領夾擊,命在旦夕之餘,由獨孤嬾出手拯救,並帶出獨孤嬾和主角的關係(是的,主角從未見過獨孤嬾,但兩者其實有深厚的淵源,而朱雀王也明白這一切);有些班級讓主角力戰之後,赫然看見真正的麒麟人登場(是的,小說中的麒麟人確實存在)。然後真相漸漸揭露,學生們以自己的閱讀經驗、心性和創意,締造了自己故事的結局,卻也呼應了他們所不知道的原作台詞:「好好的以一個人的身份而活,就是英雄。」
四、小結:盒外造盒
沈默在《英雄熱》的後記表示,這本書的結構「宛如盒中有盒」。是的,故事裡還有人寫故事,戰場外還有其他的戰場,在這盒中之盒內,角色們以「肉身」和「時間」對壘過招,縱然不敵,也要寫下傳奇。
而我在將《英雄熱》化成TRPG,透過課程這個載體,與學生共同「跑團」,跑完這個故事,抵達每次都不盡相同的終點。這樣的過程,像是日本漫畫家冨樫義博在《HUNTER×HUNTER》設計的詐欺詭計:從旁打開。不走出口,而是另外破牆而出;容器封口完好無缺,但側面早已被偷偷鑽破。老師在這次課程中努力研究盒子的結構,學生們則是在老師鼓勵下打破這個結構,從旁打開盒子,逸出盒外,而盒外也許是一個更大的盒,也許是自己打造的新盒,但重點不是盒,而是造。
我承認這次選擇將《英雄熱》帶入課程,有著向國中小學生推廣武俠、推薦沈默、推銷《英雄熱》之意。但正如書中所說:「武學能破解人生的限制,也接應一代又一代人的遺物與贈禮,武學是拒絕遺忘。你得把從前人那裡繼承的東西重新喚醒。」這次的TRPG活動,目標並不止步於「啊,我發現一個精巧的盒中盒,你們要不要來看看?一個只賣320元喔!」而是在領略盒子的精巧結構之後,傳承那值得被記憶的創作技藝,破解那錯落有致的小說紋理,得以鑽破盒子,盒外造盒。