武俠電子報
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<p>「武俠電子報」是由幾位愛好武俠的朋友輪流撰寫,內容包括書評、影評等各式評論。只要是與「武俠」相關,或能以「武俠」的視角切入的各種事件,都是武俠電子報的守備範圍。</p>
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《武俠故事》
2025/07/06
周勝仙肉身死於元宵節,但在冬天至春初,她已經歷一次次堪比死亡的凌辱,而范二郎渾然不覺,兀自過著春暖花開的韶光。一念及此,范二郎心中冰冷,而眼中有火。他並非無情,但卻無知,這無知便是他種下的罪孽。他頓感自己變得不淨,不惜玉石俱焚,燒盡自身,也要換得乾淨。
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《武俠故事》
2025/07/06
周勝仙肉身死於元宵節,但在冬天至春初,她已經歷一次次堪比死亡的凌辱,而范二郎渾然不覺,兀自過著春暖花開的韶光。一念及此,范二郎心中冰冷,而眼中有火。他並非無情,但卻無知,這無知便是他種下的罪孽。他頓感自己變得不淨,不惜玉石俱焚,燒盡自身,也要換得乾淨。
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《武俠故事》
2025/06/29
二人以各種姿勢奮力掙脫時間之河,輪流浮在彼此的身影上,相疊相印,她的身軀婀娜飛舞,明亮得彷彿即將透明消失,映照出他的慾望。他似乎略有預感,挺起重要之物,更奮力摩擦,想留住這明亮的光,以肉身刻下永恆。
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《武俠故事》
2025/06/29
二人以各種姿勢奮力掙脫時間之河,輪流浮在彼此的身影上,相疊相印,她的身軀婀娜飛舞,明亮得彷彿即將透明消失,映照出他的慾望。他似乎略有預感,挺起重要之物,更奮力摩擦,想留住這明亮的光,以肉身刻下永恆。
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《武俠故事》
2025/06/22
范二郎近前一看,吃了一驚,連聲叫:「滅,滅!」 滅?周勝仙不解,這不是與她兩情相悅的人兒嗎?為何相見毫無欣喜,只嚷著要她消滅?是了,想必是他尚不知她仍存活人間。周勝仙上前,準備好好解釋……
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2025/06/22
范二郎近前一看,吃了一驚,連聲叫:「滅,滅!」 滅?周勝仙不解,這不是與她兩情相悅的人兒嗎?為何相見毫無欣喜,只嚷著要她消滅?是了,想必是他尚不知她仍存活人間。周勝仙上前,準備好好解釋……
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《武俠故事》
2025/06/07
另外,造成這悲劇的禍首還有一人,讀者想必明白,正是周勝仙之父,將故事往悲劇裡推。周父只顧自身顏面,他推的孩子,只得落入名為痛楚的河。 我為周勝仙感到痛楚,而這痛楚,尚未完結。
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《武俠故事》
2025/06/07
另外,造成這悲劇的禍首還有一人,讀者想必明白,正是周勝仙之父,將故事往悲劇裡推。周父只顧自身顏面,他推的孩子,只得落入名為痛楚的河。 我為周勝仙感到痛楚,而這痛楚,尚未完結。
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《武俠故事》
2025/05/31
然而,遊賞時間已近尾聲,該是歸家之時。周勝仙起身對奶子道:「俺們回去吧。」這一起身,眼神望向范二郎,交會的瞬間,兩方美好的愛意無聲瀰漫,如同甜蜜蜜糖水化作了霧,擦拭了心靈的每個角落,使周勝仙覺得神蹟真的存在。
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《武俠故事》
2025/05/31
然而,遊賞時間已近尾聲,該是歸家之時。周勝仙起身對奶子道:「俺們回去吧。」這一起身,眼神望向范二郎,交會的瞬間,兩方美好的愛意無聲瀰漫,如同甜蜜蜜糖水化作了霧,擦拭了心靈的每個角落,使周勝仙覺得神蹟真的存在。
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《武俠故事》
2025/05/18
人是實體,但當代生活很容易讓人活得像是虛擬,而空洞也就如影隨形。虛無主義者是殘酷且凶暴的,不在乎傷害自己,又怎麼會不傷害他人呢?但虛無不是忽然長出來的,於是電影帶著我們去凝望葉蓮娜的心靈創傷──
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《武俠故事》
2025/05/18
人是實體,但當代生活很容易讓人活得像是虛擬,而空洞也就如影隨形。虛無主義者是殘酷且凶暴的,不在乎傷害自己,又怎麼會不傷害他人呢?但虛無不是忽然長出來的,於是電影帶著我們去凝望葉蓮娜的心靈創傷──
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《武俠故事》
2025/05/04
若說武俠遊戲的發展是一條關於「如何表現武功」的歷史,那麼這些特例讓我們看到:武打的邏輯也許可以被歸納,但它的可能性遠不止某種類型所能涵蓋,更不該是陳腐不變的一種體驗而已。
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《武俠故事》
2025/05/04
若說武俠遊戲的發展是一條關於「如何表現武功」的歷史,那麼這些特例讓我們看到:武打的邏輯也許可以被歸納,但它的可能性遠不止某種類型所能涵蓋,更不該是陳腐不變的一種體驗而已。
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《武俠故事》
2025/04/12
我在〈月暈〉結尾語帶雙關地寫道:「明日再無武俠。此地再無神祇。卻有一股生機,在江湖之外,如暗夜之月光,冉冉發祥……」明日工作室不辦溫武了,武俠也看似不再有光輝的明日。但我還是想發著自己的微弱月光。而我確信沈默也是如此。
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2025/04/12
我在〈月暈〉結尾語帶雙關地寫道:「明日再無武俠。此地再無神祇。卻有一股生機,在江湖之外,如暗夜之月光,冉冉發祥……」明日工作室不辦溫武了,武俠也看似不再有光輝的明日。但我還是想發著自己的微弱月光。而我確信沈默也是如此。
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《武俠故事》
2025/02/28
我踽踽而行在北京黃昏的胡同裡,向千年的古城致敬,青石板上黝黑的污漬,不知道曾是哪位無名英雄留下的血跡,人類的文明是用鮮血堆積出來的,但是教訓已經足夠了嗎?
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2025/02/28
我踽踽而行在北京黃昏的胡同裡,向千年的古城致敬,青石板上黝黑的污漬,不知道曾是哪位無名英雄留下的血跡,人類的文明是用鮮血堆積出來的,但是教訓已經足夠了嗎?
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《武俠故事》
2025/02/13
郭家二姐妹,個性差異如此之大,其實可以想見父母照料之難,現在人常談親子關係,尊重小孩的自我,但是真正做起來談何容易?換個角度來看,父母的替代作用不要太高,別把小孩想像成自己的延伸,也許更容易親子互動。
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《武俠故事》
2025/02/13
郭家二姐妹,個性差異如此之大,其實可以想見父母照料之難,現在人常談親子關係,尊重小孩的自我,但是真正做起來談何容易?換個角度來看,父母的替代作用不要太高,別把小孩想像成自己的延伸,也許更容易親子互動。
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《武俠故事》
2025/02/06
基本上,《神鵰俠侶》的女性幾乎都充滿了陰性主星的特質,而每一個特質又歷歷在目,就如同楊過的武功一樣,雖然繁複無比,卻每一招每一式都看得清清楚楚,這就是寫作者的功力了。
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2025/02/06
基本上,《神鵰俠侶》的女性幾乎都充滿了陰性主星的特質,而每一個特質又歷歷在目,就如同楊過的武功一樣,雖然繁複無比,卻每一招每一式都看得清清楚楚,這就是寫作者的功力了。
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《武俠故事》
2025/01/26
這些作品讓玩家可以選擇「邪惡」的行為,改變結局,甚者可以加入邪惡陣營,破壞善良秩序。這類設計為玩家提供了反叛傳統的選項,顛覆了「俠義正道」的單一框架。
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2025/01/26
這些作品讓玩家可以選擇「邪惡」的行為,改變結局,甚者可以加入邪惡陣營,破壞善良秩序。這類設計為玩家提供了反叛傳統的選項,顛覆了「俠義正道」的單一框架。
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《武俠故事》
2024/12/21
改編究竟是忠實原著的「搬運」,還是需要有所創新的「再創作」?經典的武俠小說為遊戲改編提供了豐富的背景和人物,但過於忠實的改編往往會限制創作者的發揮,使得遊戲體驗缺乏靈活性和深度。
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2024/12/21
改編究竟是忠實原著的「搬運」,還是需要有所創新的「再創作」?經典的武俠小說為遊戲改編提供了豐富的背景和人物,但過於忠實的改編往往會限制創作者的發揮,使得遊戲體驗缺乏靈活性和深度。
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《武俠故事》
2024/11/30
回過頭來看看我們的洪荒劍皇司徒滐,他是故事中的絕對核心人物,該親自上陣的場面絕對挺身而出,不過他身邊的醫尊、魔尊、愛侶、馬兒、貓兒(註3)一樣不少,而且功能齊全,成為周旋於超宇宙間論劍鬥智過程的最穩固後盾。
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2024/11/30
回過頭來看看我們的洪荒劍皇司徒滐,他是故事中的絕對核心人物,該親自上陣的場面絕對挺身而出,不過他身邊的醫尊、魔尊、愛侶、馬兒、貓兒(註3)一樣不少,而且功能齊全,成為周旋於超宇宙間論劍鬥智過程的最穩固後盾。
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《武俠故事》
2024/11/15
伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
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《武俠故事》
2024/11/15
伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
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《武俠故事》
2024/11/06
我不免浮想聯翩,物理速度、身體速度的快,相比於心靈速度的快,哪一種更快速呢?情感當然也是一種速度,情感速度是人類絕無可能超越的速度,它是最快的,同時又是最慢的。
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2024/11/06
我不免浮想聯翩,物理速度、身體速度的快,相比於心靈速度的快,哪一種更快速呢?情感當然也是一種速度,情感速度是人類絕無可能超越的速度,它是最快的,同時又是最慢的。
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《武俠故事》
2024/10/26
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
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2024/10/26
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
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《武俠故事》
2024/09/15
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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2024/09/15
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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《武俠故事》
2024/09/06
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
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2024/09/06
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
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《武俠故事》
2024/08/30
在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
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2024/08/30
在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
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《武俠故事》
2025/07/06
周勝仙肉身死於元宵節,但在冬天至春初,她已經歷一次次堪比死亡的凌辱,而范二郎渾然不覺,兀自過著春暖花開的韶光。一念及此,范二郎心中冰冷,而眼中有火。他並非無情,但卻無知,這無知便是他種下的罪孽。他頓感自己變得不淨,不惜玉石俱焚,燒盡自身,也要換得乾淨。
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2025/07/06
周勝仙肉身死於元宵節,但在冬天至春初,她已經歷一次次堪比死亡的凌辱,而范二郎渾然不覺,兀自過著春暖花開的韶光。一念及此,范二郎心中冰冷,而眼中有火。他並非無情,但卻無知,這無知便是他種下的罪孽。他頓感自己變得不淨,不惜玉石俱焚,燒盡自身,也要換得乾淨。
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2025/06/29
二人以各種姿勢奮力掙脫時間之河,輪流浮在彼此的身影上,相疊相印,她的身軀婀娜飛舞,明亮得彷彿即將透明消失,映照出他的慾望。他似乎略有預感,挺起重要之物,更奮力摩擦,想留住這明亮的光,以肉身刻下永恆。
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2025/06/29
二人以各種姿勢奮力掙脫時間之河,輪流浮在彼此的身影上,相疊相印,她的身軀婀娜飛舞,明亮得彷彿即將透明消失,映照出他的慾望。他似乎略有預感,挺起重要之物,更奮力摩擦,想留住這明亮的光,以肉身刻下永恆。
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2025/06/22
范二郎近前一看,吃了一驚,連聲叫:「滅,滅!」 滅?周勝仙不解,這不是與她兩情相悅的人兒嗎?為何相見毫無欣喜,只嚷著要她消滅?是了,想必是他尚不知她仍存活人間。周勝仙上前,準備好好解釋……
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范二郎近前一看,吃了一驚,連聲叫:「滅,滅!」 滅?周勝仙不解,這不是與她兩情相悅的人兒嗎?為何相見毫無欣喜,只嚷著要她消滅?是了,想必是他尚不知她仍存活人間。周勝仙上前,準備好好解釋……
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2025/06/07
另外,造成這悲劇的禍首還有一人,讀者想必明白,正是周勝仙之父,將故事往悲劇裡推。周父只顧自身顏面,他推的孩子,只得落入名為痛楚的河。 我為周勝仙感到痛楚,而這痛楚,尚未完結。
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另外,造成這悲劇的禍首還有一人,讀者想必明白,正是周勝仙之父,將故事往悲劇裡推。周父只顧自身顏面,他推的孩子,只得落入名為痛楚的河。 我為周勝仙感到痛楚,而這痛楚,尚未完結。
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2025/05/31
然而,遊賞時間已近尾聲,該是歸家之時。周勝仙起身對奶子道:「俺們回去吧。」這一起身,眼神望向范二郎,交會的瞬間,兩方美好的愛意無聲瀰漫,如同甜蜜蜜糖水化作了霧,擦拭了心靈的每個角落,使周勝仙覺得神蹟真的存在。
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人是實體,但當代生活很容易讓人活得像是虛擬,而空洞也就如影隨形。虛無主義者是殘酷且凶暴的,不在乎傷害自己,又怎麼會不傷害他人呢?但虛無不是忽然長出來的,於是電影帶著我們去凝望葉蓮娜的心靈創傷──
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2025/05/04
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若說武俠遊戲的發展是一條關於「如何表現武功」的歷史,那麼這些特例讓我們看到:武打的邏輯也許可以被歸納,但它的可能性遠不止某種類型所能涵蓋,更不該是陳腐不變的一種體驗而已。
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2025/04/12
我在〈月暈〉結尾語帶雙關地寫道:「明日再無武俠。此地再無神祇。卻有一股生機,在江湖之外,如暗夜之月光,冉冉發祥……」明日工作室不辦溫武了,武俠也看似不再有光輝的明日。但我還是想發著自己的微弱月光。而我確信沈默也是如此。
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我在〈月暈〉結尾語帶雙關地寫道:「明日再無武俠。此地再無神祇。卻有一股生機,在江湖之外,如暗夜之月光,冉冉發祥……」明日工作室不辦溫武了,武俠也看似不再有光輝的明日。但我還是想發著自己的微弱月光。而我確信沈默也是如此。
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2025/02/28
我踽踽而行在北京黃昏的胡同裡,向千年的古城致敬,青石板上黝黑的污漬,不知道曾是哪位無名英雄留下的血跡,人類的文明是用鮮血堆積出來的,但是教訓已經足夠了嗎?
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郭家二姐妹,個性差異如此之大,其實可以想見父母照料之難,現在人常談親子關係,尊重小孩的自我,但是真正做起來談何容易?換個角度來看,父母的替代作用不要太高,別把小孩想像成自己的延伸,也許更容易親子互動。
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基本上,《神鵰俠侶》的女性幾乎都充滿了陰性主星的特質,而每一個特質又歷歷在目,就如同楊過的武功一樣,雖然繁複無比,卻每一招每一式都看得清清楚楚,這就是寫作者的功力了。
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基本上,《神鵰俠侶》的女性幾乎都充滿了陰性主星的特質,而每一個特質又歷歷在目,就如同楊過的武功一樣,雖然繁複無比,卻每一招每一式都看得清清楚楚,這就是寫作者的功力了。
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2025/01/26
這些作品讓玩家可以選擇「邪惡」的行為,改變結局,甚者可以加入邪惡陣營,破壞善良秩序。這類設計為玩家提供了反叛傳統的選項,顛覆了「俠義正道」的單一框架。
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2024/12/21
改編究竟是忠實原著的「搬運」,還是需要有所創新的「再創作」?經典的武俠小說為遊戲改編提供了豐富的背景和人物,但過於忠實的改編往往會限制創作者的發揮,使得遊戲體驗缺乏靈活性和深度。
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2024/11/30
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2024/11/15
伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
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伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
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2024/11/06
我不免浮想聯翩,物理速度、身體速度的快,相比於心靈速度的快,哪一種更快速呢?情感當然也是一種速度,情感速度是人類絕無可能超越的速度,它是最快的,同時又是最慢的。
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2024/10/26
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
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2024/10/26
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
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2024/09/15
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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《武俠故事》
2024/09/15
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
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《武俠故事》
2024/09/06
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
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《武俠故事》
2024/09/06
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
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《武俠故事》
2024/08/30
在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
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《武俠故事》
2024/08/30
在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
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