遊戲開發日誌Vol.018

閱讀時間約 4 分鐘
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。
相信有在追蹤我們粉專的朋友,都知道我們最近發布了有關《迷霧國度:傳承》的募資問卷。是的,我們預計未來會有相關的募資活動,但對我來說,除了希望為團隊募集開發的資源外,還有一個更重要的目標。
那就是,我們希望透過募資,召集與我們擁有共同視野和夢想的夥伴,對我來說這會是想要進行募資最大的原因。
這幅畫就是《迷霧國度》一切的開始
對我來說,《迷霧國度》這我與原畫師青Ching的這幅畫開始的小小故事,現在已經不只是我個人的作品了。除了所有創作夥伴的心血外;對我們來說,《迷霧國度》更代表了你們每一位玩家對我們的支持與期待。
所以,我們想要回應這份期待;所以,我們希望用最好的作品,讓全台灣甚至全世界看見,看見我們有這麼酷的遊戲和一群最棒的玩家;所以,我們選擇用募資的方式向外踏出這關鍵的一步。
如果你也願意和我們一起踏上這場冒險的話,請花點時間,幫我們填寫下面的問卷;就和我們對遊戲作品的堅持一樣,我們也希望這次的募資能帶給你最棒的體驗:
好的,感性的部分就先到這吧!現在讓我們來看看遊戲的開發進度吧。
這個禮拜遊戲的開發正式進入新的階段,所以我們翻新了許多之前測試用的素材,也加入了新的運鏡效果和細節,下面這個炸橋的畫面就是其中之一。
當然除了原本功能和視覺的翻新外,我們也做了許多新的東西。其中我自己覺得最有趣的,應該要算是 勾爪 這項特殊裝備了吧。
在《迷霧國度:傳承》遊戲中,除了基本的武器、防具外,還有像勾爪這樣,自己帶有特殊「技能」的裝備。
沒錯,除了職業和角色外,在遊戲中你也有機會找到帶有特殊技能的裝備。我們希望讓玩家能自由地使用這些特別的裝備,和本身的職業與角色進行搭配,進而創造出更多不同的玩法。
以勾爪來說,除了可以像影片中這樣將物件抓起來移動外;也可以做為角色的移動手段,讓角色前往平常難以前往的場所,甚至做為對抗敵人的其中一個手段。
除了上述的使用方法外,我們更期待玩家在遊戲中透過自己對角色和職業的了解,創造出其他更有趣的玩法,這也是我們一再強調的,希望能為傳統的戰棋戰鬥帶來的新樂趣和改變。
在戰鬥系統外,這個禮拜我們也開始測試我們的冒險故事系統。
測試中的故事對話介面
請容我說一句話:當初說要做美式角色扮演遊戲可不是說說而已啊!我們是「真的」要做一套完整的多選項多結局系統。
除了傳統美式角色扮演會根據角色屬性、陣營傾向和過往的選擇讓故事有所不同外,在《迷霧國度:傳承》遊戲中,你用怎樣的方法結束戰鬥,用怎麼樣的方式通過關鍵劇情,甚至於在夢世界中知曉了多少秘密,都會影響整個世界和你自己的未來。
我們希望能創造一個「生動」的世界。而所謂的生動,我們相信要建立在盡可能多的選擇和自由之上。這是你的故事,唯有你能決定你的未來。
在美式角色扮演這塊,我們希望能追尋偉大作品的腳步,做出屬於我們自己的經典
這個月除了既有系統的開發外,我們會更專注於故事系統的測試和優化,我們知道一個好的故事體驗對《迷霧國度》的玩家來說有多重要。
而我保證,在這一塊我們會盡所有的努力將它做到最好!
最後,還是要感謝你們一路以來的支持。不管是我們外部合作的夥伴,過去《迷霧國度》的老玩家或新加入《迷霧國度》系列宇宙的新朋友。
在遊戲進入開發強度更高的階段的現在,我們依舊秉持著絕不妥協的心態面對遊戲中每一個細節,因為我們都知道,只要有任何一點妥協,我們就不可能做出最好的作品交到你們手中。
我自己很欣賞日本神風動畫這個團隊的座右銘─妥協即死。
妥協即死
是的,我想不只是遊戲,甚至不只是創作。如果我們要對自己的專業負責;要對相信我們的專業,而信任我們的,無論是讀者、玩家或消費者負責。
那麼,在對待自己的專業工作時,就不能有一絲一毫的妥協。不是為了誰,也不是為了什麼,因為唯有做到這樣,我們才有資格稱自己為專家為職人。
我們會秉持這樣的精神繼續這趟旅程,也希望,當我們做出最棒的遊戲作品時,你們都能在我們身邊,與我們一起分享這份榮耀和喜悅。
那麼,就讓我們下次再見吧!我也要繼續回去投入遊戲的開發了。
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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