【心得】《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》遊戲玩法心得&簡易介紹

閱讀時間約 8 分鐘
  《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》繼2020/06/25先後在Nintendo Switch、PS4發售後,2022/5/11這款遊戲也上架到Steam,所以先修改這篇草稿放置很久的戰棋遊戲心得。
  目前正在嘗試做寫作上的調整,所以文章應該會分成3篇:
1. 【心得】《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》無雷簡易心得
2. 本篇文章:遊戲玩法心得&簡易介紹
3. 【劇情】《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》擺脫神意,為了自己的信念而活

別具趣味的遊戲玩法

  遊戲的玩法很有趣,也有著一套成熟且複雜的遊戲系統。因為目前都只是開普通模式遊玩,遊戲系統其實沒有鑽研透徹;加上如果要將系統全部列出說明,會讓文章變得更長,所以就簡單列出一些自己印象深刻的遊戲玩法。
  具體遊戲的基礎操作,其實遊戲內有一套完整的教學模式,提供玩家了解遊玩方式。就算入坑後不懂遊戲系統,教學模式又不太直覺,基於需要遊玩多週目的緣故,也可以乾脆開啟自定義先玩過一輪,對於遊戲自然就會有一定的熟悉度。

1.遊戲流程

  又分為移動階段與攻擊階段,若兵力進行過「移動」,該節就不能向他國發起進攻;若要發起「攻擊」,該節必須鄰接他國的領土才能進攻,每次進攻,雙方最多能派出3個騎士+統領的魔物群一分勝負,而騎士單位若HP歸零,就會帶著統領的剩餘魔物一起撤退。
  另外,敵方同樣也會有移動階段與攻擊階段。因此,有時候會有錯判局勢,只移動最少量的兵力,準備下一輪發起攻擊,卻發現下一輪敵方兵力分布洗牌的情況,這會讓遊戲有更多趣味。
※遊戲一次完整行動是以「節」計算。遊戲有24節,24節為一年,高難度模式下,會限制玩家要在2年內統一大陸。

2.侵略與反侵略

  這款遊戲的敵人不會呆呆地只等你侵略。隨著國土的擴張,與各國鄰接的領土越廣,只要我方沒有派騎士駐守要衝,又或者兵力不足,他國隨時就會加入戰爭,向你的領土發起侵略。
  同時,要毀滅一個國家,並不是只要直取首都,斬殺敵國領袖就好。只要地圖內還有一個該國領土,國家就不會消亡,敵方就還能在地圖上不斷逃竄、苟延殘喘,尋求反攻的機會。
  當玩家企圖殲滅他國時,其他四個國家也並非善類,或是趁機發展國力,或是抓準玩家兵力疲弱的國土邊境,展開侵略戰。
  正因為如此,要安排哪些兵力鎮守行經各國的要衝?要兵分幾路圍堵、包抄敵國?徹底實施剿滅戰?還是多路進發,侵略各國領土?又或者直接放棄國家首都,徹底實施侵略戰且戰且走?不拘一格的策略風格,如果玩家擅用奇兵,打算派遣三千人馬兵分三千路,也全都任由玩家做判斷,這都讓遊戲有了很多趣味性。

3.敵方騎士AI系統

  敵方騎士在兵力懸殊或戰局不利的情況下,就會選擇撤退。這會讓喜歡透過壓倒性火力輾壓敵人的玩家,剛開始遊玩時會有一點不適應。例如好不容易手動操作到敵方陣前,敵方向你發起攻擊,集火收掉我方一個魔物、騎士單位後就全軍撤退,這都會玩得很鬱卒,卻又想讚嘆遊戲AI的聰明。
  然而,改變遊戲思維後,就會有不一樣的體驗。如何最快捕獲敵方的精英魔物,並幹掉敵方騎士;如何組成魔物軍團,透過魔物、兵種或地形特性展開作戰;如何多線行軍,在最少兵力與損傷的情形下,擊退敵方。
  另外,人物撤退不代表死亡,就算該場戰鬥HP歸零, 只要休息一節後,就又能上場統御魔物進行戰鬥。
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4.多數範圍攻擊「敵我不分」

  這一點會讓遊玩時受到一些制肘,也更考驗玩家的戰棋策略。要如何創造最大輸出,降低我方最多損傷,都是在戰局中需做的考量,也是這款遊戲的特色。
  例如遊戲中最多範圍攻擊的法師移動力低落,常常趕路到戰場時,雙方已經開始進行白刃戰;加上移動的該回合,通常就沒辦法施放魔法或戰技,要怎麼找到適當時機施放魔法,就會很考驗玩家的操作細膩度。
例如這招魔法「隕石毀滅」,就會攻擊到範圍內的所有單位,
因此需要考量到敵我雙方的站位。

5.瑪那的收支平衡

  遊戲內的瑪那,以簡單的說法就類似於遊戲內的貨幣,是召喚魔物,或是維持日常軍備的必要資源。佔領領土會有不同的瑪那產值,想要維持每隻魔物的戰力,都會需要消耗一定的瑪那。
  魔物雇用的越多,或是魔物的等級愈高、職業更高階,消耗的瑪那也會越多。當瑪娜的收支變為負數,甚至瑪那歸零而不足以維持現在的軍備時,我方的騎士及魔物就會以HP、MP未滿的狀態與敵人進行戰鬥。
  因此,如何減少瑪那的消耗,在資源耗盡前侵占他國的領土,富足自己的軍備,都是這款遊戲的有趣之處。
當下節瑪那收支呈現紅字,保有瑪那又低於0時,
就會影響到出兵時的魔物HP與MP。

遊戲玩法缺點

  這款的遊戲玩法非常具有趣味性,但如果打算遊玩多輪,個人認為下面羅列的缺點,可能會因此讓趣味性有些折扣:

1.各國文明打仗

  遊戲中的戰爭,各國都太過謙謙君子,完全不會有伏擊戰之類的戰鬥。在「攻擊階段」時,哪怕在該格領土內有超過3個以上騎士單位,雙方最多也只會選出3個騎士交戰;再加上戰鬥開始時,雙方會相隔很長一段距離,這都沒辦法讓遊戲很快進入短兵交接,而有下面的情況:
  後期如果帶滿魔物單位,1回合就要移動10個以上的我方單位,約2~3回合才能與敵人交戰。如果雙方兵力太懸殊,玩家好不容易進入交戰狀態,敵方騎士又會撤兵。這都會讓玩家不能無腦平推,對於多週目只想看其他國家劇情的玩家而言,就會造成一些困擾。
  雖然遊戲有「自動戰鬥」的設計,但我方AI其實很笨,敵方AI又常常會集火攻擊落單的我方單位,集火完後才撤退。如果不希望培育的魔物傷亡,最後還是得回歸到手動操作。
無關戰場地形的變化,戰鬥開始時,敵我雙方通常都會相隔兩地,
至少需要2~3回合才短兵交接。

2.「攻擊階段」遊玩時間較長

  「攻擊階段」如果多線操作,同時進攻複數他國領土,玩家就必須接連進行多場戰鬥,有時候得花費1個小時以上,才有辦法結束一輪攻擊階段。(若再加上敵方的攻擊階段,時間可能會更長)這過程都必須不斷重複「文明打仗」的情形,多週目下來會很容易漸漸喪失耐心。
  雖然遊戲有很人性化的設計,可以讓玩家在戰鬥中途「中斷遊戲」,但如果隔了一天以上的時間才重開遊戲,打完戰鬥後,其實很容易忘記幾天前的自己,是怎麼針對各國局勢進行佈局,這又是另一種困擾。
  如果多線操作時,某一路線精心培育的魔物死亡,就需要考慮是否花1小時重打,或認命支付高額的代價復活魔物,那就又是另一種頭疼。遊戲也會有戰鬥中的自動存檔,但印象中存檔的紀錄,未必是當前戰鬥的紀錄,所以可能還是得花時間重打多場戰鬥。

3.部分兵種、角色的泛用與強勢

  不少遊戲也都有這個問題,所以嚴格來說問題不大(?)。回歸正題,這款遊戲的魔物小精怪擁有戰技「再動」,可以讓我方一個單位可以再行動一次,加上小精怪有低cost的優勢,會讓遊戲對小精怪的依賴性很高;兩種天馬的治療、Buff、Debuff的功能卓越,也基本上會是常駐配置的兵種;在海上無敵的九頭蛇,就算到陸地同樣是全方面能力優越;還有格里芬的高機動性,這些其實都間接壓縮其他魔物的出場空間。
  其他魔物固然也有其厲害之處,也有不同的定位與奇效,但考慮培育的心力,以及使用上的泛用性,部隊配置的優先度往往會較為靠後,並優先選擇一些泛用性較高的魔物兵種。
  人物部分,因為「統魔力」攸關於能率領多少魔物,「統魔範圍」會影響出兵時魔物的能力數值等狀態問題,因此「統魔力」與「統魔範圍」優越的角色,往往會更受玩家青睞,間接壓縮其他角色的使用空間。

結尾

  粗淺的玩法介紹到此結束,其實還有諸如屬性相剋、人物職業轉職、魔物轉職、裝備搭配、任務探索......諸多內容沒有介紹,在此就不一一細列,留給想入坑的玩家細細品味。若有資深玩家發現上述內容講述有誤,也再煩請撥空指正,感激不盡。
  另外,在無雷的情況下,簡單整理個人遊玩後認為的特色與缺點,提供想入坑的玩家做參考,但仍建議讀者多方參考其他玩家的體驗或心得,畢竟具體遊戲好不好玩,不該單從一人的主觀、片面之詞去判斷。那麼本篇文章到此結束,感謝閱讀~

發售平台&價格

Nintendo Switch實體片:900~1000元
Nintendo Switch數位版:全區中文,香港史低823台幣
PS4實體片:900~1000元
Steam:568元
Steam商店連結:連結
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非專業遊戲評論、攻略的休閒玩家,因此文章都是遊玩後非常不客觀的心得記錄。目前佛系更新,不定時會寫一下劇情心得、遊戲攻略。寫不出什麼有深度的文章,但期許能用淺俗的文字,推薦有趣、有深度的作品。 如果有什麼想私下問或聊的,可以私訊我巴哈的帳號(不過我太常潛水,所以不一定會馬上看到訊息就是了)。
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相較於簡潔的劇情部分,這款遊戲的著重點可能更側重其遊戲性。在地圖上如何阻截各國侵略、行軍,分散兵力圍堵並剿滅敵軍;短兵交接時,如何因應職業、魔物特性,直取敵方騎士首級或突破對方防線,這都讓遊戲多了許多可玩性。
  先大概提一下寫這篇文章的大前提,因為這本是設定畫集,不是資料設定集,裡面的文字量很少,主要賣點就是裡面的圖。如果開箱把這本的所有精華都爆光,好像不是太好。基於這個原因,我只會放幾張相對沒那麼重要的圖,最重要的只用文字列出。
  上禮拜基於愛的供養,買了《三角戰略》的攻略集和設定畫集。但...我日文非常爛,有些想看的地方看不懂,所以只做個簡單開箱。內文比較精華的訪談部分,就沒辦法做分享了。
  三周目結束,除了發現不同分歧線下,同場景的細微對白差異,會導致部分人物流露的情感不盡相同;也發現原本從一周目最欣賞的軍師,若從不同角度去看之後,箇中滋味讓自己五味雜陳,所以才寫一篇對軍師的主觀感想。那麼,本篇文章包含劇透,還請擔心暴雷的讀者迴避,放張圖後就進入正文。
  三周目三條線全部走一輪,覺得軍師線在餵我吃屎,所以目前在試圖整理支持自己論點的內容。為了平復心情就先來點簡單的心得──比對各路線下的對話差異,並加上眉批說明自己的比較對話後的主觀感想。
  基於本人比較話嘮,在巴哈專版討論有後續的一些想法想補充,因此重新寫一篇文章整理自己的片段感想,這次的感想大概會比前篇的文章還要瑣碎跟混亂、且語意未盡,也還請見諒。
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