遊戲分析日誌-《台北大空襲》DEMO版

閱讀時間約 1 分鐘
由迷走工作坊將該歷史事件改編成桌上遊戲《台北大空襲》,由於特殊的臺灣歷史背景為基礎,桌遊受到大眾的歡迎。而2021年,迷走工作坊釋出了《台北大空襲》遊戲化的消息,並於Steam新品節推出了Demo版。
這次分析的為《台北大空襲》,為遊戲的Demo版本。並非屆時最終正式版的評價。
遊戲名稱:台北大空襲
開發商:迷走工作坊、方兔互動娛樂工作室
版本:Steam新品節Demo版
遊戲類型:劇情探索
以下將以幾個項目進行解析:
  1. 遊戲故事/題材:題材的類型與題材的受眾,以及故事在市場上的能見度
  2. 核心玩法:遊戲的機制是否吸引人,且有多樣化的玩法內容足以支撐玩家體驗。
  3. 表現力:美術設計表現、遊戲特效表現、遊玩反饋表現
  4. 遊戲引導:新手教學是否完整有效,且是否存在玩法教學斷層
  5. 創新要素:與市面上的遊戲比較後,具有創新性及具優勢的地方
  6. 音樂音效:背景音樂、音效的辨識度與代入感

遊戲故事/題材

台北大空襲是在第二次世界大戰中發生,1945年由美軍發動,對正於日治時期的臺灣的轟炸行動。該次行動造成台北市民大量的傷亡,無數的建築遭到轟炸而全毀,是臺北市歷史上所遭受最大規模的空襲攻擊行動。
講述台灣歷史事件,並牽扯到政治議題主題,不管是在影視還是遊戲都有一定的話題性,想讓人探究1945年的戰亂世界。更何況《台北大空襲》是優秀IP — 《台北大空襲》已經在桌上遊戲上獲得成功,並且有相同類型的「大空襲系列」於市面上。
此外,在遊戲試玩版中,作為前導劇情的鋪陳,向玩家展示了角色所處的年代,並漸漸向大家揭示失億前主角的故事,在這點是很吸引玩家想要繼續探究下去的。

核心玩法

《台北大空襲》是一款劇情解謎探索遊戲,透過其他角色對話,和解決關卡中一道道謎題,不斷推進並體驗劇情。
以上帝視角進行遊戲的關卡,在玩法與謎題上面都簡單,玩家可能無法滿意,想要追求更多玩法,此外遊戲玩法能否與遊戲故事緊密連結,還得看正式版推出的狀況。
表現力
表現力是《台北大空襲》最優秀的地方。晦暗的3D場景反映了1945年的戰亂台灣,CG與過場動畫用特殊的美術風格呈現,成功打造了作品的氛圍。

遊戲引導

本身遊戲的玩法難度本應不高,但在按鍵設定上會讓玩家操作困難,為遊戲的癥結點所在,若不是刻意設計,在加上鍵盤操作後可增加操作的上的可動行,玩家也比較好上手。
不過遊戲上的引導做得還不錯,至少有明確告訴玩家該怎麼做,且在場景上也有融入隱性的提示引導玩家進行行動。

創新要素

遊戲本身的創新在於故事的特殊性,只要故事能夠成功,就能在遊戲市場上獲得一定聲量。
但相較於遊戲故事的創新,遊戲的玩法上就較無創新要素及改良玩法,而就試玩版的玩法上可看出還可以更好。

音樂音效

中規中矩的音樂特效,在不同關卡配上不同音樂,有事件或物件的行動會有對應的音效做對應。
在《台北大空襲》的桌遊上,曾經與知名樂團滅火器合作推出《一九四五》歌曲,試玩版並沒有放入有點可惜,期待於正式版放入,或是推出新歌曲。

核心結論

  1. 遊戲故事/題材(20%):故事題材的特殊性,牽扯到歷史事件和政治議題,容易吸引台灣玩家關注。
  2. 核心玩法(25%):探索場景,與角色對話完成任務,並在關卡中解謎完成關卡,玩法要素不足,尚未能讓玩家滿意。
  3. 表現力(25%):優秀的美術場景、人物立繪、過場動畫、遊戲特效和CG,但仍需與完整的核心玩法進行搭配。
  4. 遊戲引導(15%):詭異的按鍵設定,玩家的引導並不完全,影響玩家體驗。但在UI的提示上有明確告訴玩家
  5. 創新要素(10%):創新在於故事上,需要更多玩法有效與遊戲故事結合。
  6. 音樂音效(5%):不錯的遊戲背景音樂與遊戲玩法配合,但遊戲的音效表現稍嫌不足。

分析評價

《台北大空襲》是根據1945年台北大空襲事件改編的劇情探索遊戲,遊戲的美術表現力十分優秀,搭配遊戲故事,讓玩家容易進入遊戲的世界。
遊戲有著十足的代入感。但不管是遊戲玩法還是關卡設計上仍有進步的空間,在按鍵操作上也會讓玩家迷惑。若解決玩法上的多樣性,並多與故事的內容結合,遊戲的未來性可以期待。
總分:6.65 (B-)
為什麼會看到廣告
這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩一款遊戲的心得。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
每天的魔物獵人崛起:破曉的遊玩日誌!
由迷走工作坊將該歷史事件改編成桌上遊戲《台北大空襲》,由於特殊的臺灣歷史背景為基礎,桌遊受到大眾的歡迎。 而在2021年,迷走工作坊釋出了《台北大空襲》遊戲化的消息,並於Steam新品節推出了Demo版,這次要試玩的,即為《台北大空襲》的Demo版本。
每天的魔物獵人崛起:破曉的遊玩日誌!
每天的魔物獵人崛起:破曉的遊玩日誌!
由迷走工作坊將該歷史事件改編成桌上遊戲《台北大空襲》,由於特殊的臺灣歷史背景為基礎,桌遊受到大眾的歡迎。 而在2021年,迷走工作坊釋出了《台北大空襲》遊戲化的消息,並於Steam新品節推出了Demo版,這次要試玩的,即為《台北大空襲》的Demo版本。
每天的魔物獵人崛起:破曉的遊玩日誌!
你可能也想看
Thumbnail
1.加權指數與櫃買指數 週五的加權指數在非農就業數據開出來後,雖稍微低於預期,但指數仍向上噴出,在美股開盤後於21500形成一個爆量假突破後急轉直下,就一路收至最低。 台股方面走勢需觀察週一在斷頭潮出現後,週二或週三開始有無買單進場支撐,在沒有明確的反轉訊號形成前,小夥伴盡量不要貿然抄底,或是追空
Thumbnail
重點摘要: 1.9 月降息 2 碼、進一步暗示年內還有 50 bp 降息 2.SEP 上修失業率預期,但快速的降息速率將有助失業率觸頂 3.未來幾個月經濟數據將繼續轉弱,經濟復甦的時點或是 1Q25 季底附近
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
這是我第一次詳細的寫出遊戲的分析文章。 分析的主角是那款很厲害的開放世界大作,不是原神。 (搞不好我未來會寫一篇回答原神為什麼不算抄襲的文章,個人對於何謂抄襲滿有興趣的。) 在此期許個人的遊戲設計功力更加進步。 文章縮圖是網路上隨便抓的遊戲內截圖。
Thumbnail
剖析潛水員戴夫,如何透過不斷加入新內容,來維持玩家的興趣與投入。
Thumbnail
本話標題為「結束」,就如字面所說這場正式露面已經走向難以預料的局面。
Thumbnail
玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
Thumbnail
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
Thumbnail
遊戲分析——賽馬娘Pretty Derby 目錄 一、 遊戲簡介 二、 遊戲內容分析 1. 育成系統 2. 比賽系統 3. 繼承機制 4. 劇情設計 5. 公會系統 6. 轉蛋系統 三、 遊戲流程圖 四、 優劣勢分析 1. 畫面 2. 機制 3. 文本 五、 結語
Thumbnail
前言 在上一篇[魷魚遊戲:編劇分析] 參賽者反派分析我們提到編劇如何利用橋段讓德秀看起來反派,這篇我們就focus在其他角色上,看編劇有什麼巧思讓他們看起來更值得觀眾喜歡 主流價值觀 在談到每個角色分析之前,先說明一下目前主流價值觀,或是刻板印象 在說明共情指數top8:-top1
Thumbnail
如何定義正反派? 在很多故事劇情,都會有正反派,正派通常是指主角方,因為主角有大量的時間可以描寫,更多時間拉近觀眾的距離,產生共情,一旦產生共情後,觀眾就會站在主角的一邊 如何定義正反派? 魷魚遊戲參賽者有明顯反派嗎? 天才角色存在? 聖人角色存在? 為什麼要提到聖人跟天才角色? 德秀真反派?
Thumbnail
前言 這篇文章不探討人物設定,劇情解析,而主要在探討魷魚遊戲中的遊戲,作者選擇這些遊戲的用意,是否有其深意,藉由探討其深意還說明魷魚遊戲的設計巧思跟人物哲學 今天剛好週末,趁著空閑一個下午追完Netflix大劇魷魚遊戲,其實一開始聽到這名字,以為是日劇,因為日本實在太多類似題材了,從最早的大逃殺,詐
Thumbnail
分析各種引導系統與環境設計,開發商在容易落入俗套的引導功能上投入大量巧思,透過精心設計突破開放式世界遊戲的模板,創造了獨特的遊玩體驗。
Thumbnail
1.加權指數與櫃買指數 週五的加權指數在非農就業數據開出來後,雖稍微低於預期,但指數仍向上噴出,在美股開盤後於21500形成一個爆量假突破後急轉直下,就一路收至最低。 台股方面走勢需觀察週一在斷頭潮出現後,週二或週三開始有無買單進場支撐,在沒有明確的反轉訊號形成前,小夥伴盡量不要貿然抄底,或是追空
Thumbnail
重點摘要: 1.9 月降息 2 碼、進一步暗示年內還有 50 bp 降息 2.SEP 上修失業率預期,但快速的降息速率將有助失業率觸頂 3.未來幾個月經濟數據將繼續轉弱,經濟復甦的時點或是 1Q25 季底附近
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
這是我第一次詳細的寫出遊戲的分析文章。 分析的主角是那款很厲害的開放世界大作,不是原神。 (搞不好我未來會寫一篇回答原神為什麼不算抄襲的文章,個人對於何謂抄襲滿有興趣的。) 在此期許個人的遊戲設計功力更加進步。 文章縮圖是網路上隨便抓的遊戲內截圖。
Thumbnail
剖析潛水員戴夫,如何透過不斷加入新內容,來維持玩家的興趣與投入。
Thumbnail
本話標題為「結束」,就如字面所說這場正式露面已經走向難以預料的局面。
Thumbnail
玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
Thumbnail
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
Thumbnail
遊戲分析——賽馬娘Pretty Derby 目錄 一、 遊戲簡介 二、 遊戲內容分析 1. 育成系統 2. 比賽系統 3. 繼承機制 4. 劇情設計 5. 公會系統 6. 轉蛋系統 三、 遊戲流程圖 四、 優劣勢分析 1. 畫面 2. 機制 3. 文本 五、 結語
Thumbnail
前言 在上一篇[魷魚遊戲:編劇分析] 參賽者反派分析我們提到編劇如何利用橋段讓德秀看起來反派,這篇我們就focus在其他角色上,看編劇有什麼巧思讓他們看起來更值得觀眾喜歡 主流價值觀 在談到每個角色分析之前,先說明一下目前主流價值觀,或是刻板印象 在說明共情指數top8:-top1
Thumbnail
如何定義正反派? 在很多故事劇情,都會有正反派,正派通常是指主角方,因為主角有大量的時間可以描寫,更多時間拉近觀眾的距離,產生共情,一旦產生共情後,觀眾就會站在主角的一邊 如何定義正反派? 魷魚遊戲參賽者有明顯反派嗎? 天才角色存在? 聖人角色存在? 為什麼要提到聖人跟天才角色? 德秀真反派?
Thumbnail
前言 這篇文章不探討人物設定,劇情解析,而主要在探討魷魚遊戲中的遊戲,作者選擇這些遊戲的用意,是否有其深意,藉由探討其深意還說明魷魚遊戲的設計巧思跟人物哲學 今天剛好週末,趁著空閑一個下午追完Netflix大劇魷魚遊戲,其實一開始聽到這名字,以為是日劇,因為日本實在太多類似題材了,從最早的大逃殺,詐
Thumbnail
分析各種引導系統與環境設計,開發商在容易落入俗套的引導功能上投入大量巧思,透過精心設計突破開放式世界遊戲的模板,創造了獨特的遊玩體驗。