遊戲企劃

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連國外大廠都如此,那台灣遊戲產業是真的完蛋了嗎?我們是再也沒有能力製作大型IP作品了嗎?
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收集卡片、構築牌組、研究出牌順序邏輯以達到最大組合效果,是卡牌遊戲的核心魅力所在。本文試著整理出《殺戮尖塔(Slay the Spire)》成為一個無數卡牌戰鬥遊戲參考仿效的經典範本之原因。
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感謝分享,抓到金句『去掉多餘的東西,才能顯現出精華』。“活出真正自己的人生”也是如此,越早嘗試就知道該放棄哪些事情。管理也是著重在“捨棄”的本事,既有的資源解決當下的問題。
當一款遊戲大熱並成為經典玩法後,市場上會有更多相似產品出現。本文試著探討《吸血鬼倖存者》的成功原因和設計特色。
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喔喔喔,感謝啦~ XDDD
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
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這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。
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這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。
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這篇文章將會講述團隊開發中,關於設計與製作的平衡與注意的事情。
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這篇文章會簡單介紹付費的素材工具包Feel,原價40美元並有機率半價,同時藉由這款素材包介紹遊戲回饋的幾項常用功能。
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這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
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