ㄇㄖ與遊戲糾葛
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薩爾達傳說
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艾爾登法環
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薩爾達傳說
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》「餘料建造」不只是為武器,也與場景互動有關
「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
ㄇㄖ/Mon
2023-08-25
2
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》如何利用道具,環環相扣引導你三大地圖都得去
空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
ㄇㄖ/Mon
2023-08-04
13
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說》曠野之息到王國之淚,探索海拉魯的UX改動
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
ㄇㄖ/Mon
2023-07-23
5