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ㄇㄖ/Mon

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遊戲本科出生,現轉作軟體企劃、世俗眼中的抗癌鬥士、設計人。
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設計系、遊戲系、軟體PM。遊戲賞析/歌詞賞析/書本賞析/罹癌經驗
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由新到舊
一首看似革命號召,實則哀傷低吟的歌曲,吟遊詩人在酒館中低語,描述魔法師們,在鬥爭的悲劇迷惘中尋找光亮。 時光無法解封倒轉/如同那已然彎曲的龍脊/永遠不能再回復挺直/我們的祈願終將成真/是忠誠與終結的命令/在那沒有人會因先人的敗退/逃避往昔的失敗/曾經你是那樣盲目/如今你在光中/是否能開口歌唱
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身為一個沒有天賦的人是什麼感覺?   在追求興趣的過程中,許多人因無法達到他人期待而感到挫折。然而,作者認為真實的自由來自於接受失敗,我們或許能重新認識到,那些不被重視的興趣才是真正意義上的自由。
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提燈閃爍的光芒在茫茫幽影之中顯眼而美麗,在被奪心魔洗腦的奴隸們眼裡,這是真神的恩賜。而舉著提燈與可貴火光的人們,小心緩慢的在幽影之中行走,探尋死亡與身世的秘密、受困的愛人,寄生的解方。
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烽火在高塔上閃爍/屬於我的月光如王冠般閃爍/而找到你的時機太早了/屬於我的閃爍星辰,請堅持住/別對抗這股力量啊
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知名Roguelike遊戲「黑帝斯」除了遊戲機制讓人欲罷不能外,劇情中強調的「血與黑暗」,其實是圍繞著「家庭」、分隔遙遠也無法徹底斷開的「血緣」,以及到死後世界的冥河血色,聯繫著冥界與人界。
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我會等待著你/而且很快的/我們會擱淺在相連彼此的海灘上相遇/就在我們的夢中/我們太早就分開/但在我們身處的謊言之中/仍有著真實能夠找尋
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「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
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MV裡的黑狼(wolf)象徵自我的恐懼,歌詞中的「你」和「我」都是來自同一人:我們自己。心頭的恐懼是自我的想法與思緒,如同潛伏在心頭陰影中的黑狼,不時追趕著要吞噬我們,我們逃避卻無法永遠躲藏,即使反擊也可能使恐懼加劇,但比起逃避和坐以待斃,也許我們只能面對並與之抗衡......
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玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
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空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
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