【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》「餘料建造」不只是為武器,也與場景互動有關

【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》「餘料建造」不只是為武器,也與場景互動有關

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?

是「互動性」。人與作品能進行互動,影響、改變、推進發生的事,就是「遊戲」最重要的特點。很多看似場景廣闊、主打探索的遊戲之所以無聊,主要的原因通常是玩家與地圖場景的互動功能太少。即使可以探索看到新的風景,但因為無法發展互動,就讓人失去探索的欲望。

「薩爾達傳說:曠野之息」在2017推出後,無疑成為了開放世界探索的標杆遊戲之一;而今年發表的續作「王國之淚」,比前作引起更大的熱潮,目前在全球售出將近2000萬套,是相當驚人的成績。如此驚人的好評與成績,是因王國之淚中的互動性探索,比前作要更上一層樓;有興趣的讀者可以看我其他的分析 :


而本文要分析的是「餘料建造」。這是讓主角林克的武器可以有更多的組合功能,基本上在地圖上看到的東西都可以拿來跟手持物結合成武器。此功能最主要是讓玩家能為結合後能產生什麼新功能而感到驚奇,並抱有強烈的期待。

花跟蘑菇可以打出煙霧混亂敵人、香菇可以彈飛敵人、巨石可以開礦,還有左納烏科技的電擊、冰凍、射線和火燒……等等族繁不及備載。

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「餘料建造」看起來是讓玩家開發武器與物品功能、而會感到新鮮期待的遊玩方式,但他同時也對開放式地圖探索體驗,有很大的正面功效。撿路上的東西不再是撿東西,而成了一種實驗;這樣的實驗讓你對地圖有更多的期待,實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。

而一般遊戲在地圖場景上一定會有比如石塊、樹木、骸骨、花朵……等基礎的造景,餘料建造讓這些造景除了可以攀爬之外,還可以拆出來建造武器;這樣造景就不再只是個3D模型,而是可互動實驗、有具體作用的物件。

互動性與UX體驗一直是遊戲最重視考量的元素。這不只是需要極富創意的想像,設計與實際應用都還需要縝密的規劃與考量。繼曠野之息之後,王國之淚又將這些元素昇華到新的境界,改善了曠野之息地圖互動性仍有稍嫌不足的問題。

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當我們想設計一款遊戲時,首要考量的就是互動性對玩家的影響。當玩家發現遊戲中可互動的物件多、回饋處處有驚喜,就會增強玩家的興趣與黏著度;不管是什麼類型的遊戲,當玩家在探索時發現地圖沒有有意義的互動時,就會容易放棄繼續遊戲。以王國之淚的「餘料建造」來看,我們可以知道場景的互動性其實可以牽到非常廣泛、各種方面的規劃,這是遊戲企劃值得多深入思考的部分。





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ㄇㄖ/Mon的沙龍
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設計系、遊戲系畢業後繼續做遊戲企劃的社畜。遊戲賞析/罹癌經驗/書本賞析/心裡很多毛 還有,沙龍的圖都是本人自己畫的,勿拿。
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