【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說》曠野之息到王國之淚,探索海拉魯的UX改動

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

曠野之息從2017在Switch發售到現今,仍是開放世界遊戲的天花板之一,多少人能想到其續作王國之淚,竟還能再比曠野之息更豐富(公主的戲份也加了好多,雖然劇情上跟林克冒險了一陣子,但依舊沒跟玩家一起冒險)玩家甚至在遊戲中擁有極大的創作空間,更別說還多了兩塊地圖(空中與地底),有時候我都以為林克其實在玩麥塊,組裝科技跟挖礦嘛。

薩爾達傳說:王國之淚

薩爾達傳說:王國之淚

UX即為「使用者體驗」(User Experience)的縮寫,他應用的範圍非常廣,因為定義其實也很單純,但內容是牽扯到如何設計,那就很複雜了。對遊戲而言,UX就是最重要的一環,玩家的體感好壞當然是No.1重要,不然怎麼賣錢呢?

其實在曠野之息時,我認為這遊戲當然是好玩,但對我來說,跑地圖實在是太枯燥了。騎馬沒法讓你快速爬山越河,而為了踩點探索,多數時間還是要用林克自己的腳。如果不缺料理、神廟也解的差不多,怪都看膩了,路途也很難找到什麼讓人興奮的東西。

克洛格,快交出你的臭便便!

克洛格,快交出你的臭便便!


對沒有想要極限挑戰各種紀錄、超越自我的玩家而言,只剩要找從森林裡逃家的葉子精靈,要拿到他們的臭便便你就得找到眼睛像吉娃娃一樣凸出才找得完。對,所以後期的踩點走地圖就變成一件蠻無聊的事,但你又不得不走,深怕真的錯過什麼好東西。(所以便便什麼時候才能收集完!)



我認為製作人有發現這個問題,並不是每個玩家都有那麼多愛與時間、強大的實驗精神,很可能會在趕地圖的半路就悶到放棄,趕快去城堡打完加儂就可以封片了(就像我),或甚至就放棄公主了(薩爾達好可憐)。但若只是純粹增加了地底與空島地圖,那問題仍然相同,還被放大了三倍;但任天堂在王國增加了「洞穴」與「水井」,而裡面藏的物品因為餘料建造的機制而增價不少,讓玩家趕路的時候會剎車停下,尋寶到忘記自己原本是要去哪裡。製作團隊肯定是細細安排,餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那將這個匱乏感結合地圖上的洞穴,你就非進去不可了。

這也是為何我以為自己在曠野已經玩了很久,沒想到體感才幾天,王國的時數就快速超越曠野了。原本在曠野只能賣幾塊錢的素材,在王國之淚因為可以幫武器加性能,忽然變得珍貴而匱乏,如蝙蝠眼球,令人驚訝他們還可以想到這種操作設計。因此原本在曠野上看到膩、跑地圖時只想經過的怪物,在王國裡玩家就會停下腳步痛扁他們,又發現旁邊有洞穴,改善了原本跑地圖的UX,遊玩時數不知不覺地往上加。

但到此,製作人似乎覺得洞穴還不夠吸住人,於是一個與林克換物NPC出現了,他與洞穴緊密相關,那就是想要怪物魔猶伊物品的柯爾天,他用超帥的精靈裝跟林克交換魔猶伊的遺失物。因此玩家不只想要洞穴裡的寶藏、只有在洞穴才能找到的素材和怪物(光亮花、炸彈花、大量蝙蝠等),加上洞穴深處的魔猶伊,不找完這些讓地圖的標示打勾勾、換到超好看的精靈裝,玩家是不會輕易罷休去下個地點的。

洞穴生物魔猶伊

洞穴生物魔猶伊

且以遊戲設計者來說,他可能替洞穴設計了豐富的地形,但玩家不會用心的探索每個角落,對設計者來說是可惜的;因此洞穴專有的魔猶伊和實用素材,就能讓玩家更有動力,去徹底體會設計者打造的地理環境了。

我認為洞穴與水井對於玩家在探索海拉魯的UX體驗上,是非常成功的設計之一,他會讓你忘記在曠野之息中趕路的枯燥,讓你原本訂好的目的,突然插隊進一個更有意思的目標去達成,造成了大家睡眠不足的問題,無悔在海拉魯旅遊趕路。


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設計系、遊戲系畢業後繼續做遊戲企劃的社畜。遊戲賞析/罹癌經驗/書本賞析/心裡很多毛 還有,沙龍的圖都是本人自己畫的,勿拿。
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