【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說》曠野之息到王國之淚,探索海拉魯的UX改動

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

曠野之息從2017在Switch發售到現今,仍是開放世界遊戲的天花板之一,多少人能想到其續作王國之淚,竟還能再比曠野之息更豐富(公主的戲份也加了好多,雖然劇情上跟林克冒險了一陣子,但依舊沒跟玩家一起冒險)玩家甚至在遊戲中擁有極大的創作空間,更別說還多了兩塊地圖(空中與地底),有時候我都以為林克其實在玩麥塊,組裝科技跟挖礦嘛。

薩爾達傳說:王國之淚

薩爾達傳說:王國之淚

UX即為「使用者體驗」(User Experience)的縮寫,他應用的範圍非常廣,因為定義其實也很單純,但內容是牽扯到如何設計,那就很複雜了。對遊戲而言,UX就是最重要的一環,玩家的體感好壞當然是No.1重要,不然怎麼賣錢呢?

其實在曠野之息時,我認為這遊戲當然是好玩,但對我來說,跑地圖實在是太枯燥了。騎馬沒法讓你快速爬山越河,而為了踩點探索,多數時間還是要用林克自己的腳。如果不缺料理、神廟也解的差不多,怪都看膩了,路途也很難找到什麼讓人興奮的東西。
克洛格,快交出你的臭便便!

克洛格,快交出你的臭便便!


對沒有想要極限挑戰各種紀錄、超越自我的玩家而言,只剩要找從森林裡逃家的葉子精靈,要拿到他們的臭便便你就得找到眼睛像吉娃娃一樣凸出才找得完。對,所以後期的踩點走地圖就變成一件蠻無聊的事,但你又不得不走,深怕真的錯過什麼好東西。(所以便便什麼時候才能收集完!)



我認為製作人有發現這個問題,並不是每個玩家都有那麼多愛與時間、強大的實驗精神,很可能會在趕地圖的半路就悶到放棄,趕快去城堡打完加儂就可以封片了(就像我),或甚至就放棄公主了(薩爾達好可憐)。但若只是純粹增加了地底與空島地圖,那問題仍然相同,還被放大了三倍;但任天堂在王國增加了「洞穴」與「水井」,而裡面藏的物品因為餘料建造的機制而增價不少,讓玩家趕路的時候會剎車停下,尋寶到忘記自己原本是要去哪裡。製作團隊肯定是細細安排,餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那將這個匱乏感結合地圖上的洞穴,你就非進去不可了。

這也是為何我以為自己在曠野已經玩了很久,沒想到體感才幾天,王國的時數就快速超越曠野了。原本在曠野只能賣幾塊錢的素材,在王國之淚因為可以幫武器加性能,忽然變得珍貴而匱乏,如蝙蝠眼球,令人驚訝他們還可以想到這種操作設計。因此原本在曠野上看到膩、跑地圖時只想經過的怪物,在王國裡玩家就會停下腳步痛扁他們,又發現旁邊有洞穴,改善了原本跑地圖的UX,遊玩時數不知不覺地往上加。

但到此,製作人似乎覺得洞穴還不夠吸住人,於是一個與林克換物NPC出現了,他與洞穴緊密相關,那就是想要怪物魔猶伊物品的柯爾天,他用超帥的精靈裝跟林克交換魔猶伊的遺失物。因此玩家不只想要洞穴裡的寶藏、只有在洞穴才能找到的素材和怪物(光亮花、炸彈花、大量蝙蝠等),加上洞穴深處的魔猶伊,不找完這些讓地圖的標示打勾勾、換到超好看的精靈裝,玩家是不會輕易罷休去下個地點的。

洞穴生物魔猶伊

洞穴生物魔猶伊

且以遊戲設計者來說,他可能替洞穴設計了豐富的地形,但玩家不會用心的探索每個角落,對設計者來說是可惜的;因此洞穴專有的魔猶伊和實用素材,就能讓玩家更有動力,去徹底體會設計者打造的地理環境了。

我認為洞穴與水井對於玩家在探索海拉魯的UX體驗上,是非常成功的設計之一,他會讓你忘記在曠野之息中趕路的枯燥,讓你原本訂好的目的,突然插隊進一個更有意思的目標去達成,造成了大家睡眠不足的問題,無悔在海拉魯旅遊趕路。


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
ㄇㄖ/Mon的沙龍
13會員
19內容數
設計系、遊戲系、軟體PM。遊戲賞析/歌詞賞析/書本賞析/罹癌經驗
ㄇㄖ/Mon的沙龍的其他內容
2024/07/27
提燈閃爍的光芒在茫茫幽影之中顯眼而美麗,在被奪心魔洗腦的奴隸們眼裡,這是真神的恩賜。而舉著提燈與可貴火光的人們,小心緩慢的在幽影之中行走,探尋死亡與身世的秘密、受困的愛人,寄生的解方。
Thumbnail
2024/07/27
提燈閃爍的光芒在茫茫幽影之中顯眼而美麗,在被奪心魔洗腦的奴隸們眼裡,這是真神的恩賜。而舉著提燈與可貴火光的人們,小心緩慢的在幽影之中行走,探尋死亡與身世的秘密、受困的愛人,寄生的解方。
Thumbnail
2023/10/08
知名Roguelike遊戲「黑帝斯」除了遊戲機制讓人欲罷不能外,劇情中強調的「血與黑暗」,其實是圍繞著「家庭」、分隔遙遠也無法徹底斷開的「血緣」,以及到死後世界的冥河血色,聯繫著冥界與人界。
Thumbnail
2023/10/08
知名Roguelike遊戲「黑帝斯」除了遊戲機制讓人欲罷不能外,劇情中強調的「血與黑暗」,其實是圍繞著「家庭」、分隔遙遠也無法徹底斷開的「血緣」,以及到死後世界的冥河血色,聯繫著冥界與人界。
Thumbnail
2023/08/25
「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
Thumbnail
2023/08/25
「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
這是我第一次詳細的寫出遊戲的分析文章。 分析的主角是那款很厲害的開放世界大作,不是原神。 (搞不好我未來會寫一篇回答原神為什麼不算抄襲的文章,個人對於何謂抄襲滿有興趣的。) 在此期許個人的遊戲設計功力更加進步。 文章縮圖是網路上隨便抓的遊戲內截圖。
Thumbnail
這是我第一次詳細的寫出遊戲的分析文章。 分析的主角是那款很厲害的開放世界大作,不是原神。 (搞不好我未來會寫一篇回答原神為什麼不算抄襲的文章,個人對於何謂抄襲滿有興趣的。) 在此期許個人的遊戲設計功力更加進步。 文章縮圖是網路上隨便抓的遊戲內截圖。
Thumbnail
話說在前頭,跟很多玩過一堆系列作的人相比,我的經驗其實不多,雖然林克一出生我就認識他,但我接觸遊戲是曠野之息的事情了,之後陸續玩了禦天之劍、無雙與王國之淚(進行中),算起來就四部作品,而且還是苦手,玩得很遜那種(雖說還是有辦法破關就是了),不過故事就有我想提的了。 簡單說,這真的是薩爾達的故事,她
Thumbnail
話說在前頭,跟很多玩過一堆系列作的人相比,我的經驗其實不多,雖然林克一出生我就認識他,但我接觸遊戲是曠野之息的事情了,之後陸續玩了禦天之劍、無雙與王國之淚(進行中),算起來就四部作品,而且還是苦手,玩得很遜那種(雖說還是有辦法破關就是了),不過故事就有我想提的了。 簡單說,這真的是薩爾達的故事,她
Thumbnail
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
Thumbnail
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
Thumbnail
在上次那篇薩爾達懺悔文之後,我從每天玩到天亮,已經進步到只玩到凌晨五點了,可喜可賀,已經進步了兩個小時了呢。 這邊來寫寫真正破關後的心得。
Thumbnail
在上次那篇薩爾達懺悔文之後,我從每天玩到天亮,已經進步到只玩到凌晨五點了,可喜可賀,已經進步了兩個小時了呢。 這邊來寫寫真正破關後的心得。
Thumbnail
嗨!我是茶齋誌佑,今年魔咒之地發售後,在評價褒貶不一到銷量低迷,再到前陣子連原本的工作室都解散回歸SE公司了,雖然發售後有許多負面新聞,但在上禮拜還是發布了前傳DLC,整個遊戲時間大概3小時,今天就來說說這個DLC的內容,以及與本傳的差異和我的個人感想,並且最後會講到最讓我意外的部分。
Thumbnail
嗨!我是茶齋誌佑,今年魔咒之地發售後,在評價褒貶不一到銷量低迷,再到前陣子連原本的工作室都解散回歸SE公司了,雖然發售後有許多負面新聞,但在上禮拜還是發布了前傳DLC,整個遊戲時間大概3小時,今天就來說說這個DLC的內容,以及與本傳的差異和我的個人感想,並且最後會講到最讓我意外的部分。
Thumbnail
這部影片要來介紹薩爾達傳說王國之淚中,初始空島的四大神廟攻略,初始空島的地圖設計比較複雜,許多人在初始空島時會找不到路走,或是在神廟卡關,所以這部影片就要來分享,四大神廟的具體位置,以及神廟解法,讓大家都能順利通關初始空島,並出島踏上海拉魯大陸,那就趕緊來看看怎麼出島吧
Thumbnail
這部影片要來介紹薩爾達傳說王國之淚中,初始空島的四大神廟攻略,初始空島的地圖設計比較複雜,許多人在初始空島時會找不到路走,或是在神廟卡關,所以這部影片就要來分享,四大神廟的具體位置,以及神廟解法,讓大家都能順利通關初始空島,並出島踏上海拉魯大陸,那就趕緊來看看怎麼出島吧
Thumbnail
大家好這裡是玫玫物語~薩爾達傳說王國之淚的最終宣傳片發布了,這次的宣傳片中,展示了遊戲中許多未公開的元素,也有超大量的遊戲內容,這就來帶大家看看,在宣傳片中,你可能沒注意到、或是錯過的細節,每一個畫面都讓人相當期待哦,那就一起來看看吧~
Thumbnail
大家好這裡是玫玫物語~薩爾達傳說王國之淚的最終宣傳片發布了,這次的宣傳片中,展示了遊戲中許多未公開的元素,也有超大量的遊戲內容,這就來帶大家看看,在宣傳片中,你可能沒注意到、或是錯過的細節,每一個畫面都讓人相當期待哦,那就一起來看看吧~
Thumbnail
    在通過依蓋隊基地後,接下來就要打倒搞笑的可蓋隊長。因為他喜歡把鐵球舉在頭上,所以就設計會是被自己的球砸到,這也節省了林克的武器資源啊!拿回了雷鳴頭盔後,然後試著跳下他所落下的大洞,嗯!是無底洞,再回去搜刮一番後,再往另一個出口走,代表這裡不是封死的,如果當初從另
Thumbnail
    在通過依蓋隊基地後,接下來就要打倒搞笑的可蓋隊長。因為他喜歡把鐵球舉在頭上,所以就設計會是被自己的球砸到,這也節省了林克的武器資源啊!拿回了雷鳴頭盔後,然後試著跳下他所落下的大洞,嗯!是無底洞,再回去搜刮一番後,再往另一個出口走,代表這裡不是封死的,如果當初從另
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News