設計模式

含有「設計模式」共 38 篇內容
全部內容
發佈日期由新至舊
「所謂的“抽象”,是從具體的對象上,需要聚焦的重要部分,單獨抓出來。」 「Abstract的tract部分,既有“抽出 extract”也有"減去 subtract"的函數;而 Abstract 的 ab 部分,就是遠離,也就是遠離要抽象的那個具體的對象。」 「所謂的“模型”,是為了
觀察者模式透過主題訂閱/訊息通知的機制,極度增強系統的可擴展性、靈活性以及降低組件間的耦合度。概念直觀簡單,是非常實用的設計模式。
Thumbnail
代理模式通過封裝原始對象來實現對該對象的控制和管理,同時不改變原始對象的行為或客戶端與該對象互動的方式,以此介入或增強對該對象的訪問和操作。
Thumbnail
策略模式將多種演算法封裝於獨立的策略類別中,每個策略類別都實現了一個共同的介面。這種設計允許使用者在系統運行時動態選擇和切換演算法,以達成相同的目的。
Thumbnail
嗨!今天我們來深入探討鏈式方法模式,也就是讓你可以一路連續調用方法,看起來好像在鏈接它們似的。那麼,讓我們馬上進入主題吧!
Thumbnail
嗨,大家好!今天我們來聊聊什麼是延遲評估模式,它的好處是啥,還有在 Go 裡面是怎麼玩的。
Thumbnail
在許多大型系統中,不同的子系統需要共享和修改某些資訊以達到一個共同目的。在這種情況下,傳統的方法可能會造成混亂和冗餘。這時,黑板模式出現了,它提供了一個統一的架構,讓這些子系統可以有效率地協作。
Thumbnail
在物件導向的世界中,物件的行為會基於它的狀態而改變。當我們面臨更多的狀態和轉換時,狀態機就成為必要,而HSM(Hierarchical State Machine,層次狀態機)模式更是一個進一步的解決方案,它以層次化的方式組織狀態。
Thumbnail
好像開始偷懶了
在設計軟體應用程式時,為了保持模組化、可維護性和可擴展性,開發人員通常會使用多層架構。3-tier(三層)架構是其中最常見的一種,它基本上分為三個主要層次:表示層、邏輯層和數據層。
Thumbnail
你有沒有想過,當你在玩電子遊戲時,每次過關或失敗後,遊戲是如何保存你的遊戲進度的呢? 🎮 或者當你正在編輯文檔時,"Undo" 功能又是如何工作的? 这些都可以通過備忘錄模式來實現!
Thumbnail