Golang - Design Pattern #26: 延遲評估模式 (Lazy Evaluation)

閱讀時間約 3 分鐘
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🕰️ 資源節省的智慧 💡

嗨,大家好!今天我們來聊聊什麼是延遲評估模式,它的好處是啥,還有在 Go 裡面是怎麼玩的。


Go的方式


🧮 複雜費時的計算

假如你有個計算超級吃力的功能,但真的只想跑一次,怎麼辦呢?


package main

import (
"fmt"
"sync"
"time"
)

type ComplexCalculation struct {
result int
once sync.Once
}

func (c *ComplexCalculation) calculate() int {
fmt.Println("開始一個複雜的計算...") // 玩玩的模擬一下
time.Sleep(3 * time.Second)
fmt.Println("計算完成啦!")
return 42
}

func (c *ComplexCalculation) Value() int {
c.once.Do(func() {
c.result = c.calculate()
})
return c.result
}

func main() {
calc := &ComplexCalculation{}

fmt.Println("結果:", calc.Value()) // 第一次會真的計算
fmt.Println("結果:", calc.Value()) // 第二次就直接拿答案囉!
}

這小段程式碼就是顯示如何利用 sync.Once 確保重型的計算只跑一次。


📌 複雜的資源初始化

再來個例子!假設你要從一個遙遠的資料庫拉取大量資料。


package main

import (
"fmt"
"sync"
"time"
)

type LargeDataSet struct {
data []int
once sync.Once
}

func (ds *LargeDataSet) loadData() {
fmt.Println("從遠端資料庫拉取資料中...") // 又來模擬
time.Sleep(4 * time.Second)
ds.data = []int{1, 2, 3, 4, 5}
fmt.Println("資料拉取完畢!")
}

func (ds *LargeDataSet) Data() []int {
ds.once.Do(ds.loadData)
return ds.data
}

func main() {
dataSet := &LargeDataSet{}

fmt.Println("資料:", dataSet.Data()) // 第一次會真的拉資料
fmt.Println("資料:", dataSet.Data()) // 第二次直接拿現成的
}

這段程式碼教我們如何只拉取一次大量的資料,後面都直接使用。


結論 🌟

好啦,今天的學習就到這裡!總的來說,sync.Once 在 Go 中真的是個小寶貝,特別是當你想要確保某些重型操作只執行一次時。它不僅能幫你節省資源,還能確保在多執行緒的環境下都安全無虞。如果你的應用需要高效能和靈活性,那絕對不能錯過這個模式!希望你們喜歡今天的分享,下次再見~



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歡迎來到【代碼的詩情】:探索程式語言之美 系列,這是一場優雅的程式之旅,透過詩歌的抒發,尋找不同程式語言的美感和精髓。 在這個系列中,我們將透過文字的韻律,深入探索多種程式語言的核心概念和語法,以及它們獨特的應用和技巧。每一篇詩歌都是一個故事,每一段代碼都是一句詩句,讓代碼的旋律和詩情在其中相互交織。
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在許多大型系統中,不同的子系統需要共享和修改某些資訊以達到一個共同目的。在這種情況下,傳統的方法可能會造成混亂和冗餘。這時,黑板模式出現了,它提供了一個統一的架構,讓這些子系統可以有效率地協作。
在物件導向的世界中,物件的行為會基於它的狀態而改變。當我們面臨更多的狀態和轉換時,狀態機就成為必要,而HSM(Hierarchical State Machine,層次狀態機)模式更是一個進一步的解決方案,它以層次化的方式組織狀態。
在設計軟體應用程式時,為了保持模組化、可維護性和可擴展性,開發人員通常會使用多層架構。3-tier(三層)架構是其中最常見的一種,它基本上分為三個主要層次:表示層、邏輯層和數據層。
你有沒有想過,當你在玩電子遊戲時,每次過關或失敗後,遊戲是如何保存你的遊戲進度的呢? 🎮 或者當你正在編輯文檔時,"Undo" 功能又是如何工作的? 这些都可以通過備忘錄模式來實現!
當我們需要給某個系統或應用程序添加一種新的語言或表達式時,解譯器模式就派上了用場。這種模式提供了一種將句子或表達式分解成多個令牌的方法,然後根據這些令牌進行解釋或解析。
訪問者模式 (Visitor Pattern) 是一種設計模式,它允許開發者將新的操作新增到現有物件結構中,而不必修改該結構的內部代碼。該模式的重點是將操作和物件結構分離,提供一個彈性的方式新增新的行為。
在許多大型系統中,不同的子系統需要共享和修改某些資訊以達到一個共同目的。在這種情況下,傳統的方法可能會造成混亂和冗餘。這時,黑板模式出現了,它提供了一個統一的架構,讓這些子系統可以有效率地協作。
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