跑步的樂趣與現代布爾喬亞文化

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  在孩童的遊戲裡面,他們不只隨時在感受遊戲性,也時刻開放自己的想像力與知性,對遊戲世界進行持續性的自由創造與更新。但所謂的遊戲化,更像是一種管理用戶狀態與產出的工具,它或許能維繫我們的運動動力,但就像資本家提供薪資,僅僅到不會讓工人餓死的程度。為的只是讓我們繼續「登入」,繼續在這場遊戲中工作下去。
我倒不覺得跑步的遊戲化,和孩童的鬼抓人差別那麼大,遊戲化的重點在於 持續的產生刺激,所以手遊很常見的每日任務、勳章、排名,都造成不同面向的刺激。 鬼抓人則是在每一次順利躲掉、或是順利抓人,當下也都有很直接的刺激。 跑步數據也同理,但數據本身,又服務於跑步,心率、甚至配速變化,能讓自己反推當下的身體狀態,更大程度不單單是跑步了,比較像是跟自己的身體對話。 當然更嚴格的跑者,可能更在乎數字與課表,表面上有些乏味 但想當年玩鬼抓人,其實我也會思考著 遊樂設施哪些位置,最好躲人、鬼來了也好烙跑,或是當鬼時,什麼方式最好抓人,只是沒做統計,某個程度也內化了。 話說,這個議題有點像,玩遊戲要不要看攻略的味道XD 但每個人追求的都不同,看有些人追求破 PB、有的追求跑量、有的在玩百馬(跑幾場全馬) 最後突然想到,以遊戲來說,鬼抓人是沒勝負的 PVP 遊戲,而跑步像是 RPG,個人感受 哈哈哈哈