跑步的樂趣--與現代布爾喬亞文化(四):「遊戲化」使一切偏離了遊戲

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〈跑步的樂趣--與現代布爾喬亞文化(四):「遊戲化」使一切偏離了遊戲〉2025-12-02

 

  在先前的幾篇文章裡面,為了梳理跑步的樂趣與「無聊性」,我們用包含著明確外在目標的球類運動作為對比。在這裡,為了進一步深入理解跑步,我們需要看向另一類活動:公園裡的兒童遊戲。

 

如何在「鬼抓人」中取勝?或許根本沒有這個問題

   如果你曾經和一群小孩一起在公園玩樂,又或者你還記得自己兒時在公園與夥伴同樂的情況,你或許會注意到,在這些遊戲中,「勝敗」經常不是孩子們首先關心的問題。

 

  以鬼抓人、紅綠燈這些經典遊戲來說,乍看之下,作為「鬼」的一方和作為「人」的一方都有他們各自的遊戲目標,鬼需要抓到別人、人則必須不被抓到。

 

  但這意味著「鬼」抓到人就會「贏」?或者「人」被抓到就會「輸」嗎?並沒有,被鬼抓到的人會變成鬼,鬼則和他交換角色,成為不要被抓到的人。

 

  在遊玩鬼抓人這類遊戲時,我們通常不會在開始時明訂遊戲如何結束,如何判定輸贏。也許玩完回家前,有人會誇耀自己都沒有被抓到,但更常發生的事情是,玩的過程中,一直沒有被抓到的人主動跑過去被抓,因為他也想當鬼,想要體驗當鬼時的樂趣。

 

  而無論是當鬼還是當人,若我們仔細看看這些遊戲的過程,會發現,孩子們在玩的,就是在一個場域裡來回追逐,他們觀察場景和他人,展開無目的卻合目的性的自由跑動。

 

遊戲化其實往往是工作化,反而遠離了遊戲

   相較於孩童的遊戲,當代社會經常談論的「遊戲化」,往往只是把活動拆解成諸個小目標與小獎勵的待辦事項,雖然這種作法確實能對我們帶來激勵效果,但隨著「遊戲化」的程度愈深,這類活動的樂趣變得愈加抽象,愈加與原初的身體性愉悅相遠離。

 

  那些利用跑錶來記錄的跑步,有明確的開始與結束。人們會為了維持運動app上的streak或週(月)目標而半強迫自己出門、為了整體的規劃而要求自己放慢速度,或做若干組讓自己氣喘吁吁的高強度跑步。

 

  有時候跑者也會有跑步夥伴,譬如說一起進步、一起談天的跑團,這會讓跑步的樂趣稍稍與孩童遊戲變得親近。但如果我們的跑步夥伴僅僅是社群榜單上的一個名字,一個曾於不同時間跑在相同地點的「假想競爭者」,那種「共跑、」「共玩」的樂趣便消失了,還不如瑪利歐賽車裡面可以下載來假裝一起跑的幽靈車影。

 

  在孩童的遊戲裡面,為了讓遊戲可以好玩、可以持續玩下去。孩子們會在遊戲的過程中隨時追加新的遊戲條件,譬如跑得快的人要給跑得慢的人多幾秒的時間先跑,或者不能在某些地方站著守人,要給對方逃出去的機會。

 

  但在「遊戲化」的跑步裡面,為了讓用戶覺得好玩,如Garmin、Strava這樣的運動app平台會設計多項成就、挑戰、徽章進度,讓你可以在每一次跑步中一直取得科技公司為你設計的微小成就,讓你感覺你「一直贏」。

 

  在孩童的遊戲裡面,他們不只隨時在感受遊戲性,也時刻開放自己的想像力與知性,用彼此互動中的身體,對遊戲世界進行持續性的自由創造與更新。但所謂的「遊戲化」,更像是一種管理用戶狀態與產出的工具,它或許能維繫我們的運動動力,但就像資本家提供薪資,僅僅到不會讓工人餓死的程度。為的只是讓我們繼續「登入」,繼續在這場遊戲中工作下去。

  

看似痛快自由,卻無處不在控制之中

   在這個語境設計之下,你就像在那類「清單類開放世界遊戲」裡面被規劃好的遊戲角色,看似自由、看似不斷成長,但其實只是在給定的範圍完成那些無關痛癢的「去哪殺幾隻」任務,進行規劃好的數字增長。

 

  每一次的跑步雖然會帶來「按部就班」的成就感,但人們也愈來愈容易在這個「籌畫、施行」的過程中,遺忘掉那種原初自在奔跑的樂趣。

 

  有一天,跑者能夠拿掉這些數據、成績、挑戰的枷鎖,重新體會在大自然裡,無目的但合目的性的自由奔跑樂趣嗎?

 

  又或者,無論人們如何從跑步機跑到田徑場、從田徑場跑到城市街道、或者從城市街道跑到山林小徑,他們不過是在擴建那座營運中、待消費的「主題公園」,以一種布爾喬亞式的悶騷扭捏,如同坐上雲霄飛車或大怒神一般,看似狂放、痛快,卻完全受制於現代理性。

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