遊戲化

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跟兒子一起去參加台北書展,結果他拿文化幣買了這部漫畫,是兒子強烈推薦我看的作品,所以花了幾天時間把漫畫進度追完(含線上連載內容),不過目前進度只到小說第五集而已,所以我另外把小說後面進度買完,但還沒看完,就先談談漫畫吧! 老實說就故事主題來說,算這近年早被用爛的「電玩世界現實化」套路,只是這個故事
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potato An
全知讀者視角其實是一本很優秀的科幻小說,文章裡有相當多的資訊量,許多看似普通的第一人稱獨白或角色們的反應,實際上都是重要的伏筆,當閱讀新一集時,重看前面的集數都會有所發現,每個小事件其實背後蘊含的意義都不只是表面上看到的這樣,舉例「滅亡」的世界或是「讀者」,都不單單只是如此,這種劇情安排完整貫穿小說12集。可能因為小説一回資訊量太多,改編成條漫閱讀會有進展緩慢的感覺,所以為了娛樂性,漫畫把細節都刪掉,只留下大事件的橋段,所以漫畫的氛圍跟小説很不一樣,漫畫如果是爽文感的話,小說更偏向是描述破滅世界的人們,只用漫畫來評價全知的話,實在非常可惜,推薦有時間還是可以去看小說
在媺嫚姊妹正式進入幼稚園後,媽媽開始為她們尋找有趣的數字學習資源。My First Brain Quest 123s: A Question-and-Answer Book,一本使用問答形式幫助孩子學習數字的書籍。內容簡單有趣,配合豐富的插圖,讓孩子在互動中提升學習興趣,同時也能增強他們的英語能力。
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謝謝您的分享❤️
  簽到系統成為了一項證明,你不能假裝自己有運動,它也不會聽你的任何藉口:有就是有、沒有就是沒有。每天運動所帶來的回饋與「收益」本來可能在遙遠之後的日子裡才會顯現,但在遊戲的輔助之下,你每天會立即看到一個完成的標記、並立即承擔未按計劃進行所帶來的--「紀錄斷掉」這一令人遺憾的--後果。
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今天探討了遊戲如何不僅僅是娛樂,而是一種促進心流狀態和神經塑性的有效工具。文章深入分析了心流的概念及其對大腦的影響,並探討了遊戲中的心流體驗與專注力的關聯。此外,文章提供了如何透過遊戲化日常任務來提升專注力、動機和生活質量的實踐建議,並探討了長期應用心流和遊戲化策略對心理健康和目標達成的積極影響。
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「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
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5/5《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》
Classcraft官網宣告2024.06.30後政策要調整,要邁入下一個階段的變動,將不再服務個人用戶,僅服務學校或企業團體。半年前看到這消息,我開始緊張與焦慮,因為在家打開系統將每日學生的課堂紀錄輸入到系統之中,已經是我這十年的日常了... 前幾年,女兒芮芮跑來房間,看到我在處理系統的畫面
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2024_B5 你玩遊戲?還是遊戲玩你? 首次看到書封與簡介真的吸引了我的眼球,直接告訴你遊戲對人的「掌控」。書中介紹了許多案例,並舉出相關研究結果佐證,愈讀愈讓我對「遊戲」一詞不寒而慄,特別是在教育現場。 |你真的在玩遊戲嗎? 因應玩家的喜好,遊戲的種類也愈來愈多元。從小時候就喜歡格
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  其中最核心的是儀式感。因為雖然單純且簡單,但它畢竟包含了一套每天都要執行的連續動作:打開app、點選睡覺、把手機反過來蓋在床上、然後閉眼躺平。也就是說,那個睡眠本來就必須要做的「閉眼躺平」由於加上了前面三個瑣碎而無意義的動作,變得更加被理解為是「進入睡眠狀態」的重要環節。
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作者分享選修課程「遊戲式學習設計」的期末報告,挑一篇相關論文來進行分析。該論文研究了遊戲式學習工具對於提高德語口語練習成效的影響,並附上詳細的桌遊設計過程。文章最後提到了遊戲化的概念,並推薦了一本有關遊戲化的書籍以及一支TED演講影片。
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拖的有點久了,今天來填坑一下,談談另一位遊戲社會學家 法國的 羅傑·卡洛 Roger Caillois (1913-1978)。卡洛的學術生涯跨越了多個領域,包括人類學、社會學、文學和心理學,他的研究成果對於後來的遊戲理論和文化研究產生了深遠的影響。
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