遊戲感想
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遊戲感想
含有「遊戲感想」共 17 篇內容
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惡靈古堡 RE:4:翻成幫QQ可以嗎?
作中里昂的口頭禪是「泣けるぜ」,用於多種情境,查了下英文翻譯似乎每幕都貼合翻譯(也就是說英文版的里昂可能看不出來有個口頭禪。)中文要比較貼切翻譯的話或許是「可還真感人肺腑啊。」不曉得翻成幫QQ可以嗎?(我瞎胡鬧的。)
2023-07-30
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惡靈古堡
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惡靈古堡4
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JUDGE EYES死神的遺言:花上許久時間,終於來到這裡
此時八神的雙眼,沒有猶豫,宛如雷霆閃電。 (以下包含劇透)
2022-01-23
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審判之眼
UNDERTALE:金色的花海
(包含N結局(中立路線)劇透) UNDERTALE描述的故事是主角可以選擇不用擊敗任何人。不用打怪殺敵升等。但是遠勝於這之上的,或許是故事安排。
2021-10-06
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UNDERTALE
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惡靈古堡 村莊:優雅的送行
(有關結局的重大劇透) 終於到了系列作中一如往常的終盤一口氣說明解壓縮時間,最讓人困惑(同時也最讓人不想深思)的問題也被指謫進而翻面解答。為什麼伊森無數次重傷到難以理解的程度卻仍能掙扎爬起繼續向前邁進?
2021-06-06
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惡靈古堡
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惡靈古堡村莊
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人中之龍5:澤村遙的選擇
似乎在大多玩家之間,澤村遙的段落大多不太受歡迎的樣子(理由我尚不太了解。)在系列作第五作《夢實踐者》當中,由五位角色分別交替視角推進故事,其中第三部便是澤村遙為主角。故事開始於其被挖角離開桐生先生在沖繩創立的孤兒院、來到大阪發展星夢。
2021-02-05
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人中之龍
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人中之龍7:看了嶄新細膩的遊戲畫面
2017年極二的時候對角色演出以比喻來說或許是精細捏黏土的感覺,7卻在那之上並且混合了3D與圖層。我說圖層並不是只指渲染調光讓人物與物品與背景能互相融合而沒有突兀感,而是⋯⋯包含動作的部分。
2021-01-27
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人中之龍
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人中之龍7
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人中之龍極2:跟劇中故事沒有太大關聯的雜感
此處彌生媽媽跟柏木先生聽聞桐生先生的感嘆,轉頭看向他。彌生的側首調轉視線與柏木先生的乾脆不同,頭先轉了小幅度後視線好像才捨不得從大吾的背影拔下來一樣,眨眼換氣,然後才像流星一樣瞟向說話的桐生先生。
2020-12-21
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人中之龍
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勇者鬥惡龍XI尋覓逝去的時光:關於標題的小考察
其他團員的加入原由不外乎宿命如此,預言如此,為了復仇,為了洗刷仇恨,相較之下他的心志格外高潔;特別是他的台詞設計,除了平時開玩笑的時候,每次的台詞都成熟而優雅。我覺得他是故事設計的篩子,看得懂的大人就會被他吸引,看不懂的孩子會覺得他很有趣;因此讓這個遊戲的故事有了層次感(有層次感的要素之一。)
2020-11-20
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劇透
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勇者鬥惡龍XI
寶可夢:「GOTCHA!」與劍盾雜談
至少對於小時候的我來說,擁有明確數值標碼的寶可夢太過殘酷,好像不用比,只要彼此的寶可夢從球裡跳出來的瞬間就勝負已分;也不知道哪裡來的邪惡集團反派角色看到600族的快龍在眼前擋路還有那個勇氣扔出自己的球(或者只是社畜的膝射反應,)向命運微弱地掙扎。
2020-11-14
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寶可夢
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歌詞翻譯
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對馬戰鬼:安達政子
可能因為身為外國人,容易拘泥於句型的表現方式,也容易鑽牛角尖誤解命令型的不近人情。可是這句台詞裡政子小姐講的方式用的語氣⋯⋯不注視傷口,也不要求治癒傷口,只是輕聲堅定地指出道路。像是相信仁的動搖終會消解一樣。是年長者見多識廣的充滿包容的慰勞。覺得如果他的故事是一首詩,我想選這句話當詩眼。
2020-11-03
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劇透
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對馬戰鬼