電子遊戲
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蘇東-SALON-
2026/04/10
【影新聞】媽媽咪呀!《超級瑪利歐銀河電影版》無懸念刷新本年度首週開片票房最佳紀錄;全球上映短短六天已賣破4億美元
到底發生什麼事?------ 媽媽咪呀!影史最賣座電子遊戲改編電影《超級瑪利歐兄弟電影版》時隔三年推出的續集《超級瑪利歐銀河電影版》在萬眾期待之下,總算於 4 月 1 日(週三)全球院線正式上映!而本片能否再度刷新前作的票房紀錄,顯然成了電影業界此時此刻最關注的話題。
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電影
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超級瑪利歐銀河電影版
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超級瑪利歐兄弟電影版
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2026/04/07
遊戲誌| 當遊戲變成日常:為何我們越玩越多,卻記住越來越少
在許多玩家的記憶中,童年的遊戲往往只有幾款,但每一款都記得非常清楚。某一個關卡、某一段音樂,甚至某一個角色,都能在多年之後仍然浮現在腦海中。然而在今天,遊戲數量變得前所未有地多,玩家可以接觸的作品也越來越豐富,但奇怪的是,真正被記住的遊戲卻似乎變少了。
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Onemore玩墨的家常話
2026/03/30
玩墨聊天室-心情雜談(35)消遣
我的消遣種類跟近江比起來算多,而近江的消遣與其說是消遣,不如說是真愛。他很喜歡打電動,他對於打電動這件事情是真心的。當然,這世上喜歡打電動的人多如牛毛,近江有甚麼特別的呢?他自己其實從沒說過他對電動的喜歡之於他人有多特殊,以他的個性,他根本不在乎別人。(而且自己的喜好幹嘛跟別人比?)
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玩墨聊天室
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心情雜談
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2026/03/10
遊戲誌 | 遊戲機中心為何會消失?當投幣聲成為回憶
遊戲機中心的消失,無疑是城市文化變遷的一部分,亦是科技進步與社會需求轉變的結果。回顧過去,遊戲機中心曾經是許多人的青春回憶,也是城市中具有標誌性的娛樂場所之一。然而,隨著時代的演進,這些燈光閃爍、電子音效此起彼伏的場所逐漸退出主流,背後的原因牽涉到多方面的因素。
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2026/02/28
遊戲誌 | 家庭遊戲機的興起
家庭遊戲機的出現,並不是為了取代街機。 它一開始,只是一種延伸。把原本需要走出去才能玩的遊戲,帶回家中。最初的家庭遊戲機並不完美。畫面簡單,操作有限,內容也遠不及街機豐富。但它有一個街機無法提供的條件——時間。
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2026/02/27
遊戲誌 | 當我們不再需要投幣
曾經,開始一場遊戲之前,必須先做一個動作。把硬幣放進投幣口。聽到清脆的一聲。畫面亮起,計數歸零。
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2026/02/26
遊戲誌 | 機鋪慢慢從城市消失
機鋪的消失,並沒有一個確實的日期。 它不是突然倒閉,也不是一夜清空。更多時候,是在你不經意之間,少了一間。再過一段時間,你才發現,原本熟悉的位置,已經換上了別的招牌。城市並沒有為此停下來。
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城市記憶
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2026/02/25
遊戲誌 | 當新玩家第一次遇上舊遊戲
新玩家第一次接觸舊遊戲,往往會停下來。 不是因為看不懂,而是因為太快。畫面一開始就動起來,敵人沒有等待,角色也不會被特別照顧。沒有提示箭頭,沒有語音說明,遊戲只是直接開始。那一刻,很多人會愣住。
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2026/02/24
遊戲誌 | 舊遊戲重新出發:不是回到過去,而是被重新理解
近年,舊遊戲再次出現在人們眼前。 它們被重新包裝、重新推出,有時畫面被重製,有時系統被調整,有時只是不動聲色地回到平台列表之中。對很多人來說,這像是一場懷舊浪潮;但對遊戲本身而言,這其實是一段新的旅程。
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2026/02/23
設計遊戲內容的轉變:為何規則比畫面更重要
在電子遊戲發展初期,畫面從來不是主角。
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