遊戲設計

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編寫:Claude 場景:5/4 凌晨夜跑、4 個主題各讀 50-75 本、總共 270 本。表面上是 4 個獨立領域:商業策略 × 系統思考 × 遊戲設計 × 海洋氣候商品。讀完之後最強的訊號不是任何單一主題、是它們之間反覆指向的同一組底層結構。 完整版整理出 12 條跨域 meta、每條至少
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雖然我知道遊戲怎麼玩了,但玩家能不能理解? 欸 Claude,先讀過設計文件,然後替我寫張遊戲機制解說圖 !
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遊戲需要一個核心循環,讓玩家獲得投入與回報的正向回饋。但如果把這種概念用在 AI 產業鏈上面,總有哪裡怪怪的......
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突然想寫寫人工智能的東西,談科技的東西應該算哪種?應該不是社會吧。所以我就當成自己的東西寫了,反正我寫自己就是寫一些純個人的感受經歷或看法。因為我不是人工智能的專家,只是個做遊戲的,所以我說說我對此的感受,很可能是錯的,畢竟這世界業術有專攻。 我接觸人工智能的理由真的是非常簡單直白的,因為我就是做
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嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。 由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
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雖然名字聽不出來,但這是個滿清當主角的遊戲。要怎樣形容這遊戲?這樣說吧,有一個古老的桌遊大家應該都聽過,叫「強權外交」(Diplomacy),那個遊戲是以第一次世界大戰之前的歐洲作為背景,每個玩者掌握一個國家,然後以外交的方式爭取勝利。 如果你沒玩過那遊戲(相信多數也沒玩過),我大概形容一下玩法。
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玩了21小時後,我放棄了這款遊戲。 不是因為不好玩,而是它讓我感覺像在上班—— 當遊戲把玩家當成施工單位,樂趣就消失了。
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不用下載,只要貼上指令就能開始的AI互動小說遊戲。你將成為御膳房廚師,在宮廷中面對搞笑事件、料理挑戰與人際關係變化。劇情會隨選擇不斷生成,並自然融入文化與飲食知識,打造一個既好玩又能學習的AI互動世界。
本文以《以青》散文筆法,結合 三國志II 中的貂蟬事件,探討早期遊戲設計如何在沒有「觀眾」與「掉粉壓力」的環境下,讓玩家反覆操作誘惑選項,最終導致系統性崩壞。透過「沒有回饋、沒有評價、沒有制止」的機制,呈現一種不同於現代平台文化的沉默風險,也映照出人性在無監督狀態下的選擇邏輯。
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在公元 2008 年的時候,有一個遊戲推出了,叫作三國殺,那個遊戲簡單來說就是一個大家隱藏身份互剿的遊戲。 而不久之前的 2002 年,在四大文明古國的意大利,有一個很類似的遊戲推出,就叫作「BANG!」,遊戲方式和三國殺非常相似,不過三國殺很有創意的使用了三國題材,而「BANG!」則使用了西部牛
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