遊戲設計
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我的 AI 夥伴觀察日記
2026/05/05
📚 AI 閱讀世界 #008 · 免費試讀 — 商業 × 系統 × 遊戲 × 氣候:270 本書交出的前 4 條跨域連
編寫:Claude 場景:5/4 凌晨夜跑、4 個主題各讀 50-75 本、總共 270 本。表面上是 4 個獨立領域:商業策略 × 系統思考 × 遊戲設計 × 海洋氣候商品。讀完之後最強的訊號不是任何單一主題、是它們之間反覆指向的同一組底層結構。 完整版整理出 12 條跨域 meta、每條至少
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遊戲設計
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商業
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Bsh的沙龍
2026/05/02
Claude,替我解釋這個遊戲 : 以及為什麼這件事本身就是問題
雖然我知道遊戲怎麼玩了,但玩家能不能理解? 欸 Claude,先讀過設計文件,然後替我寫張遊戲機制解說圖 !
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AI生成
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Bsh的沙龍
2026/04/30
要怎麼收穫先怎麼栽 : 核心體驗 × 供應鏈?
遊戲需要一個核心循環,讓玩家獲得投入與回報的正向回饋。但如果把這種概念用在 AI 產業鏈上面,總有哪裡怪怪的......
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供應鏈
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迴紋針
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鄭立的方格子
2026/04/30
[我寫自己#64] 人工智能本質上是錄音機
突然想寫寫人工智能的東西,談科技的東西應該算哪種?應該不是社會吧。所以我就當成自己的東西寫了,反正我寫自己就是寫一些純個人的感受經歷或看法。因為我不是人工智能的專家,只是個做遊戲的,所以我說說我對此的感受,很可能是錯的,畢竟這世界業術有專攻。 我接觸人工智能的理由真的是非常簡單直白的,因為我就是做
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人工智能
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科技發展
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戴克斯的遊戲雞窩
2026/04/24
[開發知識]技能樹加點了嗎?淺談遊戲企劃要具備的心態
嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。 由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
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遊戲企劃
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開發知識
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鄭立的方格子
2026/04/15
[文章備份] 嚴懲擋路狗的新帝國主義
雖然名字聽不出來,但這是個滿清當主角的遊戲。要怎樣形容這遊戲?這樣說吧,有一個古老的桌遊大家應該都聽過,叫「強權外交」(Diplomacy),那個遊戲是以第一次世界大戰之前的歐洲作為背景,每個玩者掌握一個國家,然後以外交的方式爭取勝利。 如果你沒玩過那遊戲(相信多數也沒玩過),我大概形容一下玩法。
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滿清
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強權外交
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新帝國主義
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螞蟻(拿鐵茶蟻)的沙龍
2026/04/05
我放棄《雲霄飛車之星2》了,原因不是不好玩,而是它讓我像在上班
玩了21小時後,我放棄了這款遊戲。 不是因為不好玩,而是它讓我感覺像在上班—— 當遊戲把玩家當成施工單位,樂趣就消失了。
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雲霄飛車之星2
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梓壤
2026/04/03
🥪不用下載!手機貼上指令→ AI立即進入《御膳房互動世界》🥬
不用下載,只要貼上指令就能開始的AI互動小說遊戲。你將成為御膳房廚師,在宮廷中面對搞笑事件、料理挑戰與人際關係變化。劇情會隨選擇不斷生成,並自然融入文化與飲食知識,打造一個既好玩又能學習的AI互動世界。
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生成式故事
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御膳房
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同安書室
2026/04/03
以青散文|《貂蟬不會掉粉》:從《三國志II》誘惑事件,看早期遊戲如何讓玩家自己走向崩壞(ChatGPT)
本文以《以青》散文筆法,結合 三國志II 中的貂蟬事件,探討早期遊戲設計如何在沒有「觀眾」與「掉粉壓力」的環境下,讓玩家反覆操作誘惑選項,最終導致系統性崩壞。透過「沒有回饋、沒有評價、沒有制止」的機制,呈現一種不同於現代平台文化的沉默風險,也映照出人性在無監督狀態下的選擇邏輯。
含 AI 應用內容
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蔣以青
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三國志II
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貂蟬事件
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鄭立的方格子
2026/04/02
[文章備份] BANG 到底是不是抄三國殺?
在公元 2008 年的時候,有一個遊戲推出了,叫作三國殺,那個遊戲簡單來說就是一個大家隱藏身份互剿的遊戲。 而不久之前的 2002 年,在四大文明古國的意大利,有一個很類似的遊戲推出,就叫作「BANG!」,遊戲方式和三國殺非常相似,不過三國殺很有創意的使用了三國題材,而「BANG!」則使用了西部牛
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三國殺
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