電子遊戲

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角色扮演遊戲《歧路旅人》系列,算是近年來復古與遊戲平衡做得較好的遊戲之一,故事以在大陸上分散各地不同出生與職業的八名旅人,因機緣都湊合在一起達成自己的目標,拯救世界故事。玩家可以隨機選一名旅人開局,並且隨著夥伴增加體驗每個旅人各自不同的使命故事,同時也在劇本裡埋下巧思,增添遊戲的耐玩性。
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  在歷史模擬遊戲與文字冒險遊戲的大框架下,《太閣立志傳V》用巨大的文本量完整與有機地重現當時日本各城市裡的主要狀況,以及活在那個世界裡面的人各方各面的生活。雖然這樣的遊戲體驗沒辦法給玩家即時動作遊戲能帶來的那種感官刺激與腎上腺素爆發的快樂,但卻給出了前無古人、也二十年沒有來者的高自由度樂趣。
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這遊戲超好玩~~~
  「電子遊戲」從誕生以來,就一直被家長們視為「危險物品」。而隨著科技愈來愈發達,玩遊戲的門檻愈來愈低,孩子不需要偷溜出去遊戲廳、不需要趁爸媽不在偷玩電腦,一旦讓他們拿到手機、平板,他們可以在房間的任何角落遊玩。
  在史金納的研究裡面,當壓下槓桿後掉落食物的狀況具有隨機性時,實驗鼠會比固定掉落時更加「勤奮」地壓動槓桿,在完全沒有食物掉落後,牠也會維持更長的時間才停止壓動;而在我們更熟悉的當代例子裡面,遊戲玩家會不停地扭蛋抽卡、會不停重複擊敗相同的怪物,來得到一個低機率才能得到的角色、獎勵或寶物。
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  從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲初期,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。
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  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
  當時,櫻井政博打算透過支援杜比技術,提升遊戲內音樂與音效的立體感。但最終他捨棄了這個想法,因為他得知,如果使用了該技術,就必須在開遊戲的環節出現超過一秒的「杜比實驗室Logo」。他認為這樣會讓玩家每次玩這款遊戲就要多等一秒,這是熱愛遊戲、講求效率且重視玩家體驗的櫻井政博不想容忍的。
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謝謝分享 我也是平常加速黨、可能當下漏掉訊息也想著之後在網路上另找影片補足 這篇很完整地表達我自己感受的遊戲體驗!
最近我因壓力和挫折沉迷電子遊戲,一連玩了不同的遊戲:瘋狂水族箱、成語接龍、水排序、Candy Crush、Owlboy、Bird Kind,寫下初次遊玩心得。我在遊戲中尋求短暫的快樂,藉此排解負面的情緒。然而,逃避行為不僅未能改善我的壓力狀態,反而進一步加劇遊戲成癮的問題。
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  最初的幾個任務雖然仍舊簡單,但並不拖泥帶水,很快便能開始與魔物對戰。同時,每次到新區域以及挑戰新魔物之前,和歌式的介紹很有氣氛,令人印象深刻外,也把這作魔物與神話妖怪之間的連結表現了出來。只要是對日本妖怪或鄉野故事有少許認識的人,都可以從中得到一些額外的樂趣。
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  在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。
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