[美股分析] Unity - 遊戲引擎大廠Unity的潛力與未來

閱讀時間約 9 分鐘
Unity
Unity是一家遊戲引擎開發商,於2020年9月IPO,這篇文章會介紹一下Unity這間公司在做什麼、靠什麼營利、未來的展望以及是不是一家值得長期投資的好公司。
在了解Unity是怎麼樣的公司前,先來聊聊什麼是遊戲引擎?想像你是一個喜歡打電動、對遊戲有熱忱的遊戲玩家,某天,你想獨立開發一個有趣的遊戲給其他的同好遊玩,在20年前,你可以打開RPG製作大師,自學一些簡單的程式邏輯判斷,畫出一些2D圖案或是上網找些免費的素材,就可以拼湊出一個簡單的2D遊戲。但到了現在2022年,隨著電腦、手機運算能力的增強,以及網路速度的增長及普及,想要製作出一款品質普通的遊戲門檻也大大提升了,舉例來說,你如果想做出簡易版的CS,你需要設計彈道的軌跡的演算法、人物移動的動畫、人物與場景物體的碰撞效果、架設穩定的遊戲伺服器等等;如果你想在遊戲中做出擬真的白天與黑夜,你需要考慮光線的反射與折射、不同材質的視覺效果等等,光想到頭就開始痛了。
遊戲引擎的出現就是為了解決這些問題,Unity這套遊戲引擎就是一套用於製作遊戲的軟體,就像是現在修圖可以使用Photoshop;剪輯影音可以使用Premiere一樣,Unity提供了許多製作遊戲會用到的基本功能,讓遊戲設計者不用從最底層開始做起,像是虛擬世界中物體間碰撞的效果,可以在Unity中設定物體的質量,Unity就會根據物體在遊戲場景中移動的速度,模擬出碰撞後反彈的方向及速度。藉由Unity提供的這些強大的功能,可以讓遊戲開發的過程變得更加簡單,除此之外,Unity不僅僅提供了製作出遊戲本身所需要的工具,也提供了讓遊戲可以上架到各平台的SDK(Software Development Kit),藉由導入不同平台的SDK,同一份遊戲專案可以輕鬆的上架到各種平台,舉凡PC、IOS、Android、PlayStation、XBOX等等平台都可以透過Unity及平台方合作提供的工具上架。
有許多膾炙人口的遊戲都是使用Unity製作出來的,像是爐石戰記(Hearthstone)、煮過頭(overcooked)、Pokemon Go、紀念碑谷等等。

營收狀況

Unity的收入來源有三:Create Solutions、Operate Solutions及Strategic Partnerships and Others,其中,主要且有成長性的收入來源為前兩者。
  • Create Solutions:Unity會向過去12個月收入大於10萬美金的客戶收取軟體使用的費用,收費方式是收年費的訂閱制,根據遊戲公司所需的軟體數量收取相對應的費用。
  • Operate Solutions:除了遊戲引擎本身,Unity也提供許多插入廣告及後臺管理的工具讓遊戲開發商可以藉由出版遊戲賺錢,而Unity從中收取分潤或使用費,目前Operate Solutions部分主要的收入是靠廣告,Unity藉由自動化的拍賣廣告版面獲利,也就是說,遊戲開發商藉由Unity提供的API可以輕鬆地在自己設計的遊戲中放上廣告版面,在玩家遊玩時,Unity後臺會及時拍賣這些廣告版面,若拍賣成功,出價最高的廣告會顯示在設定好的廣告版面上,當玩家看到廣告或是點擊廣告,Unity及遊戲開發商都可以從廣告出版商收到廣告費用。除了廣告服務外,Unity也積極發展其他後臺管理的工具供遊戲開發商使用,例如提供多人遊戲的連線服務、玩家行為的分析服務等等,讓遊戲開發商可以開發出更穩定、品質更好、更貼近玩家喜好的遊戲。
  • Strategic Partnerships and Others:與其他戰略夥伴簽訂合約的收入,不是主要收入。
圖(一)Unity近兩年的營收
從圖(一)可以看到,無論是在Create Solutions還是Operate Solutions的收入都還在穩定的成長,這說明了Unity正在不斷的獲取新的客戶;或是舊有的客戶可以透過Unity提供的軟體服務賺進更多的收入,事實上,目前的狀況是兩者並行的,我會在下一個段落【客戶】的部分做詳細的說明。
圖(二)Unity近兩年的虧損
雖然Unity的收入節節上升,但其仍然年年虧損,見圖(二),主要的虧損來自於人力擴增加上IT的費用提高,對於一家仍在擴展版圖的SaaS(Software as a Service,軟體即服務)公司來說,這樣的虧損並不是壞事,跟過去買斷軟體的商業模式不同 ,收取訂閱費的SaaS公司會有營利遞延的現象,舉例來說,一樣是賣出1000套軟體,買斷型的軟體公司會在客戶買斷當下後賺到所有的收入;但是訂閱型的軟體公司在獲得客戶後,會每年收取訂閱費,從客戶手上賺取的收入依照客戶的CLV(Customer Lifetime Value)而定。Unity目前無論是研發還是銷售部分的人力都仍然在擴增,而營收也隨著人力擴增持續的上升,因此,這部分的虧損並不需要太過擔心,Unity在近兩三年內應該都還會維持虧損的狀態。
圖(三)Unity近兩年的銷貨成本、毛利、毛利率
除了收入與虧損狀態外,Unity的毛利率一直維持在75%~80%之間,這是一個相當不錯的水準,如圖(三),高毛利率意味著花在客戶上的服務成本及營銷成本佔的比例並不高,若能在高毛利的情況下持續獲得新客戶,整體來說Unity的整體體質是相當健康的。

客戶

Unity 2020Q3公布,在過去12個月內(即2019/10/1 ~ 2020/9/30),有739個客戶產生超過10萬美元的營收,而這樣的大客戶佔了Unity收入的大部分,到了2021Q3,符合這個條件的客戶增長到了973個,這意味著Unity有能力增加現有客戶的收入,讓客戶可以藉由使用Unity提供的軟體服務,增加公司的競爭力,此外,大型客戶的增加也意味著Unity未來的收入是可以預期的,由於大型客戶轉換遊戲引擎的成本過高,繼續使用Unity作為遊戲引擎作為後續其他遊戲開發的可能性非常大,例如上週介紹到的Zynga就是其中之一。
圖(四)Unity近三年的Net Expansion Rate
此外,我們可以從Net Expansion Rate來分析Unity付費客戶的長期價值,以及Unity增加付費客戶營收的能力,Net Expansion Rate的意思是:
Net Expansion Rate = 本期客戶貢獻的收入/上期客戶貢獻的收入 (不計算本期新增的客戶)
也就是說Net Expansion Rate為140%的意思是同樣一群客戶在過去一年內帶給Unity的總收入上升了140%,當Net Expansion Rate>100%時,表示Unity帶給客戶的是正收益(表示客戶雇用了更多的開發人員,需要訂閱更多套軟體,或是廣告營收提高,Unity抽到更多的廣告抽成),Unity在近幾季的Net Expansion Rate都高達140%,這對於一家SaaS公司是非常驚人的數字,表示Unity增加客戶營收的能力非常的優秀。

結論

總結而言,Unity雖然是一間還在虧損中的公司,但從各個層面來看,都是一家有潛力的軟體公司,做為一家SaaS公司,我們可以從三個層面來分析其價值:
  • 對客戶價值:對於客戶而言,Unity提供的服務是不是不可取代的?
  • 標準化程度:對於Unity而言,提供給不同客戶的服務需不需要高度客製化?
  • 成長性:Unity未來能否維持一樣的成長速度?

對客戶價值

對於客戶來說,Unity提供的服務是不可取代的,對於遊戲公司來說,遊戲引擎就是遊戲開發的核心,無論是更換遊戲引擎還是自己研發遊戲引擎對遊戲開發團隊而言成本都相當高昂,不僅要重新訓練一批研發團隊,對於遊戲的營運跟維護也充滿挑戰及不確定性,只要Unity能持續維持軟體的品質,一定能留下多數的現有客戶並開發新客群。

標準化程度

對於Unity而言,提供給不同客戶的服務幾乎是一樣的,Unity這套遊戲引擎幾乎提供了製作遊戲所需的大部分功能,不需要為了單一客戶客製化新功能,只有可能多花一些營運、服務成本在開發新客戶跟維持對大客戶的服務品質,但這些成本都已經體現在其毛利率上了。Unity投入研發成本所製作出來的功能,可以適用在幾乎全部的客戶上,高度的標準化程度讓Unity可以隨著客戶的增加,降低平均每單位客戶的研發成本。

成長性

Unity從IPO到目前為止,不論是Creative Solutions還是Operate Solutions兩大營收來源的營收都穩定的成長,上面討論到的資料也可以看出Unity是一家可以帶給客戶成長的好服務。無論未來的遊戲會以何種形式呈現,可能是大家都戴上VR頭盔進入元宇宙的世界;可能是戴上智慧眼鏡,在現實與虛擬中徜徉;可能是全部遊戲都雲端化,大家只需要螢幕跟最低規格的硬體設備就可以暢玩所有3A大作,因為Unity跨平台及易於上手的特性,未來的遊戲產業想必會有它的一席之地。

下篇文章預計會SEA或是Match Group的分析,透過文章寫下一些自己分析的過程及心得,預計一到兩週更新一篇文章,如果覺得寫得不錯可以點個愛心給我一點鼓勵跟支持,有興趣的讀者可以追蹤我的方格子或是Facebook粉專收到下篇文章的更新喔!
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