在2022年1月7號,Take-Two宣布以每股總計9.86美元的價格收購Zynga,大家或許沒有聽過Take-Two Interactive這間公司,但一定對他旗下的遊戲不陌生,Take-Two旗下有許多遊戲工作室,其中最知名的為發行了GTA(Grand Theft Auto V,俠盜列車手)系列的Rockstar Games以及發行NBA 2K系列的2K;而Zynga在2010年前後推出了許多款Facebook上的網頁遊戲,隨著Flash的停止更新及網頁遊戲的式微,近年來轉型製作手機遊戲,其知名的遊戲包含:FarmVille、1010!及DrawSomething等等。
在討論這項收購案對兩間公司未來可能的影響之前,我們先來看看Take-Two以及Zynga的財報以及近年來的營運狀況。
Take-Two
Take-Two的主要業務為遊戲開發商及出版營運商,主要透過Rockstar Games、2K、Private Division及T2 Mobile Games開發和發佈的遊戲產品獲利,多數的遊戲發佈在主機平台(PlayStation、XBOX)以及PC平台上,收購Zynga前,僅有少部分遊戲發布在行動裝置上,這些工作室開發的遊戲涵蓋了歐美最好賣、最多人玩且歷久不衰的【車、槍、球】類型遊戲。
Take-Two的營收主要可以分成兩個部分:
- Recurrent Consumer Spending:主要包含遊戲內購(in-game purchases)、遊戲內虛擬貨幣(Virtual currency)的收入
- Full Game and Other:主要包含遊戲產品本身的銷售收入
近年來,Take-Two致力於將主要的營收來源從Full Game and Other轉向Recurrent Consumer Spending(課長的威力不可小覷啊!),這點可以從GTA5 Online鯊魚卡的販售,以及NBA 2K系列My Team的抽卡機制見到一些端倪,藉由遊戲售價的折扣吸引更多的玩家購買遊戲本體,進而透過遊戲內購的機制吸引玩家購買虛擬卡片或是虛擬貨幣。其中,GTA5雖然已經是2014年推出的老遊戲了,但是仍然積極的經營線上模式並推出不同的活動,透過便宜的遊戲售價,能不斷吸引新玩家加入;此外,NBA 2K等運動系列遊戲已經跟聯盟簽下長期的合作協議,靠著壟斷市場及每年出一版變化不大的新版遊戲,就能吸引玩家每年課金遊玩。這兩項強大的IP讓Take-Two有足夠的本錢發展以遊戲內購為主要收入的商業模式。我們可以用這幾年的營收來說明目前Take-Two的策略:
圖(一) Take-Two從2019Q1 ~ 2022Q2 Recurrent Consumer Spending 部分的營收,Take-Two的2022Q2指2021年7月到9月。
圖(一)為2019Q1 ~ 2022Q2 Recurrent Consumer Spending的營收,Recurrent Consumer Spending的營收逐年上升,且目前還沒有放緩的趨勢,目前來看,Take-Two近年來的轉型算是成功的,如果能持續推出有吸引力的IP或是基於目前的IP持續推出內含遊戲內購的續作,Recurrent Consumer Spending部分的營收還有持續成長的可能(希望在PS8推出的時候,我有機會玩到GTA6)。
圖 (二) Take-Two從FY2019 ~ FY2021 Full Game and Other 部分的營收,Take-Two的FY21為2020年4月到2021年3月,由於Full Game and Other的營收容易被遊戲推出及會計計算的時間影響,因此以年為單位呈現。
圖(二)為Full Game and Other部分的營收,FY2021相較FY2019、2020出現了些許的下滑,下滑的可能原因個人推測有二:一是為了推廣遊戲,降低遊戲的售價或是提早開始打折,使得遊戲本體的營收下滑;二是FY2021沒有推出太多吸引人的遊戲,後者的原因可能稍微大一些,畢竟Take-Two在2018年推出RDR2後,就沒有再推出3A級的大作了,遊戲本體營收部分應該是靠著過去幾年發行的老遊戲、2K系列及一些其他工作室的小品遊戲在支撐。
看完Take-Two的營收結構後,還有一個令人不得不注意的風險 : 無論是在FY2019、2020、2021,GTA系列貢獻了Take-Two約30%的淨收入,且前五大的遊戲(包含GTA)佔了約80%至85%的淨收入,Take-Two需要更多的IP或是不同類型的遊戲來分散風險以及增加收入來源。
Zynga
Zynga目前的主要業務為手機遊戲的製作及出版,著重於免費的社交型遊戲(social game),遊戲發布在App Store以及Google Play,藉由遊戲內廣告以及遊戲內購營利。Zynga在台灣比較知名、下載量比較高的遊戲有:FarmVille系列、1010!、Draw Something等等遊戲,接下來,我們會簡單分析Zynga的營收狀況以及玩家數量等等資訊。
營收資訊
Zynga的營收主要來自手遊及網遊,由於網遊佔的比例已經很低且未來也不會是主要營收來源,因此這邊只分析手遊部分的營收。圖(三)為2017~2021Q3的手遊收入(Non-GAAP),由於2021目前只統計到Q3的營收,加上Q4的營收後,預期會大幅度高於2020的營收,2021的營收大幅增加是因為Zynga在2020收購的兩款遊戲Toon Blast以及Toy Blast提供了額外的營收。
圖(三)Zynga 2017~ 2021Q3手遊部分的營收,由於2021Q4的數據還沒公佈,2021只統計Q1~Q3
Active Users and Payers
我們可以從幾個數字來一窺Zynga目前的活躍玩家數及付費玩家數:
- Daily Active User(DAU):每天玩一款手遊的使用者數量,同一個人同一天遊玩兩款遊戲算兩個DAU。
- Monthly Active User(MAU):每月玩一款手遊的使用者數量,同一個人同一個月遊玩兩款遊戲算兩個MAU。
- Monthly Unique Users(MUU):每月的使用者數量,同一個人同一個月遊玩兩款遊戲算一個MUU。
- Monthly Unique Payers(MUP):每月的付費使用者數量,同一個人同一個月在兩款以上的遊戲消費算一個MUP。
圖(四)Zynga 2019Q1 ~ 2021Q3的DAU、MAU、MUU
從圖(四)可以看到,Zynga遊戲的MAU在2021Q3達到了1.83億,從2020年到2021年MAU顯著的成長是因為Zynga在2020年10月從Rollic收購了許多遊戲,在2020Q4開始列入計算,然而,MUU並沒有顯著的增加,表示這些增加的MAU可能來自同一群玩家,並沒有開發太多的新玩家,這也是我認為目前Zynga的困境之一:沒有辦法開發太多的新玩家,在課金玩家比例無法提升的情況下,營收無法有太多的提升。
圖(四)Zynga 2019Q1 ~ 2021Q3的MUP及MUP/MUU 比例
圖(五)為課金玩家佔全部玩家的比例(MUP/MUU),課金的玩家比例大約在3%~4%之間,這跟全球手遊平均的課金玩家比例相去不遠(根據2020文策會公布的資料,台灣的課金玩家比例佔4成,真的是課金大國...),從2019年開始,Zynga遊戲的課金玩家比例有小幅度的上升,MUP的數量並沒有顯著上升,因此,對營收的影響並不顯著。
收購
這項收購站在Take-Two的立場,他們多數的營收來自於主機平台及PC平台,在進軍年年增長的手遊市場卻不太順利;站在Zynga的立場,雖然旗下曾作出一些成功的手機遊戲,但缺乏膾炙人口的IP、也沒有創造一個吸引人IP的能力,因此雙方一拍即合。Take-Two這個收購案的意圖很明確:藉由收購Zynga發展手遊的業務,並藉由自身擁有的強大IP進軍手遊市場,對Take-Two而言,這項收購的成敗並不是放眼於Zynga目前的手遊業務所創造的營收(更何況目前Zynga其實仍屬於虧損狀態),而是希望藉由Zynga的經驗及資源,能推出更吸引人的手遊。
Take-Two手上強大的IP能否成功移植到手機上?
在評估Take-Two能否將手上強大的IP移植到手機遊戲上並取得成功之前,我們先來看看這兩間公司在遊戲開發上的技能樹:
- 過去,每代GTA在推出時都是該時代3A大作的標竿,不論是畫面、遊戲性等都是一時之選,Rockstars在遊戲設計上有足夠多的經驗設計出足夠好的遊戲,但是GTA Online為人詬病的連線穩定度問題很有可能是將GTA移植到手機上的阻礙之一。
- 2K手上知名的遊戲如NBA 2K、WWE 2K等運動類型的遊戲很適合做成課金手遊,但以NBA 2K家機版及PC版的連線對戰及外掛問題也是慘不忍睹...
- Zynga多數的遊戲都是透過Unity、Unreal引擎開發的小品遊戲,並沒有太多製作複雜連線遊戲的經驗,但是過去有許多設計社交類遊戲的經驗。
就Take-Two手上的IP來說,若能移植成手機遊戲,非常有可能吸引到多數的玩家,以FPS類型的遊戲來說,騰訊推出的PUBG Mobile及Epic Games推出的Fornite都曾在手遊市場上佔有一席之地;以運動類型的遊戲來說,灌籃高手Mobile在亞州也曾紅過一段時間,在遊戲題材上,Take-Two的IP是相當有優勢的。
然而,我不認為借助Zynga的經驗能降低Take-Two把遊戲移植到手機上的困難度,Zynga能夠提供的經驗只有面對手遊玩家的廣告行銷經驗以及手遊設計上的經驗,並沒有任何解決技術問題的能力,此外,Zynga的加入雖然讓Take-Two可以更直接的接觸到手遊玩家,但休閒類型手遊的玩家跟Take-Two想要推廣的手遊潛在客群重疊度是否夠高仍是未知數。藉由Zynga的經驗,我們可以期待Take-Two在未來幾年內推出更接近市場、更有潛力的手機遊戲,但對於將3A級的遊戲順利的移植到手機上可能還有很長一段路要走。
擴展亞洲市場的能力?
2021年,全世界五大手遊市場依序是: 美國(35%)、日本(30%)、中國(22%)、南韓(8.5%)及台灣(4%),對於所有手遊開發商來說,亞洲市場是一個不可忽視的市場。美國的手遊市場與亞洲是完全不同的生態,根據Sensor Tower 2021 Q1的報告,在亞洲地區,營收最高的五個手遊依序為: 王者榮耀、PUBG Mobile、原神、 天堂M及Fate/Grand Order;在美國,營收最高的五個手遊依序為: Roblox、Candy Crush Saga、Coin Master、Lords Mobile、Pokemon GO,從這個排名可以發現,相比於美國市場,在亞洲市場,玩家喜歡遊玩較重度的手遊(競技類、FPS、RPG等)、也比較願意在重度的手遊上課金。Zynga過去推出的遊戲類型比較傾向美國市場,主要是拼圖類型、社交互動類型的輕度遊戲為主,這類型的遊戲在亞洲市場的受眾比較小、也比較不容易獲利,但是,Take-Two手上的IP正好適合傾向重度遊戲的亞洲手遊市場,只要能在手機上做出接近家用主機、PC平台上的遊戲性及精緻度,並改善連線的穩定度,憑藉著知名的IP,應能在亞洲市場佔有一席之地。
2021年全年,全球營收前兩名的手機遊戲王者榮耀及PUBG Mobile的總營收皆為28億美金,第十名的Garena Free Fire全年總營收為11億美金,而Take-Two的FY2021(2020年4月到2021年3月)總營收為20億美金、Zynga FY2020(2021 1月到2021 12月)的總營收為19億美金,若Take-Two能推出打入亞洲市場前十名的重量級手遊,會讓公司的營收有大幅度的成長。
結論
總結而言,我認為Take-Two收購Zynga的收購案對於Take-Two整體而言的幫助並不大,因為Zynga的規模與市值跟Take-Two接近,因此這項收購會影響Take-Two的體質,對於Take-Two現有產品及未來產品的影響力也有限。對我來說像是Take-Two正式宣告進軍手遊市場的一大步,將手遊當作其主要的產品線之一經營(我說那個GTA6...)。這項收購案後,對手遊市場有興趣的投資人可以繼續關注Take-Two推出的新手遊,會不會能為現在的手遊市場投下一個震撼彈。
下篇文章預計會寫Unity或是SEA的分析,透過文章寫下一些自己分析的過程及心得,希望能一到兩週更新一篇文章。
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