《看臉時代》
Studio Mir(動畫,2022)
改編自WEBTOON熱門漫畫的本作,從第一集就將故事的基調展現了出來。相貌歧視、校園霸凌、家庭關係這三組現實中存在卻時常被人視而不見的主題,在第一集中就被相當直觀地呈現出來。除了點題之外,也成功地渲染了觀眾的情緒。以至於雖然後續的集數表現不盡理想,本作還是一定程度地給出了相對有頭有尾的序章。
作為動畫作品,本作的節奏並不理想。有些集數感覺只是推進了時間線,卻沒能向觀眾明確地展示什麼。團隊沒能在短短的八集之中足夠完整地展示出角色的心路歷程,乃至於我們會覺得角色的行動與轉變不夠有說服力。作為看過漫畫的老觀眾,我們知道這些人是誰,也知道他們為什麼會這樣表現。但仍會覺得動畫表現得過於突兀,相信對於沒看過原作的新觀眾,這種問題會更嚴重。會出現這樣的情況,一方面是因為集數較少,另一方面可能也是網漫的習慣篇幅與敘事方式和半小時左右的動畫有著較大的差距。這個問題不僅僅韓漫會遇到,《陰陽眼見子》、《ReLIFE》等日本網漫改編動畫也都在節奏安排上令人感到違和。因此,本作雖然表現得不算太差,但如果還有下一季,仍然會充滿挑戰。
優點方面,在這個篇章中佔比相對高的歌唱情節,動畫組表現的比較不錯,德華的歌曲很好地渲染了氣氛,讓故事至少在開頭和結尾都達到感人的效果。我們也能在本作中看到許多技術上的嘗試,同樣是Netflix發行的作品,本作相比多年前的《亞人》,對3D的把握已經進步不少。雖然校慶中大量使用3D的段落還是讓人有點不習慣,但技術的進步本就需要不斷嘗試與迭代,這種嘗試雖然不見得人人都能適應,但看起來是走在進步的路上,作為動畫觀眾,我們就拭目以待吧。
《狂賭之淵雙》
MAPPA(動畫,2022)
作為前傳作品,《狂賭之淵雙》的故事必須在不能改變後續故事的前提下進行。那麼,前作角色與前作未出現的角色之間的實力關係就需要特別好的拿捏。在只有六集的本季中,有明確表現的前作角色並不多。但作為本作主角的芽亞里則有非常多的表現。在我看來,本作對她的刻畫算是恰到好處,相對於多數「普通學生」,芽亞里的實力還是不錯的,但面對那些真正被認為是厲害人物的對手,她只能在野心、毅力或夥伴的幫助下勉強獲勝。這種展現非但沒有破壞人物,反而凸顯了她的特定人格面向。也讓觀眾對這個角色產生更多的好感。
雖然說作為前傳,本作的表現並不差。但過短的篇幅還是造成了一些明顯的問題,除了結尾給人一種還沒進入正題就結束了的感覺外。對比於強勢且主動的芽亞里,本作的其它角色缺乏了正傳角色給人的吸引力。尤其當我們基於正傳而知道這些角色在正傳時間線時已經失勢,他們的實力與神祕感就更容易在觀眾眼中被打折扣。比起前作各個魅力角色的多點開花,本作幾乎可以說是芽亞里的個人秀,雖然芽亞里的確是個優秀的主角,但本作還是比較缺乏那種令人驚艷的感覺。
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《上洛》
月並いおり(桌面遊戲,2015,3~4人)
《上洛》是一款結合了「吃墩」玩法與區域控制的遊戲,在一張牌同時有多個意義的遊戲模式下,本作雖然規則並不複雜,但並不容易精通。在精緻又具有帶入感的美術設計下,玩家會願意在還不太熟悉每個模塊的情況下重複遊玩本遊戲。也因此能在一次次嘗試中獲得多次恍然大悟的體驗。
在玩過幾次之後,可以嘗試加入變體規則,雖然我認為這些變體規則並不如原始遊戲平衡,但它們分別會強化遊戲的不同面向,也因此會衍生出不一樣的策略。對於熱愛這款遊戲的人來說,這些具隨機性的變體規則還是能很有效地增加遊戲的變化性與耐玩度。雖然我不是吃墩遊戲的愛好者,但本作還是給了我相當不錯的遊戲體驗,是我會想要一玩再玩的遊戲。
《我流功夫極めロード》
ヨシフ(桌面遊戲,2017,3~5人)
《我流功夫極めロード》是一款相當有趣的中二遊戲。玩家必須使用透過修練得到的漢字拼湊出你認為最強的招式名稱。由於每一張牌本身並沒有分數的高低或效果的差異。怎樣的招式最強或最有趣都由所有玩家透過投票來共同決定。因此,只要和不同的人遊玩,就能夠有相當不同的遊戲體驗。
雖然本遊戲大體上屬於那種笑鬧類型的派對遊戲,但對於語感與幽默感的挑戰其實相當高。雖然其組成也就是一些漢字卡牌而已,但它的創意性和能夠帶來的樂趣還是相當具有吸引力,是一款適合每個有著中二之魂的人都玩一玩的有趣遊戲。
《完美履歷》
Smoox Chen(桌面遊戲,2019,2~4人)
本作是一款以生涯探索為主題的卡組構築遊戲。最開始看到這個主題時,我本以為它是CV的模仿者,只是將遊戲融入一些台灣元素。但實際玩到之後才發現,原來是我喜歡的卡組構築,而且也存在一些CV沒有的有趣亮點和有待發展的豐富潛力。和最典型的DBG不同,本作有較多種類的資源。為了避免混亂,本作加入了資源軌,並讓當回合沒有花費的資源可以累積到下一回合。這一方面可以讓節奏更舒服,也對較不擅長精打細算的桌遊新手有比較多彈性空間。其相對單純的卡片效果也讓桌遊新手的學習成本比其他卡牌為主的遊戲低了不少。
另一方面,本作的平衡性並不理想,除了多種符號之間並不平衡外,遊戲的目標卡也有非常明確的強弱差異。在對遊戲的理解差異不大的情況下,遊戲就變成了「誰優先搶到最好的那一兩張目標卡」誰就獲勝,這會嚴重打擊遊戲體驗,是一大問題。在規則的呈現上,本作的規則書也有相當多缺漏的地方。很多首次進行遊戲就會碰到的疑問都無法在說明書中得到明確解答,即便能找到答案的部分也都分散在各個地方,並不好讀。這些都表明了這款遊戲欠缺打磨。從其機制可以看出作者對桌遊的確有些自己的有趣想法,但在細節上實在還有很多可以改進的部分。雖然我仍然覺得它是個能帶來樂趣與成就感的遊戲,但它很可能經不起深度探索,就遊戲完成度而言,我認為差強人意。
《勃根地城堡》
Stefan Feld(桌面遊戲,2011,2~4人)
《勃根地城堡》是近期玩到的遊戲中最令我眼睛一亮的一款。作為一個配件較多的遊戲,透過bga來體驗是個相對輕鬆的方式。遊戲機制對版圖和骰子的使用相當出色,既不會過度複雜,又能給玩家足夠多的取捨空間。隨機性也經過設計,讓它有很高的重複遊玩吸引力。
「建造自己的王國」一直以來都是很吸引我的一種桌遊主題。《勃根地城堡》透過版圖擺放的機制讓這一王國可以很漂亮地具現在我們面前。每一局遊戲之後,無論是輸是贏,我們都能停下來欣賞自己建設的成果。並可以在這個過程中,逐步累積對遊戲的理解。如果你近期想要嘗試一款時長與難度都適中的策略版圖遊戲,《勃根地城堡》會是一個不錯的選擇。
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放了一陣子年假,雖然該做的工作大部分還是有做,也增加了更新的頻率,寫了很多篇回顧性質的「我的年度評選」,但本月直到今天也還沒有看電影。雖然這個月其實相當充實,但還是覺得有些遺憾。放完年假重新開工,要再把一週一部電影的步調調整回來。持續加油吧!