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這篇文章介紹了一個很棒的遊戲開發線上社群「遊戲燈塔」,提供免費的遊戲開發課程、資源和交流機會。作者分享了個人加入社群的體驗,並高度推薦給有興趣學習遊戲開發的人。文章也提及了社群前會長綺麗及其相關資源,並宣傳了Game Jam活動資訊。
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Steam新品節是獨立遊戲開發者和玩家的重要活動,本文作者以參與者的角度分享心得,並從市場趨勢、遊戲類型分析、個人遊玩體驗等面向深入探討。文中包含多款遊戲的試玩心得,並穿插作者的個人感想與市場觀察,最後也補充Steam新品節的報名資訊以及2025年2月新品節時間。
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本文介紹獨立遊戲資訊網站indie-guider,提供了豐富的資源,包括開發經驗、行銷策略及相關新聞。透過遊戲商務講座、法律諮詢及行銷輔導,助力獨立遊戲團隊的成長與發展。除此之外,文中也提及了indienova及新成立的GameWorks。對於獨立遊戲圈的從業者和愛好者,這些資源都是不容錯過的。
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本文介紹Medium上的THAT GAME DESIGNER,匯集多位不同領域專業作者分享的遊戲設計文章。此外,水狼陽介的個人工作室「水之方舟 Mizu-Ark」除了不定期介紹各種有趣遊戲之外,也會發布設計相關文章。後記提到Kuso Game Jam這一活動,並推薦了水狼陽介的獨立遊戲《深夜拉麵》。
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介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
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本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
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博偉君是一位Youtuber,專注於製作恐怖懸疑類型的遊戲讀品影片,深入探討遊戲故事、劇情時間線與關聯性,讓觀眾更好理解遊戲。文章中介紹了影片內容,包括日式恐怖經典《零》系列、死魂曲、心靈殺手等影片播放清單連結。透過Bilibili及Youtube兩個平臺,UP主呈現了對遊戲的熱情與用心製作的態度。
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「森納映畫」是一個關於遊戲的內容頻道,此外還會涉及歷史、人文、地理、科技、軍事等領域的內容,主要有兩條節目線,分別為《不止遊戲》和《遊戲不止》。其中《遊戲不止》深度評測獨立遊戲的玩法、劇情和結局涵義,讓玩家對遊戲的認識更完整立體。《遊戲不止》是基於遊戲衍生的輕科普類節目,推薦給喜歡增廣見聞的讀者。
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GamerSecret玩家機密是一個充滿娛樂趣味且涵蓋多樣化遊戲相關內容的YouTube頻道。該頻道介紹許多獨立遊戲和劇情深度解析的遊戲相關內容,作者並貼心分享獨立遊戲主題影片。不過,後續有網友指出此頻道可能有抄襲或錯誤的內容,因此可能對資深玩家或開發者不太推薦。(建議讀者多方比較不同資訊來源)
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文章分享了作者對《記憶邊境》和《女鬼橋》的Steam評價觀察。作者認為《女鬼橋》的本土文化梗和整體品質不錯,但在人物建模和配音上有進步空間,另外提到《記憶邊境》因面向歐美市場,須接受更嚴苛標準檢視。最後分享了《女鬼橋》續作《女鬼橋二 釋魂路》的高評價和期待,並提供了相關延伸閱讀。
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Steam新品節是獨立遊戲開發者和玩家的重要活動,本文作者以參與者的角度分享心得,並從市場趨勢、遊戲類型分析、個人遊玩體驗等面向深入探討。文中包含多款遊戲的試玩心得,並穿插作者的個人感想與市場觀察,最後也補充Steam新品節的報名資訊以及2025年2月新品節時間。
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博偉君是一位Youtuber,專注於製作恐怖懸疑類型的遊戲讀品影片,深入探討遊戲故事、劇情時間線與關聯性,讓觀眾更好理解遊戲。文章中介紹了影片內容,包括日式恐怖經典《零》系列、死魂曲、心靈殺手等影片播放清單連結。透過Bilibili及Youtube兩個平臺,UP主呈現了對遊戲的熱情與用心製作的態度。
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「森納映畫」是一個關於遊戲的內容頻道,此外還會涉及歷史、人文、地理、科技、軍事等領域的內容,主要有兩條節目線,分別為《不止遊戲》和《遊戲不止》。其中《遊戲不止》深度評測獨立遊戲的玩法、劇情和結局涵義,讓玩家對遊戲的認識更完整立體。《遊戲不止》是基於遊戲衍生的輕科普類節目,推薦給喜歡增廣見聞的讀者。
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文章分享了作者對《記憶邊境》和《女鬼橋》的Steam評價觀察。作者認為《女鬼橋》的本土文化梗和整體品質不錯,但在人物建模和配音上有進步空間,另外提到《記憶邊境》因面向歐美市場,須接受更嚴苛標準檢視。最後分享了《女鬼橋》續作《女鬼橋二 釋魂路》的高評價和期待,並提供了相關延伸閱讀。
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遊戲開發日誌更新:本月開發重點包含貓咪跑酷、破壞效果、精準跳躍、敵人鎖定和塔防等小遊戲。開發者提到目前專注於遊戲的趣味性和「貓咪」元素,並計畫未來加入更多進階玩法和匿蹤機制。同時分享了開發過程中的心得和挑戰,以及222貓之日的相關資訊和慶祝活動。
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在這篇文章中,分享了《貓貓吉祥》的最新遊戲進度報告,包括遊戲的展示、玩法介紹以及幕後花絮。文章還提到了一些新加入的遊戲元素,如抓地毯和撫摸貓等互動,並回顧了製作過程中的挑戰和收穫。此外,也探討了未來計畫及社群活動。適合遊戲愛好者及開發者一同分享心得。
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本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
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這篇文章分享了一位初學者在進修過程中學習Unreal Engine 4的經驗,透過線上課程與實作練習,製作了室內場景、Pinball彈珠臺及生存遊戲的基本元素。文章還提供了相關資源與免費素材的連結,幫助有興趣的讀者進一步探索3D設計與遊戲開發。作者期待將未來學習的成果與讀者分享。
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這篇文章介紹了使用UE4製作遊戲的練習和免費資源,包括素材連結和對話系統外掛。同時也提到了Unreal遊戲引擎的每月限免素材和線上學習資源,以及Epic Game Store遊戲平臺的優惠和缺點。
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介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
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這篇文章介紹了作者的2.5D Camera Projection Mapping效果練習。文中還提供了一些有用的教程資源和相關技術,如電影產業中的數位繪景(Matte Painting)。後記分享了在Unreal遊戲引擎中使用Camera Matte Painting技術的網路教學和研究過程。
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作者回顧過去擔任PM主導動漫風手遊專案的經驗,分享專案背後的故事以及對卡通渲染技術的個人興趣。後記並附上了近期學習3D建模&卡通渲染的小小成果。
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本文分享了作者在音樂創作方面的經歷和學習資源。參加寒假歌曲創作特訓班創作了一段校園動漫風格的音樂,並為百合群組二週年紀念曲創作了cover曲;推薦了幾本音樂創作相關書籍,以及Hahow的電音製作課程。最後分享「V歌製作交流會」辦的音樂學習相關活動和連結,供有興趣的讀者參考。
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此文章描述了作者曾面試雷亞遊戲的經歷,分享當時面試考題畫的分鏡表&創作理念,並提到了雷亞遊戲目前開放的兩個影片相關職缺。最後作者提到自己對於短影音的看法,並表達了對於高質量內容的喜好。
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遊戲開發日誌更新:本月開發重點包含貓咪跑酷、破壞效果、精準跳躍、敵人鎖定和塔防等小遊戲。開發者提到目前專注於遊戲的趣味性和「貓咪」元素,並計畫未來加入更多進階玩法和匿蹤機制。同時分享了開發過程中的心得和挑戰,以及222貓之日的相關資訊和慶祝活動。
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在這篇文章中,分享了《貓貓吉祥》的最新遊戲進度報告,包括遊戲的展示、玩法介紹以及幕後花絮。文章還提到了一些新加入的遊戲元素,如抓地毯和撫摸貓等互動,並回顧了製作過程中的挑戰和收穫。此外,也探討了未來計畫及社群活動。適合遊戲愛好者及開發者一同分享心得。
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本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
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這篇文章分享了一位初學者在進修過程中學習Unreal Engine 4的經驗,透過線上課程與實作練習,製作了室內場景、Pinball彈珠臺及生存遊戲的基本元素。文章還提供了相關資源與免費素材的連結,幫助有興趣的讀者進一步探索3D設計與遊戲開發。作者期待將未來學習的成果與讀者分享。
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這篇文章介紹了使用UE4製作遊戲的練習和免費資源,包括素材連結和對話系統外掛。同時也提到了Unreal遊戲引擎的每月限免素材和線上學習資源,以及Epic Game Store遊戲平臺的優惠和缺點。
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介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
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這篇文章介紹了作者的2.5D Camera Projection Mapping效果練習。文中還提供了一些有用的教程資源和相關技術,如電影產業中的數位繪景(Matte Painting)。後記分享了在Unreal遊戲引擎中使用Camera Matte Painting技術的網路教學和研究過程。
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作者回顧過去擔任PM主導動漫風手遊專案的經驗,分享專案背後的故事以及對卡通渲染技術的個人興趣。後記並附上了近期學習3D建模&卡通渲染的小小成果。
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本文分享了作者在音樂創作方面的經歷和學習資源。參加寒假歌曲創作特訓班創作了一段校園動漫風格的音樂,並為百合群組二週年紀念曲創作了cover曲;推薦了幾本音樂創作相關書籍,以及Hahow的電音製作課程。最後分享「V歌製作交流會」辦的音樂學習相關活動和連結,供有興趣的讀者參考。
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此文章描述了作者曾面試雷亞遊戲的經歷,分享當時面試考題畫的分鏡表&創作理念,並提到了雷亞遊戲目前開放的兩個影片相關職缺。最後作者提到自己對於短影音的看法,並表達了對於高質量內容的喜好。
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作者分享了她高中老師提出的「52個人生目標」概念,並回顧自己過去完成的目標以及未完成的,其中包含學習樂器組樂團的夢想。文章也提及《孤獨搖滾》動畫及其聲優演出企劃,並反思動畫對個人興趣的影響。
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這篇文章分享一個免費紫微斗數算命網站,並分享作者自身的命盤分析與感受。作者的命盤顯示其人際關係運勢不佳,但他選擇接受並以隨緣的態度看待交友。文章也提及心理學觀點與相關書籍,推薦給有需要的人。
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這篇文章探討了人類圖中的投射者類型,特別是人生角色2/5如何在社交與獨處的矛盾中找到平衡。作者分享了自己對這個概念的理解與經歷,並鼓勵投射者重視個人需求,等待正確的召喚,吸引志同道合的人。後記並提供人類圖合盤等延伸閱讀參考資料。
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這篇文章分享了作者與大學時期朋友小八的友誼與心路歷程,探討身心症對人際關係的影響。故事描述了他們彼此欣賞的創作夥伴關係,隨著時間的推移,友誼經歷了疏離與再連結,最終反映出對於身心健康的理解及支持的重要性。這是一篇關於友情、理解和成長的故事,提醒大家關心身心症患者。
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作者在工作時喜歡聽演唱會或遊戲OST來放鬆,推薦了2017年的Persona LIVE,包含《P3》《P4》和《P5》的歌曲。還提供了Persona系列的OST和非官方的Jazz & Piano Mix等播放清單。並提到台灣即將舉辦Persona演唱會,提醒讀者把握機會購票。
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本文介紹HoloMyth的成員Gawr Gura的歌曲推薦和相關小動畫。Gura有許多受歡迎的未存檔歌回,網友們也將這些影片備份在YouTube上,作者推薦了Hololive Karaoke頻道以及一些有趣的HoloMyth小動畫。後記分享作者對HoloEn的感覺和期望。
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這篇文章介紹了Hololive的成員Ame的各種分享和活動,包括她的個人生活故事、與粉絲互動、音樂和動畫作品等。文章內容很豐富,涉及了Ame的多方面活動和性格特點,對粉絲而言很有吸引力,也對新觀眾有一定的引導和介紹作用。
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Ina是Hololive「古神祭司」,擁有大佬等級的繪畫能力。她分享自己的人生故事並給予粉絲建議與鼓勵。這篇文章涵蓋了Ina的繪畫建議以及其對於各種人生問題的觀點。此外,還介紹了Ina與其他Vtuber的互動情況,並提供了更多瞭解Ina的方式。
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本文介紹Hololive死神Calli,她是一位多才多藝的六邊形戰士,專注於歌手目標、Rap/寫詞/作曲/混音/繪畫/製作PV,並成功主流出道。從她的音樂創作中,人們能感受到她獨特的音樂風格和心路歷程。在這篇文章中,引用了許多內容,讓讀者從各方面的角度來認識Calliope Mori。
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作者分享喜愛的Vtuber : Takanashi Kiara,介紹Kiara的原創曲及其背景故事,提到她曾夢想到日本成為偶像但因疫情受挫,最終轉生成Vtuber。作者喜愛Takamori CP(Kiara與Calli),貼了很多相關影片。最後補充Kiara最新專輯與相關資訊。
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作者分享了她高中老師提出的「52個人生目標」概念,並回顧自己過去完成的目標以及未完成的,其中包含學習樂器組樂團的夢想。文章也提及《孤獨搖滾》動畫及其聲優演出企劃,並反思動畫對個人興趣的影響。
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這篇文章分享一個免費紫微斗數算命網站,並分享作者自身的命盤分析與感受。作者的命盤顯示其人際關係運勢不佳,但他選擇接受並以隨緣的態度看待交友。文章也提及心理學觀點與相關書籍,推薦給有需要的人。
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這篇文章探討了人類圖中的投射者類型,特別是人生角色2/5如何在社交與獨處的矛盾中找到平衡。作者分享了自己對這個概念的理解與經歷,並鼓勵投射者重視個人需求,等待正確的召喚,吸引志同道合的人。後記並提供人類圖合盤等延伸閱讀參考資料。
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作者在工作時喜歡聽演唱會或遊戲OST來放鬆,推薦了2017年的Persona LIVE,包含《P3》《P4》和《P5》的歌曲。還提供了Persona系列的OST和非官方的Jazz & Piano Mix等播放清單。並提到台灣即將舉辦Persona演唱會,提醒讀者把握機會購票。
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這篇文章介紹了Hololive的成員Ame的各種分享和活動,包括她的個人生活故事、與粉絲互動、音樂和動畫作品等。文章內容很豐富,涉及了Ame的多方面活動和性格特點,對粉絲而言很有吸引力,也對新觀眾有一定的引導和介紹作用。
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本文介紹Hololive死神Calli,她是一位多才多藝的六邊形戰士,專注於歌手目標、Rap/寫詞/作曲/混音/繪畫/製作PV,並成功主流出道。從她的音樂創作中,人們能感受到她獨特的音樂風格和心路歷程。在這篇文章中,引用了許多內容,讓讀者從各方面的角度來認識Calliope Mori。
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作者分享喜愛的Vtuber : Takanashi Kiara,介紹Kiara的原創曲及其背景故事,提到她曾夢想到日本成為偶像但因疫情受挫,最終轉生成Vtuber。作者喜愛Takamori CP(Kiara與Calli),貼了很多相關影片。最後補充Kiara最新專輯與相關資訊。
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本文回顧作者製作遊戲宣傳影片的經驗,分享如何建立參考素材庫、運用特效技術,以及獨立遊戲宣傳影片的製作策略。文中穿插了作者學習心得、推薦素材網站、以及近期發售的三國遊戲資訊。
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此篇文章介紹了《軒轅劍柒》展示RTX光線追蹤技術的宣傳影片。影片展示了光追技術在遊戲中的應用,特別是水面反射、金屬材質和光滑表面效果。作者也分享了創作過程的參考資料收集&製作上的困難與挑戰,最後並補充了相關技術的背景知識。後記分享了GeForce RTX 50顯卡的發表與相關遊戲預告片~
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本文探討設計影片的中間過程,從最初的客戶需求確認到分鏡腳本的發想,以及如何透過粗剪版本促進雙方共識。文章分享具體案例,包括使用既有素材快速模擬遊戲玩法,幫助開發團隊在報告時展示成果等。後記則分享了在專業成長中的思考與感慨。
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本文探討了短秒數電視廣告的製作過程,包括廣告時長對成本的影響,以及作者在進行廣告拍攝與剪輯過程中的挑戰與心得。文中提到不同時長(5秒、15秒、30秒)的廣告特點,分享了在快速變化的媒體環境中,如何在有限的時間內有效傳遞資訊。後記也簡單回顧了短影音內容的趨勢。
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作者分享以前製作的《軒轅天籟》國際英文版宣傳影片,因這個契機進行了三次訪談,包括訪問毛獸、SIhanatsuka,以及3R2。文章也提到相關遊戲新聞和訪談影片鏈接。作者表示遊戲玩法中規中矩,並分享了軒轅劍30周年音樂會的錄影,由上海愛樂樂團演奏,推薦懷念軒轅劍音樂的玩家觀看。
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這篇文章分享了作者製作訪談影片的過程,包括製作流程和幕後花絮。作者提到了製作過程中的一些技術和經驗,以及學校提供的攝影棚和錄音室免費租借服務。後記部分還列舉了一些過去訪談的名人。如果您對製作訪談影片有相關的需求,可以和作者進行合作洽談。
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文章介紹了一部實拍的訪談影片,內容包含訪問DOMO成員及原型師PKKING。作者擔任拍攝助手,主管為第一攝影師,行銷負責設計題目和訪問。影片後製部分由作者處理,包括調色、剪接、修晃動和聲音後製。PKKING本人親切,拍攝順利。目前官網還有少量模型庫存。最後附有PKKING的個人網站和教學課程連結。
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作者分享了她剪接的《仙劍奇俠傳6》PS4版宣傳影片,其中提到遊戲優化方面存在卡頓掉幀問題,但影片經過後製魔術後~改善了此一情況。後記提到大宇資訊近年將舊作移植到Steam的資訊與心得感想。
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作者分享了在遊戲公司製作活動影片的經驗,目標是展示公司年度產品進度。實作上,作者將不同IP的宣傳影片剪輯在一起,並加入動態效果。後記中,作者回憶在大公司吃尾牙的日子,並提到目前參與的遊戲創作交流社群和小型聚會,對於從事這類影片製作的興趣和心得做了補充。
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這篇文章回顧了作者大學時期的畢業製作,一部名為《木馬屠城 Trojan Horse》的MSN小綠人短片動畫,將Windows作業系統中的圖示和軟體想像成一個實體化的城鎮,並加入了木馬病毒入侵的情節。此外,作者也提到了另一款由台灣團隊開發的遊戲《廖添丁-稀代兇賊之最期》,分享了一些相關連結和資訊。
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本文回顧作者製作遊戲宣傳影片的經驗,分享如何建立參考素材庫、運用特效技術,以及獨立遊戲宣傳影片的製作策略。文中穿插了作者學習心得、推薦素材網站、以及近期發售的三國遊戲資訊。
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文章介紹了一部實拍的訪談影片,內容包含訪問DOMO成員及原型師PKKING。作者擔任拍攝助手,主管為第一攝影師,行銷負責設計題目和訪問。影片後製部分由作者處理,包括調色、剪接、修晃動和聲音後製。PKKING本人親切,拍攝順利。目前官網還有少量模型庫存。最後附有PKKING的個人網站和教學課程連結。
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作者分享了她剪接的《仙劍奇俠傳6》PS4版宣傳影片,其中提到遊戲優化方面存在卡頓掉幀問題,但影片經過後製魔術後~改善了此一情況。後記提到大宇資訊近年將舊作移植到Steam的資訊與心得感想。
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作者分享了在遊戲公司製作活動影片的經驗,目標是展示公司年度產品進度。實作上,作者將不同IP的宣傳影片剪輯在一起,並加入動態效果。後記中,作者回憶在大公司吃尾牙的日子,並提到目前參與的遊戲創作交流社群和小型聚會,對於從事這類影片製作的興趣和心得做了補充。
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這篇文章回顧了作者大學時期的畢業製作,一部名為《木馬屠城 Trojan Horse》的MSN小綠人短片動畫,將Windows作業系統中的圖示和軟體想像成一個實體化的城鎮,並加入了木馬病毒入侵的情節。此外,作者也提到了另一款由台灣團隊開發的遊戲《廖添丁-稀代兇賊之最期》,分享了一些相關連結和資訊。
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一篇關於遊戲設計心理學期末報告與相關資源分享的文章,包含對課程的反思、書籍推薦、使用性測試、玩家類型分析、UX設計資源等。後記提供UX使用者體驗相關線上課程與學習資源連結。
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此篇文章為作者AuraBear的VR期末報告,主題為《貓貓VR元宇宙》。文章前半部分介紹動物界的VR應用,後半部分則分享作者的VR遊戲企劃案《貓貓VR》,並提及元宇宙及NFT相關遊戲。文末附上相關參考影片及VR實機展示,以及作者對於VR沉浸式體驗的感受。
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本文分享了【獨立遊戲國際市場拓銷論壇】的講座筆記,介紹了參加直播的好處和擷取關鍵字的便利性。文章最後提醒讀者對遊戲發行商的選擇需謹慎,並提供了一些獨立遊戲發行商資料和相關講座的資源連結,希望對讀者有所幫助。
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本文分享了一場關於好萊塢分鏡技術的付費講座以及相關的動畫課程信息。雖然講座內容偏重觀念分享,而非技術細節,但仍然提供了許多有趣的故事與見解。此外,文章介紹了高雄出現的新動畫教學單位「夢想方舟」,提供免費的動畫及遊戲課程,並包含報名連結。對於喜歡影像創作的讀者,此內容特別有參考價值。
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本文介紹了一位在動畫領域具有豐富經驗的老師,以及他在動畫公司工作和教學的經歷。文章並分享了一份有關構圖、分鏡和電影技法的簡報,以及一個推薦的遊戲動畫頻道 : New Frame Plus,對於對動畫感興趣的讀者來說,這篇文章充滿了有價值的資訊和經驗分享。
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本文分享了『2019 數位遊戲商務課程-社群行銷與粉絲經營』的講座PPT,以及活動相關資訊,並介紹Fourdesire的社群行銷相關文章,以及“社群力”等推薦的延伸閱讀資源。後記提供了學習行銷的網站資源、產業報告&免費模板和工具、趨勢分享&社群經營工具,行銷靈感來源等。
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這篇文章介紹了Sci-Hub的使用方法,方便研究生免費下載無法在學校資源中找到的學術論文。文中還提到一些研究生新手需要的軟知識,例如如何與教授互動、撰寫碩士論文的方法及研究生常見的焦慮與解決方案。此外,文章推薦了幾個有用的資源網站和文章,幫助研究生更好地完成論文寫作和研究工作。
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這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
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分享講座:介紹ACG與泛娛樂集資經驗。講座內容包括鄭祤呈三年的集資顧問經歷、對ACG集資的看法及未來市場展望。作者參加講座後撰寫了筆記,並提供PPT連結。文末附上相關活動和講座資訊,例如數位發展部主辦的獨立遊戲國際市場拓銷媒合會,為獨立遊戲開發者提供資金與行銷的參考資料。
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這篇文章介紹了由 FourdesireU 舉辦的講座,探討配樂與音效在作品製作中的角色。講座邀請了獨立遊戲《返校》的作曲家張衞帆和 App《Walkr》及《記帳城市》的配樂製作人李百罡,分享他們在遊戲開發前期就參與製作的經驗。最後作者附上講座筆記和相關延伸閱讀資料。
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一篇關於遊戲設計心理學期末報告與相關資源分享的文章,包含對課程的反思、書籍推薦、使用性測試、玩家類型分析、UX設計資源等。後記提供UX使用者體驗相關線上課程與學習資源連結。
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此篇文章為作者AuraBear的VR期末報告,主題為《貓貓VR元宇宙》。文章前半部分介紹動物界的VR應用,後半部分則分享作者的VR遊戲企劃案《貓貓VR》,並提及元宇宙及NFT相關遊戲。文末附上相關參考影片及VR實機展示,以及作者對於VR沉浸式體驗的感受。
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本文分享了【獨立遊戲國際市場拓銷論壇】的講座筆記,介紹了參加直播的好處和擷取關鍵字的便利性。文章最後提醒讀者對遊戲發行商的選擇需謹慎,並提供了一些獨立遊戲發行商資料和相關講座的資源連結,希望對讀者有所幫助。
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本文分享了一場關於好萊塢分鏡技術的付費講座以及相關的動畫課程信息。雖然講座內容偏重觀念分享,而非技術細節,但仍然提供了許多有趣的故事與見解。此外,文章介紹了高雄出現的新動畫教學單位「夢想方舟」,提供免費的動畫及遊戲課程,並包含報名連結。對於喜歡影像創作的讀者,此內容特別有參考價值。
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本文介紹了一位在動畫領域具有豐富經驗的老師,以及他在動畫公司工作和教學的經歷。文章並分享了一份有關構圖、分鏡和電影技法的簡報,以及一個推薦的遊戲動畫頻道 : New Frame Plus,對於對動畫感興趣的讀者來說,這篇文章充滿了有價值的資訊和經驗分享。
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本文分享了『2019 數位遊戲商務課程-社群行銷與粉絲經營』的講座PPT,以及活動相關資訊,並介紹Fourdesire的社群行銷相關文章,以及“社群力”等推薦的延伸閱讀資源。後記提供了學習行銷的網站資源、產業報告&免費模板和工具、趨勢分享&社群經營工具,行銷靈感來源等。
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這篇文章介紹了Sci-Hub的使用方法,方便研究生免費下載無法在學校資源中找到的學術論文。文中還提到一些研究生新手需要的軟知識,例如如何與教授互動、撰寫碩士論文的方法及研究生常見的焦慮與解決方案。此外,文章推薦了幾個有用的資源網站和文章,幫助研究生更好地完成論文寫作和研究工作。
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這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
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分享講座:介紹ACG與泛娛樂集資經驗。講座內容包括鄭祤呈三年的集資顧問經歷、對ACG集資的看法及未來市場展望。作者參加講座後撰寫了筆記,並提供PPT連結。文末附上相關活動和講座資訊,例如數位發展部主辦的獨立遊戲國際市場拓銷媒合會,為獨立遊戲開發者提供資金與行銷的參考資料。
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這篇文章介紹了由 FourdesireU 舉辦的講座,探討配樂與音效在作品製作中的角色。講座邀請了獨立遊戲《返校》的作曲家張衞帆和 App《Walkr》及《記帳城市》的配樂製作人李百罡,分享他們在遊戲開發前期就參與製作的經驗。最後作者附上講座筆記和相關延伸閱讀資料。
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白熊實況主遊玩Hololive同人遊戲Holocure 0.5版更新,影片記錄了新版附魔系統、時間模式玩法及遊戲心得,並分享遊戲下載連結及相關文章連結,包含過去的試玩心得與Holo Indie其他作品介紹。
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《STRAY:浪貓》是一款獲得2022 TGA最佳獨立遊戲獎的冒險遊戲,本文分享了對這款遊戲的體驗與觀察,涵蓋遊戲的美術設計、企劃巧思,以及遊戲的開發日誌及相關影片連結。後記介紹了TGA遊戲大獎的背景及今年的獲獎名單與新作發表、推薦表演等,喜愛遊戲的玩家不容錯過。
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這篇文章分享了Roguelike動作角色扮演遊戲《Hades》的遊戲經驗與心得,並提及了其開發公司Supergiant Games的其他作品。此外,還介紹了續作《Hades 2》,以及其在玩家間的良好反饋和評價。遊戲音樂的優美也是這家公司的特色之一,值得玩家深入探索。
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本篇文章回顧了一款國產ARPG《Asterigos:失落迷城》,作者在Steam新品節有試玩錄影,雖然具有一定的難度,但整體質感受到了玩家的好評。後記推薦了一些與遊戲開發相關的訪談資料,並提到遊戲目前在Steam上有特賣活動,對於ARPG愛好者來說,這是不容錯過的機會。
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作者在Steam新品節試玩了冒險RPG《異夢迷城》,其遊戲美術風格和回合制戰鬥讓人聯想到《女神異聞錄》,東方Cyberpunk的世界觀頗吸引人。上市後評價有好有壞,遊戲這種產品不只美術要讓人眼睛一亮,企劃劇情與系統設計也得多加打磨,才有機會廣泛地獲得玩家青睞。
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作者在Steam新品節上試玩與貓狗相關的遊戲,以作為競品研究。提供官方Discord伺服器連結是與核心玩家互動並獲取早期測試回饋的好方法。在後記對於該遊戲推出後的成績,作出個人觀察與建議,參加國內外獎項對於小型獨立遊戲團隊的宣傳和品牌建立有助益。
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Steam新品節期間,有上百款遊戲免費試玩,作者試玩了貓狗相關遊戲《Pets Hotel》,由於遊戲直播時間較長,後來作者決定寫文章推廣這些遊戲。對寵物模擬遊戲感興趣的玩家可嘗試同一間開發商的動物收容所系列、寵物店模擬器、動物訓練師模擬器等遊戲,後記也提供Steam連結。
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白熊實況遊玩Hololive粉絲二創遊戲《HoloCure》,文中並提供遊戲簡介、改版新聞、下載頁面、漢化下載和相關攻略等資訊。後記提到了遊戲排名在Steam上的變化,並指出目前只有英文和日文版本,期待有熱情粉絲能推出漢化中文版。
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白熊實況遊玩Hololive粉絲二創遊戲《HoloCure》,這是一款Roguelike 2D動作遊戲。【最新】遊戲已更新至0.6版本,目前可在Steam免費遊玩。作者提供了遊戲下載、漢化模組和攻略的相關連結,並分享了遊戲更新的新聞資訊。
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這篇文章是作者遊玩兩款Hololive粉絲創作的音樂節奏遊戲《Holo EN Rhythm Game》和《HoloFunk》的直播錄影。此外,還提及另一款節奏遊戲《Dead Beat》及該作者的其他同人遊戲,附上遊戲影片。最後介紹了HoloMyth的TRPG《MythBreakers神話破壞者》。
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白熊實況主遊玩Hololive同人遊戲Holocure 0.5版更新,影片記錄了新版附魔系統、時間模式玩法及遊戲心得,並分享遊戲下載連結及相關文章連結,包含過去的試玩心得與Holo Indie其他作品介紹。
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《STRAY:浪貓》是一款獲得2022 TGA最佳獨立遊戲獎的冒險遊戲,本文分享了對這款遊戲的體驗與觀察,涵蓋遊戲的美術設計、企劃巧思,以及遊戲的開發日誌及相關影片連結。後記介紹了TGA遊戲大獎的背景及今年的獲獎名單與新作發表、推薦表演等,喜愛遊戲的玩家不容錯過。
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這篇文章分享了Roguelike動作角色扮演遊戲《Hades》的遊戲經驗與心得,並提及了其開發公司Supergiant Games的其他作品。此外,還介紹了續作《Hades 2》,以及其在玩家間的良好反饋和評價。遊戲音樂的優美也是這家公司的特色之一,值得玩家深入探索。
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本篇文章回顧了一款國產ARPG《Asterigos:失落迷城》,作者在Steam新品節有試玩錄影,雖然具有一定的難度,但整體質感受到了玩家的好評。後記推薦了一些與遊戲開發相關的訪談資料,並提到遊戲目前在Steam上有特賣活動,對於ARPG愛好者來說,這是不容錯過的機會。
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作者在Steam新品節試玩了冒險RPG《異夢迷城》,其遊戲美術風格和回合制戰鬥讓人聯想到《女神異聞錄》,東方Cyberpunk的世界觀頗吸引人。上市後評價有好有壞,遊戲這種產品不只美術要讓人眼睛一亮,企劃劇情與系統設計也得多加打磨,才有機會廣泛地獲得玩家青睞。
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作者在Steam新品節上試玩與貓狗相關的遊戲,以作為競品研究。提供官方Discord伺服器連結是與核心玩家互動並獲取早期測試回饋的好方法。在後記對於該遊戲推出後的成績,作出個人觀察與建議,參加國內外獎項對於小型獨立遊戲團隊的宣傳和品牌建立有助益。
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Steam新品節期間,有上百款遊戲免費試玩,作者試玩了貓狗相關遊戲《Pets Hotel》,由於遊戲直播時間較長,後來作者決定寫文章推廣這些遊戲。對寵物模擬遊戲感興趣的玩家可嘗試同一間開發商的動物收容所系列、寵物店模擬器、動物訓練師模擬器等遊戲,後記也提供Steam連結。
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白熊實況遊玩Hololive粉絲二創遊戲《HoloCure》,文中並提供遊戲簡介、改版新聞、下載頁面、漢化下載和相關攻略等資訊。後記提到了遊戲排名在Steam上的變化,並指出目前只有英文和日文版本,期待有熱情粉絲能推出漢化中文版。
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白熊實況遊玩Hololive粉絲二創遊戲《HoloCure》,這是一款Roguelike 2D動作遊戲。【最新】遊戲已更新至0.6版本,目前可在Steam免費遊玩。作者提供了遊戲下載、漢化模組和攻略的相關連結,並分享了遊戲更新的新聞資訊。
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這篇文章是作者遊玩兩款Hololive粉絲創作的音樂節奏遊戲《Holo EN Rhythm Game》和《HoloFunk》的直播錄影。此外,還提及另一款節奏遊戲《Dead Beat》及該作者的其他同人遊戲,附上遊戲影片。最後介紹了HoloMyth的TRPG《MythBreakers神話破壞者》。
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作者分享Vaundy歌曲《踊り子》卡拉OK錄音試唱,並介紹多位歌手的翻唱版本,包含韓國女團成員、彩虹社Vtuber、以及其他獨立音樂人等,並附上影片連結及個人心得。適合喜歡Vaundy或翻唱歌曲的讀者閱讀。
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作者分享《六等星の夜》試唱,並比較Aimer與Ina版本的不同,從演唱技巧與情感入手,分析Aimer在音樂上的獨特風格及魅力。這首歌不僅上手容易,還蘊含深厚的意義,是Aimer音樂歷程中的重要作品,適合新手及資深樂迷欣賞。
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本文探討了YOASOBI的熱門歌曲《夜に駆ける》及其背後的故事,展示了不同歌手獨特的演繹方式,讓讀者欣賞不同版本的魅力。此外,提及了YOASOBI在音樂界的影響力和未來演出計畫,適合喜愛日本音樂的讀者瞭解更多。
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這篇文章介紹了美波的歌曲《カワキヲアメク》,探討其獨特的唱腔及強大的爆發力,並分享了多位翻唱歌手的精彩版本。後記提到一些知名的翻唱者,如Raon、莉犬くん和Rainych,並附上相關的主題內容,也鼓勵讀者一起挑戰這首高難度的歌曲。
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作者試唱ゴールデンボンバー的「女々しくて」的音檔,並提及了hololive的歌手以及其他知名的cover版本。後記介紹不同的風格和翻唱版本給讀者欣賞,並給予一些個人感想和評論。
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作者分享了星街すいせい原創曲《自分勝手Dazzling》的練唱音檔,並且找了電音舞曲的Remix版&阿卡貝拉的版本讓讀者一同欣賞~
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介紹了作者練唱《路人超能100》第二季OP《99.9》的音檔,邀請大家感受KTV現場的熱鬧氛圍。文章還提及YouTube的響度播放政策改變導致音量變小,並分享了改善音質的資源和教學。最後,作者反思了錄音和混音中的挑戰,並提供了演唱會版本和不同版本的翻唱供讀者欣賞。
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作者試唱了Ninomae Ina'nis的歌曲〈VIOLET〉(以慶祝 HoloMyth 2 週年),並分享了網路找到的不同版本以及各種編曲的MV和音樂。
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這篇文章分享了模仿Amelia Watson唱《REGRET》的短片,此外,Amelia在2023年1月18日推出了原創曲《ChikuTaku》,並配套發布了節奏遊戲,實現了她製作hololive遊戲的目標。相關影片和新聞連結也附在文章中。
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文章介紹了作者試唱Gawr Gura的《REFLECT》,並分享了翻唱經驗及挑戰。作者也提供了各種不同語言和風格的翻唱版本,如俄文和韓文版本、cosplay翻唱及台V洛可洛斯特的版本。最後推薦了Gura本人的3D Live演出Jazz版,並表達對Gura唱腔的喜愛。
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作者分享Vaundy歌曲《踊り子》卡拉OK錄音試唱,並介紹多位歌手的翻唱版本,包含韓國女團成員、彩虹社Vtuber、以及其他獨立音樂人等,並附上影片連結及個人心得。適合喜歡Vaundy或翻唱歌曲的讀者閱讀。
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作者分享《六等星の夜》試唱,並比較Aimer與Ina版本的不同,從演唱技巧與情感入手,分析Aimer在音樂上的獨特風格及魅力。這首歌不僅上手容易,還蘊含深厚的意義,是Aimer音樂歷程中的重要作品,適合新手及資深樂迷欣賞。
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本文探討了YOASOBI的熱門歌曲《夜に駆ける》及其背後的故事,展示了不同歌手獨特的演繹方式,讓讀者欣賞不同版本的魅力。此外,提及了YOASOBI在音樂界的影響力和未來演出計畫,適合喜愛日本音樂的讀者瞭解更多。
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這篇文章介紹了美波的歌曲《カワキヲアメク》,探討其獨特的唱腔及強大的爆發力,並分享了多位翻唱歌手的精彩版本。後記提到一些知名的翻唱者,如Raon、莉犬くん和Rainych,並附上相關的主題內容,也鼓勵讀者一起挑戰這首高難度的歌曲。
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作者試唱ゴールデンボンバー的「女々しくて」的音檔,並提及了hololive的歌手以及其他知名的cover版本。後記介紹不同的風格和翻唱版本給讀者欣賞,並給予一些個人感想和評論。
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作者分享了星街すいせい原創曲《自分勝手Dazzling》的練唱音檔,並且找了電音舞曲的Remix版&阿卡貝拉的版本讓讀者一同欣賞~
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介紹了作者練唱《路人超能100》第二季OP《99.9》的音檔,邀請大家感受KTV現場的熱鬧氛圍。文章還提及YouTube的響度播放政策改變導致音量變小,並分享了改善音質的資源和教學。最後,作者反思了錄音和混音中的挑戰,並提供了演唱會版本和不同版本的翻唱供讀者欣賞。
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作者試唱了Ninomae Ina'nis的歌曲〈VIOLET〉(以慶祝 HoloMyth 2 週年),並分享了網路找到的不同版本以及各種編曲的MV和音樂。
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這篇文章分享了模仿Amelia Watson唱《REGRET》的短片,此外,Amelia在2023年1月18日推出了原創曲《ChikuTaku》,並配套發布了節奏遊戲,實現了她製作hololive遊戲的目標。相關影片和新聞連結也附在文章中。
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文章介紹了作者試唱Gawr Gura的《REFLECT》,並分享了翻唱經驗及挑戰。作者也提供了各種不同語言和風格的翻唱版本,如俄文和韓文版本、cosplay翻唱及台V洛可洛斯特的版本。最後推薦了Gura本人的3D Live演出Jazz版,並表達對Gura唱腔的喜愛。
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作者分享其遊戲專案進度,內容包含架構確立的困境、學習資源(InsideUE4、Unreal市集資源)、競品分析與模仿學習、實作成果(不同遊戲流程、角色轉換、場景切換、互動式劇情等)、本地化文字實作與數據格式探討,以及對未來生涯規劃的思考。後記並提及因工作繁忙和戀愛關係而導致更新緩慢。
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本文報告了《貓貓吉祥》專案進度,說明全職開發後的進度、企劃小白的體驗和社群帳號經營成果。作者回顧了自己寫文章的初衷,並分享了寫作的好處。後繼提到文章會從日更改週更,並改變沙龍名稱為「歐拉熊的小廢文專欄」。
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這篇文章宣布由於忙碌,發文頻率將從每天一篇調整為兩天一篇。作者回顧在方格子平台的發文歷程,共發表了63篇文章。雖然追蹤者不多,但作者表示此平台是佛系經營,重在紀錄和分享。最後,作者宣傳了一個遊戲創作交流的Discord群組,並邀請有興趣的讀者加入。
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這篇文章是關於一位獨立遊戲製作人的自我介紹,以及遊戲製作相關的文章種類和專案進度,以及其個人網站和社群平臺的連結。
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作者分享其遊戲專案進度,內容包含架構確立的困境、學習資源(InsideUE4、Unreal市集資源)、競品分析與模仿學習、實作成果(不同遊戲流程、角色轉換、場景切換、互動式劇情等)、本地化文字實作與數據格式探討,以及對未來生涯規劃的思考。後記並提及因工作繁忙和戀愛關係而導致更新緩慢。
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本文報告了《貓貓吉祥》專案進度,說明全職開發後的進度、企劃小白的體驗和社群帳號經營成果。作者回顧了自己寫文章的初衷,並分享了寫作的好處。後繼提到文章會從日更改週更,並改變沙龍名稱為「歐拉熊的小廢文專欄」。
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這篇文章宣布由於忙碌,發文頻率將從每天一篇調整為兩天一篇。作者回顧在方格子平台的發文歷程,共發表了63篇文章。雖然追蹤者不多,但作者表示此平台是佛系經營,重在紀錄和分享。最後,作者宣傳了一個遊戲創作交流的Discord群組,並邀請有興趣的讀者加入。
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這篇文章是關於一位獨立遊戲製作人的自我介紹,以及遊戲製作相關的文章種類和專案進度,以及其個人網站和社群平臺的連結。
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作者分享其遊戲專案進度,內容包含架構確立的困境、學習資源(InsideUE4、Unreal市集資源)、競品分析與模仿學習、實作成果(不同遊戲流程、角色轉換、場景切換、互動式劇情等)、本地化文字實作與數據格式探討,以及對未來生涯規劃的思考。後記並提及因工作繁忙和戀愛關係而導致更新緩慢。
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一位獨立遊戲開發者分享其開發「貓貓吉祥」遊戲的歷程與心得,從 2023 年 2 月至 3 月的開發進度、遇到的挑戰與突破,到 2024 年因現實因素調整開發計畫的過程。文章包含遊戲開發目標、劇情設計、美術風格、技術細節以及開發者的心路歷程,並點出獨立遊戲開發的常見困境與心態轉變。
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遊戲開發日誌更新:本月開發重點包含貓咪跑酷、破壞效果、精準跳躍、敵人鎖定和塔防等小遊戲。開發者提到目前專注於遊戲的趣味性和「貓咪」元素,並計畫未來加入更多進階玩法和匿蹤機制。同時分享了開發過程中的心得和挑戰,以及222貓之日的相關資訊和慶祝活動。
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《貓貓吉祥》官方DC群組進度更新:從50人增長到近90人,並舉辦電影欣賞、浪貓直播、輕鬆分享會及遊戲開發影片欣賞等活動,促進成員互動與交流學習。歡迎有緣人加入DC群~
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在這篇文章中,分享了《貓貓吉祥》的最新遊戲進度報告,包括遊戲的展示、玩法介紹以及幕後花絮。文章還提到了一些新加入的遊戲元素,如抓地毯和撫摸貓等互動,並回顧了製作過程中的挑戰和收穫。此外,也探討了未來計畫及社群活動。適合遊戲愛好者及開發者一同分享心得。
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本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
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本文報告了《貓貓吉祥》專案進度,說明全職開發後的進度、企劃小白的體驗和社群帳號經營成果。作者回顧了自己寫文章的初衷,並分享了寫作的好處。後繼提到文章會從日更改週更,並改變沙龍名稱為「歐拉熊的小廢文專欄」。
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這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
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這篇文章分享了《貓貓吉祥》遊戲的進度,因為進展不大,所以拿出了專案甘特圖來填充版面。專案分為籌備期到前製期以及量產期到發行期。作者提到自己是獨立開發,打算給自己一些寬裕的時間來摸索,遇到狀況也只能延後時程。最後,作者也分享了過去的小吉祥日誌和照片,展望了未來專案的發展。
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作者計劃運用創作型論文的形式來記述遊戲的創作過程,PDF論文草稿中對獨立遊戲與敘事遊戲有所涉及,並歡迎讀者參與討論。
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作者分享其遊戲專案進度,內容包含架構確立的困境、學習資源(InsideUE4、Unreal市集資源)、競品分析與模仿學習、實作成果(不同遊戲流程、角色轉換、場景切換、互動式劇情等)、本地化文字實作與數據格式探討,以及對未來生涯規劃的思考。後記並提及因工作繁忙和戀愛關係而導致更新緩慢。
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一位獨立遊戲開發者分享其開發「貓貓吉祥」遊戲的歷程與心得,從 2023 年 2 月至 3 月的開發進度、遇到的挑戰與突破,到 2024 年因現實因素調整開發計畫的過程。文章包含遊戲開發目標、劇情設計、美術風格、技術細節以及開發者的心路歷程,並點出獨立遊戲開發的常見困境與心態轉變。
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遊戲開發日誌更新:本月開發重點包含貓咪跑酷、破壞效果、精準跳躍、敵人鎖定和塔防等小遊戲。開發者提到目前專注於遊戲的趣味性和「貓咪」元素,並計畫未來加入更多進階玩法和匿蹤機制。同時分享了開發過程中的心得和挑戰,以及222貓之日的相關資訊和慶祝活動。
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《貓貓吉祥》官方DC群組進度更新:從50人增長到近90人,並舉辦電影欣賞、浪貓直播、輕鬆分享會及遊戲開發影片欣賞等活動,促進成員互動與交流學習。歡迎有緣人加入DC群~
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在這篇文章中,分享了《貓貓吉祥》的最新遊戲進度報告,包括遊戲的展示、玩法介紹以及幕後花絮。文章還提到了一些新加入的遊戲元素,如抓地毯和撫摸貓等互動,並回顧了製作過程中的挑戰和收穫。此外,也探討了未來計畫及社群活動。適合遊戲愛好者及開發者一同分享心得。
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本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
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本文報告了《貓貓吉祥》專案進度,說明全職開發後的進度、企劃小白的體驗和社群帳號經營成果。作者回顧了自己寫文章的初衷,並分享了寫作的好處。後繼提到文章會從日更改週更,並改變沙龍名稱為「歐拉熊的小廢文專欄」。
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這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
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這篇文章分享了《貓貓吉祥》遊戲的進度,因為進展不大,所以拿出了專案甘特圖來填充版面。專案分為籌備期到前製期以及量產期到發行期。作者提到自己是獨立開發,打算給自己一些寬裕的時間來摸索,遇到狀況也只能延後時程。最後,作者也分享了過去的小吉祥日誌和照片,展望了未來專案的發展。
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作者計劃運用創作型論文的形式來記述遊戲的創作過程,PDF論文草稿中對獨立遊戲與敘事遊戲有所涉及,並歡迎讀者參與討論。