驀然回首【創作筆記】【上】by 阿修羅賴把

更新於 2024/08/12閱讀時間約 7 分鐘

大家晚安大家好,我是阿修羅賴把!​


從8月1日開始,我想要挑戰在兩個月的時間內,從零畫一部短篇漫畫。


而作為出發點,我想試著寫下《驀然回首》的「創作筆記」。

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會說是「創作筆記」而不是心得分享,是因為這篇文章主要是偏向技術層面的分析,甚至可能會讓人認為「在意這麼細微的地方幹什麼」也說不定。


 

不過,在開始下面的分析以前,仍然想先無雷推薦一下《驀然回首》這部作品:

 

一、【最開始先來一個無雷推薦

 

【給完全沒有看過《驀然回首》的朋友】

這部作品不太是粉絲向作品。即使沒有背景知識,直接進去戲院看也不會有太大的落差感。不過要記得帶一下衛生紙以防萬一。

 

再來是給看過漫畫,但仍然在猶豫要不要進戲院的朋友

劇場版沒有更動漫畫原作的大框架,雖然可能會因為這樣沒有太大的驚喜感,不過製作組仍然嘗試在十分細微的環節進行潤飾。因此不用擔心劇場版會失去太多原作的味道,反而可以說製作組是有在理解漫畫和劇場兩種媒材的不同之處而進行適當的調整。

 


那麼,推薦環節到此完畢。以下則會針對《驀然回首》的劇場版跟漫畫版進行討論。其中也會牽涉到劇情內容,請斟酌點開。


 

 

 

──────────────(放個可愛的京本防雷)─────────────

以下內容會討論到劇情內容,請尚未看過作品的人斟酌往下看。



 

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(本文章中使用的圖片,都取自於《驀然回首》官方日文或中文版正式預告[1])

 

 

 

二、【鏡頭語言的運用

 

1.     【仰視鏡頭

首先我注意到的是,劇場版大量使用了「從下而上」的仰視鏡頭,特別是在故事前半段兩人尚未相遇的時候。

 

【圖一】

【圖一】

這種拍法會壓縮畫面的空間感,產生一種緊繃的氛圍。整部片每當角色內心狀態不適的時候,就會用這個方式讓觀眾共感角色受到的壓迫感

 

在還沒有和京本相遇以前,藤野的壓迫感主要來自「一個從不露面卻畫技強到莫名其妙的同齡生」這個假想敵。而在這個手法的襯托之下,觀眾能夠更加容易代入故事前半段藤野的心理壓力

 


圖二

圖二


而另一個這種鏡頭的經典運用,出現在藤野六年級的時候,

當時藤野已經用盡全力研究人體肌肉骨骼,卻發現自己仍然比不過京本的作品而決定放棄。在【圖二】中,同樣可以看到鏡頭採用從下往上拍的視角,去描寫藤野與素描簿兩者之間的關係,去製造微微的壓力。

 

 

2. 【嚴格來說,這個拍法不是劇場版原創的


圖三

圖三

 

像是上面【圖三】京本向藤野告別這一幕,這一幕可以說是仰視視角發揮到十分極端的一種做法。而這一幕當初在漫畫就是採用這個角度拍(日文版第71頁)。

 

因此嚴格來說,這種拍法並不完全是劇場版製作組原創的。只是在劇場版中,確實有大幅度增加使用這種角度拍攝的傾向。除此之外,受限於漫畫畫面尺寸的關係,電影畫面能夠更有張力地呈現「告別」這一幕。

 

不過,看到【圖三】大家應該可以發現,這樣的招式其實不適合頻繁使用。只要一個弄不好就很容易變得太極端,而讓觀眾感覺你在炫技最後出戲。因此本片在視角的控制上,大多時候都拿捏在【圖一】的角度,一個能夠微妙給觀眾施壓,但又不至於太過頭的平衡感上。

 

 

3. 【前期經常使用的另一個技法:「盡可能不讓全身入鏡來產生侷限感」

另一個在劇場版常用的技法,是盡可能不讓整個身體入鏡,而是盡可能鎖定在上半身,或是只有部分肢體上面。

 

我們可以直接拉到小學六年級,京本衝出門叫住藤野這一段來看。

 

當京本衝出去以後,它是先拍京本的腳C1、再從下半身C2始拍上去的。


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一直到C3,也可以看到角度是用從下往上的仰視鏡頭。


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再來即使是京本終於可以正面說話的C4、C5,

鏡頭也如剛剛所說,都很刻意地「不拍完整的全身景」,讓角色有一種在框框很侷限的感覺。

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4.    【這些視角的壓力跟封閉,讓藤野的「解放」變得更有張力】

前面提到的這些技法,能夠讓觀眾看著藤野的過程中隱隱約約堆積了不少壓力。而這些壓力的累積,都能襯托出前期一個重大轉捩點的爆發,也就是「藤野在雨中亂舞」那一幕

 

在前面京本初次見到藤野的地方我們提到,鏡頭似乎刻意地讓角色的身體不要完整入鏡。可是當藤野跟京本告別的時候,京本揮手道別,視野就一瞬間放大拉遠了。角色不但能夠看到全身,空間的開闊感也出來了。

 

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(漫畫只有放大到C6的距離,但劇場版追加一格更加拉遠到C7的程度,

這是在大螢幕才會有效果的事情。在漫畫中這樣做可能人物會變得太小而失去效果。

 

 

而為了呈現藤野有多爽,他選擇用「從空中上方一路拍下來的鏡頭」,以十分誇張的超遠視角慢慢拉近,從一路衝到藤野的背後(在真人影視作品中難以複製這樣的做法)

 

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拍攝的角度變成「從上往下」的俯視。


角色的全身在鏡頭中亂舞。


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前面鋪陳的拘束感,才能堆出這邊的解放感。

 

 

 

5.     【跟漫畫「雨中亂舞」的對比】


會想要特別強調這一點的原因在於,原作漫畫其實關於雨中亂舞的片段,只用了3頁就交代完了。而且嚴格來說,藤野真正在雨中漫舞的畫面只有一個大跨頁的畫面。但那一格的張力完全不輸劇場版的畫面。甚至可以說,我自己私心仍然更喜歡原作漫畫的「雨中亂舞」

 

但我心底也知道,那樣的畫面只有在漫畫這種同時可以表達動態跟靜態的特殊才能成立。

 

在漫畫中的那一格經典跨頁中,藤野的身體動作就物理上來說完全是靜止的,但是讀者可以透過他的動作延展自行去「在腦中補充剩下的動作」。而在時間上,漫畫讀者想要靜止在這一頁慢慢欣賞多久都可以,這是只有漫畫才能成立的特殊狀態。

 

實際上,「雨中漫步」是我當初在知道要拍劇場版的時候,最擔心會處理不好的地方。但我認為製作組已經盡力使用影視的媒材去呈現出來,沒有誰比較差的問題。

 

 

6. 【電影的優勢就是漫畫的劣勢;反之亦然

當然,電影這個媒材並不是沒有自己獨有的優勢。

 

把時間稍微往回拉一點點,到藤野要送畢業證書到京本家,第一次看到京本家整條走廊的素描簿。這個時候可以注意到,鏡頭是一路從十分低的角度,拍著藤野的腳一路走過去,這個角度有一個好處是,可以強調出「素描簿的厚度」(也就是京本的努力程度)

 

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(因為預告片沒有相關的圖片,因此決定自己簡單畫一下)

 

值得一提的是,這個畫面其實在漫畫日文版第31頁也有,但是就只有右上角的一小格,給人的魄力沒有辦法像是電影畫幅那麼強。除此之外,電影鏡頭可以拍著藤野的腳,走過這些素描簿五秒、十秒(來不斷告訴讀者:「京本也是很努力很努力地在畫」)漫畫讀者不可能盯著那隻腳的格子上5-10秒。

 

電影占據整座影廳的超大畫幅,加上時間的延續性,是它的一大優勢。

 

但反過來說,這也就代表著電影從頭到尾都必須維持大畫幅,沒有辦法像漫畫一樣製造出「漫畫格子的裁切感」。

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以【圖五】這一幕來說,這段是漫畫第30頁,藤野第一次看到整條走廊的素描簿。這一頁用一條線切成兩格,而順著地上的素描簿,藤野的視線剛好能看到京本的房間門口。

 

像這種裁切的手法雖然並非在電影中完全不可行,但是大多時間電影作品仍然要維持一定的長方形畫幅,而不能有太大的變化。這或許也可以解釋,為什麼製作組要使用前面提到的「仰角鏡頭」和「身體不完全入鏡」等種種的方式,來刻意在大畫幅上製造出狹窄的感覺。

 

 

上面提到的是「畫面上的限制」,另一個限制則是時間上的。

 

就如同前面所說,沒有辦法像是漫畫一樣「中途停下來」。例如漫畫中藤野的「雨中狂舞」是一個靜止的,可以讓漫畫讀者細細欣賞很久的暫停畫面,但身為電影觀眾,在螢幕上看到一個靜止畫面就會變得很不耐煩。

 

換句話說,電影超大畫面優勢雖然魄力上容易勝過漫畫,但卻無法進行過於精細的格子切割;而漫畫的頁面可以由讀者自由控制,處在一種動靜皆宜的狀態,這也是「時間無法停下來」的電影會碰到的限制。

 

電影的優勢就是漫畫的劣勢,反之亦然




因為字數限制的關係,後半段會放在另一篇文章




────────────────────────────────

【關於阿修羅賴把】

一個以「社會科教育」、「創作分析」和「BDSM」作為主題活動的Vtuber,

在地下教育界販賣知識的軍火商人。

目前在YT上面直播,開台時間是每個星期四跟星期日


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在下面的直播「藤本樹之夜」中,有花一集的時間聊聊《驀然回首》,預計未來有機會會聊《鍊鋸人》喔!



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這是我身為編劇顧問,專門拿來放研究創作物(漫畫、電影、小說、舞台劇......)的筆記區。
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