週報 Vol.20:從支付巨頭的審查到高中生的億萬神話——遊戲產業的權力重塑與模式迭代

更新於 發佈於 閱讀時間約 26 分鐘
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HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。本週的遊戲產業,彷彿進入了一個充滿變數的「多元變奏」樂章。

我們看到傳統商業模式面臨的深層危機,從支付巨頭對內容的隱形審查,到昔日手遊霸主因創新乏力而遭遇的股東逼宮,都預示著舊秩序的崩解。

然而,在這些挑戰之中,新興平台與技術正不斷開闢新的戰場,無論是Roblox上令人驚嘆的UGC造富神話,還是遊戲內容被納入頂尖學府的嚴肅研究,都展現了產業的無限可能。


產業觀察

《世界之外》发公告称“没有涨价”,项目组直白发声:“想赚钱”

網易旗下女性向遊戲《世界之外》因新卡池單價提高引發玩家不滿。項目組以「大字報」形式直白回應「《世界之外》想賺錢」,引發爭議與玩梗。GameLook認為,業界理解盈利,但玩家對付費敏感,溝通不足是主因。

《世界之外》一直以來都像乙女遊戲市場中的一個特例:它憑藉著被玩家公認的頂尖劇情文本,成功讓核心客群願意容忍其在美術表現上的「AI感」與不足,並在卡池更新時屢創暢銷佳績。這形成了一種微妙的平衡——玩家用金錢換取優質內容,並接受了遊戲在高利潤率下運營的事實。

然而,近期官方試圖推出更高價位卡池的舉動,無疑是單方面打破了這個平衡。官方後續那句「想賺錢」的直白回應,雖然充滿了網易式的坦誠,卻也像在火上澆油,徹底點燃了玩家社群的負面情緒。這件事最值得玩味的,並非網易想賺錢的動機,而是「為什麼」一個高利潤率的產品,會選擇用如此激烈且危險的方式來刺激營收。

答案或許就藏在數據裡。觀察《世界之外》近半年的暢銷榜表現,可以發現其平均排名的確呈現下滑趨勢。這背後反映的,很可能就是產品增長停滯後,來自公司內部的KPI壓力。當流水無法再透過自然增長達標時,營運團隊便很容易走上「向核心玩家要營收」的險路。但結果證明,這次嘗試不僅未能突破營收新高,反而加速了排名的下滑,並嚴重透支了遊戲最寶貴的資產——玩家的信任。這對所有依賴單一長處(例如劇情)來吸引玩家的遊戲來說,都是一記警鐘:當營運壓力來臨時,任何傷害核心體驗的決策,都可能成為壓垮駱駝的最後一根稻草。



《种植花园》月收入破亿、创2196万人在线纪录:16岁高中生每月躺赚数千万!

Roblox 財報亮眼,其中16歲高中生開發的《種植花園》月收入破億,最高同時在線2196萬人。遊戲模式「簡單—遞進—陪伴感」吸引廣泛用戶,Roblox高層肯定其潛力,預示平台進入「常態化爆款」新內容生態。

《種植花園》的成功,不僅是一個令人瞠目結舌的造富神話,更是對我們在 Vol.18 中所提問題的最好回答。當時我們好奇,為何 Netflix、Sega 這些手握頂級 IP 的巨頭,願意將其寶貴資產授權給 Roblox 上的草根創作者?這則新聞,就是答案。它以最直觀的數據——月入過億、千萬在線——證明了 Roblox 平台蘊藏的巨大商業潛力。

這件事最值得深思的,是它與我們在 Vol.18 中討論的另一則新聞——「3A遊戲工作室資本清算」——所形成的鮮明對比。當傳統遊戲產業正為開發成本飆漲、資本退潮、項目動輒數億卻回報未卜而苦惱時,Roblox 則展示了一條截然相反的路:一個16歲的少年,利用平台提供的工具和生態,以極低的門檻,撬動了連許多上市公司都夢寐以求的商業成功。

那麼,這究竟是單一產品的曇花一現,還是平台可持續潛力的證明?答案或許是兩者皆是。一方面,能達到如此現象級的成功,必然是結合了開發者個人才華、獨特創意與時機的罕見特例,難以被簡單複製。這是一場中了頭彩的勝利。

但另一方面,Roblox 平台本身,確保了這類「奇蹟」有持續發生的可能性。它提供了一套完整的、從開發到變現的閉環生態,讓無數擁有創意的年輕人能夠參與到這場「樂透」中。這正是 IP 方看重的:他們授權的不是單一的開發者,而是整個充滿活力的創作者生態,以及其背後數以億計的、難以被傳統遊戲觸及的年輕用戶。這款遊戲的成功,為所有在 Roblox 上的創作者點亮了一座燈塔,也為所有觀望的 IP 方,注入了一劑最強的強心針。



股東揚言炒掉CEO!《智龍迷城》社長被逼宮,花了1000億日元還沒爆款

日本手遊巨頭 GungHo 社長兼 CEO 森下一喜遭股東逼宮,因公司業績與股價長期低迷,過度依賴《智龍迷城》,13年來投入逾1000億日元研發卻未能孵化第二款爆款。股東批評其缺乏管理者自覺、公司治理問題及薪酬過高。

GungHo 股東們將矛頭直指社長,這齣「逼宮」大戲,是《智龍迷城》這個昔日神話,徹底演變為今日詛咒的必然結果。壓垮駱駝的最後一根稻草,正是近期上線的《Puzzle & Dragons 0》。從其糟糕的UI/UX設計到敷衍的商業化模式,玩家能輕易地看出,這並非一款用心打磨的作品,而更像一份為了應付投資人而倉促拼湊的成績單。當這份成績單慘遭市場退貨時,股東的怒火便被徹底點燃。

然而,GungHo 的困境並非孤例,它更像是一個時代的縮影。將視角拉開,我們會發現,當年與它一同開創日本手遊黃金時代的明星公司,如《怪物彈珠》的 Mixi、《白貓Project》的 Colopl,如今都面臨著極其相似的窘境:被單一的超級爆款所定義,卻在長達十年的時間裡,再也未能拿出第二款足以撼動市場的作品。

這揭示了一種殘酷的「爆款詛咒」。這些公司並非沒有嘗試過,他們都曾耗費巨資在不同領域發起衝鋒,但幾乎無一例外地以失敗告終。這種持續的挫敗,對一家公司的打擊是致命的——它不僅僅是財務上的虧損,更是對整個組織創新勇氣的系統性摧毀。當一家公司因為害怕再次失敗,而不敢再進行真正有魄力的探索時,它就失去了創造下一個爆款的可能性。

因此,將 GungHo 的問題簡單歸咎於現任CEO,顯然是忽略了這背後深刻的產業結構性問題。更換CEO,或許只是換個人來背這口沉重的鍋,卻無法解決公司在戰略與創意上早已陷入的僵局。除非能有一次徹底的、由內而外的文化重塑,否則這些昔日的王者,恐怕很難走出這座由自己往日輝煌所鑄就的牢籠。



雅达利逾500万美元收购瑞典游戏公司Thunderful

雅達利以逾500萬美元收購瑞典遊戲公司 Thunderful。此舉標誌著雅達利在淡出業界舞台後,重新透過收購具備現代開發與發行能力的團隊,嘗試提升自身競爭力。

「雅達利」這個名字,對許多資深玩家而言,幾乎等同於電子遊戲的「石器時代」。當這個塵封已久的名字,以一樁收購案重新回到產業舞台的聚光燈下時,確實令人感到意外與一絲懷舊。這感覺就像在現代戰場上,看到一位來自一次世界大戰的老兵,突然拿起了最新的突擊步槍。

然而,細看這筆交易,我們會發現這並非一次心血來潮的懷舊消費。五百萬美元的收購金額,在動輒數十億的遊戲產業併購案中,只能算是小規模的精準投資。雅達利買下的 Thunderful,是一家擁有成熟發行經驗和備受好評的IP(如《SteamWorld》系列)的瑞典公司。這表明雅達利當前的策略,並非試圖重現昔日硬體帝國的輝煌,而是更務實地,想透過吸收具備現代遊戲開發與發行能力的團隊,為自己注入新鮮血液。

真實的問題在於,這位昔日的老兵,能否消化這些新的「裝備」,並適應現代戰場的規則?收購只是第一步,後續的整合、企業文化的融合,以及能否制定出一個清晰且具競爭力的長期戰略,才是決定雅達利能否「重返榮耀」的關鍵。這是一次有趣的實驗,觀察一個幾乎已成「活化石」的品牌,如何在這個截然不同的時代中,嘗試為自己找到新的定位。這條路註定漫長,而這次收購,或許只是個開始。



遊戲官網充值研究報告:採用本地化支付很重要、50%付費玩家重複充值!

報告指出,遊戲官網儲值中本地化支付的重要性,以及50%付費玩家會重複儲值。這對廠商繞開平台建立直營儲值管道的趨勢提供了佐證,強調信任與便捷性對玩家付費意願的影響。

在 Vol.11,我們曾深入探討過一個核心問題:當遊戲引導玩家跳轉到第三方網站支付時,省下的平台抽成,是否足以彌補因流程繁瑣而造成的付費意願下降?當時的結論是,對大多數線上用戶而言,「便捷性」往往壓倒「折扣」,任何破壞流暢體驗的環節,都可能導致交易失敗。

而本週這份官網儲值報告,則像是為那場討論提供了一個精準的「戰術手冊」。它沒有否定「便捷性為王」的原則,而是揭示了如何讓「不便捷」的官網儲值,變得更值得、也更容易被玩家接受。

報告的第一個關鍵點是「本地化支付」。這完美地回應了我們之前對「支付流暢度」的擔憂。當玩家在官網上看到的是自己國家最熟悉、最信任的支付工具時(例如台灣的LINE Pay、日本的PayPay),那種因跳轉而產生的不安全感與操作摩擦力,會被降到最低。這等於是在盡力模擬平台內購那種「一鍵完成」的信任感與便捷性。

而第二個,也是更具啟示性的數據,是「50%的重複儲值率」。這說明,一旦玩家克服了首次官網儲值的心理門檻和操作慣性,他們就極有可能成為忠誠度極高的核心用戶。這徹底改變了廠商建立直營管道的戰略意義:它的目的,不再僅僅是為了省下單筆交易的30%平台稅,而是為了篩選並「直接擁有」一批最高價值的玩家。

這份報告清晰地指出,對於那些決心繞開平台、建立自有管道的廠商而言,成功的關鍵,已經從一場關於「折扣」的價格戰,轉變為一場圍繞「信任」與「便捷」的體驗設計戰。誰能將官網儲值的體驗打磨得最接近平台內購,誰就能在這場「獨立戰爭」中,真正掌握自己的用戶與未來。


焦點新作

奇葩独游Steam火了!语音放魔法、输出全靠“喊”,巫师术士大对决

一款Steam獨立遊戲因「語音放魔法」玩法爆紅,玩家需喊出咒語施法。這款遊戲實現了玩家童年幻想,但也面臨語音辨識、玩法單一等挑戰。文章認為,這是一次有趣的市場實驗,預示未來AI語音互動遊戲的可能性。

用聲音施放魔法,輸出全靠「喊」——這類遊戲的爆紅,幾乎完美命中了每個玩家童年時都曾幻想過的場景。它所提供的,不僅僅是一種新奇的玩法,更是一種深植於我們文化記憶中的「儀式感」,那種在喊出招式名後才算完成必殺技的「中二」式浪漫,如今透過現代技術得以實現,其吸引力不言而喻。

然而,當最初的興奮與新鮮感褪去後,這類玩法的內在挑戰也將迅速浮現。首先是持續喊叫帶來的物理疲勞,以及玩法相對單一可能導致的倦怠感。更致命的是,語音辨識的準確度將成為這類遊戲的「阿基里斯之踵」,任何一次延遲或錯誤,都會極大地破壞沉浸感,將玩家從「言出法隨」的法師幻想,瞬間打回手忙腳亂的現實。可以預見,短期內市場上會出現一批跟風的模仿者,但他們也必然會面臨同樣的困境。

但若將視角拉遠,這款遊戲的意義或許並不在於它自身能走多遠,而更像是一次有趣的市場實驗。它驗證了在當前AI語音技術發展下,玩家對於新型態互動模式的接受度與好奇心。它就像一塊探路石,儘管設計上可能還很粗糙,卻為未來可能出現的、完全以語音驅動的遊戲體驗,甚至是與NPC進行更自然、更複雜的語音交互玩法,提供了寶貴的實踐經驗與市場反饋。或許,一個能真正「聊」著玩的遊戲時代,離我們並不遙遠。



宝可梦新作登顶港澳免费榜,能否打开买量新思路?

寶可夢新作以小遊戲合集形式登頂港澳免費榜,引發IP粉絲對品牌稀釋的擔憂。但從廠商角度看,這是結合頂級IP與超休閒玩法的現代化買量嘗試,證明IP號召力仍能快速獲取用戶。

在「副玩法買量」策略評價兩極的今天,看到寶可夢這樣的頂級IP,推出一款本質上是「小遊戲合集」的作品,並以此登頂免費榜,著實令人感到意外。這項操作,幾乎是精準地踩在了粉絲情感與商業考量的衝突點上。

在許多忠實粉絲眼中,將寶可夢這個承載了數代人情懷的IP,拆解成一個個玩法簡單、甚至略顯粗糙的超休閒遊戲,無異於一種品牌價值的稀釋與消耗。這讓他們感覺自己珍視的IP正在被「糟蹋」,淪為純粹的買量工具。這種擔憂並非空穴來風,當一個IP過於頻繁地出現在低成本、輕度化的產品中時,其高端形象與核心價值確實面臨被侵蝕的風險。

然而,若從發行商的角度來看,這一切又顯得無比「合理」。這並非他們第一次用寶可夢IP進行輕度化嘗試,過往的許多休閒小遊戲早已證明了這條路的可行性。這次的「小遊戲合集」,更像是一次基於過往經驗的「現代化升級」——將探索IP邊界的傳統策略,與當下最高效的買量模型相結合,試圖打造一台「頂級IP+超休閒玩法」的強力用戶獲取機器。

這款產品的成功,為所有手握大IP的廠商提供了一個充滿誘惑卻又暗藏風險的新思路。它證明了即便在不投入高昂研發成本製作3A級手遊的情況下,單憑IP的號召力結合輕度玩法,依然能在市場上快速收割用戶。但問題的關鍵在於,這種策略的邊界在哪裡?是所有IP都能效仿,還是只有寶可夢這樣體量龐大、粉絲基礎深厚的品牌,才擁有反覆進行這類「消耗性」操作的資本?這將是未來市場會給我們的答案。


成人遊戲審核收緊

万事达卡官方声明未对平台施加制约成人游戏压力 玩家嗤之以鼻

遊戲平台大規模下架成人遊戲,支付商壓力是主因。萬事達卡否認施壓,稱僅禁止非法交易,但玩家對此嗤之以鼻。Itch.io 則推出新方案,允許免費成人遊戲上架但禁止支付。

Itch平台公布新解决方案 可以上架免费成人游戏禁止支付

獨立遊戲平台Itch.io宣布將成人遊戲「取消索引」並從瀏覽頁面移除,以回應倡導組織批評。平台表示為確保營運,需優先考量與支付夥伴關係,並緊急採取行動保護核心支付基礎設施。

Visa和万事达遭大量玩家抵制 股价出现大幅度下滑、万事达否认审查游戏

Visa和萬事達卡因成人遊戲下架風波遭玩家抵制,股價下滑。萬事達卡否認審查遊戲,稱僅禁止非法交易。Itch.io 則積極尋找兼容成人遊戲的支付服務商。

上週我們談到,支付巨頭正悄然成為數位內容的「隱形守門人」,一場關於內容審核權的歸屬之戰已在檯面下展開。而本週的發展,則像是在這場靜默的角力中,投下了一顆震撼彈,讓衝突正式浮上水面,並且戰局開始出現了有趣的變化。

首先是來自支付巨頭的「法律盾牌」。繼 Visa 之後,萬事達卡本週也發表了精心措辭的官方聲明,核心論點是:我們允許所有「合法」交易,但要求商戶防止我們的支付工具被用於「非法購買,包括非法的成人內容」。 這種將責任完全推向「非法」範疇的說法,與平台方感受到的壓力現實形成了鮮明對比,在玩家社群看來,這無異於一種「文字遊戲」。更有力的回應來自市場——伴隨著玩家抵制聲浪,兩大巨頭的股價應聲下跌。這證明了當代玩家社群不再只是被動的資訊接收者,他們的集體行動,已經具備了足以撼動金融巨頭的實質影響力。

其次,是來自平台的「策略反擊」。在風暴中心,獨立平台 Itch.io 並未坐以待斃,而是提出了一個極具創意的解決方案:允許免費成人遊戲上架,但禁止支付。這一招堪稱「釜底抽薪」,直接繞過了支付環節,將內容的「存在權」與「交易權」脫鉤。這不僅是對支付商「我們只管合法交易」說詞的巧妙回擊,更是在不違反合作夥伴協議的前提下,最大程度地保護了開發者的創作空間與玩家的選擇權,展現了平台方的韌性與智慧。

從上週揭示的權力不對等,到本週出現的有效反抗,整個事件的敘事已經發生了轉變。玩家用錢包投票,平台用規則博弈,共同向上游的權力方證明了:遊戲產業的生態,並非可以任由外部金融力量單方面定義。

不過在發出本篇文章的當晚,又看到了川普簽署行政命令,讓支付公司不得介入遊戲平臺的交易內容,大概這個事情後續還會繼續產生一些變化。



主機戰爭與策略

最佳第三方开发者:微软霸榜PSN二季度销售榜

微軟在 PlayStation 第二季度銷售榜單中表現強勁,佔據10款遊戲中的6席,其中《極限競速:地平線5》和《上古卷軸IV:湮滅重製版》位居前二。同時,Xbox 主機硬體銷售額卻大幅下降22%,但 Game Pass 服務持續增長,年收入接近50億美元。

Xbox销量持续下降 Game Pass继续增长

微軟最新財報顯示,遊戲業務總收入增長10%,Game Pass收入增長13%,但Xbox主機硬體銷售額大幅下降22%。微軟CEO納德拉強調公司遊戲部門擁有5億月活躍用戶,Game Pass年收入接近50億美元,並有近40款新作開發中。

一個月前的 Vol.16,我們曾將 Xbox 的一系列亂象定調為一場為應對其核心商業模式困境而必須進行的「自救」。而本週的財報數據,不僅完美印證了當時的判斷,更將當代主機戰爭的戰略分歧,描繪得淋漓盡致。

當我們將視角拉闊,看到隔壁的任天堂正憑藉 NS2 的熱銷重現輝煌,而索尼仍在堅持用虧損的 PS5 基礎版來擴大市佔、再用高利潤的 PS5 Pro 實現盈利時,我們會發現,這兩家依然在精進那套傳統的「用硬體圍繞內容」的劇本。他們的目標,始終是賣出一個實體的盒子,將玩家圈入自家的花園。

而微軟,則用自家主機銷量年減 22% 的代價,徹底撕毀了這套劇本。他們不再執著於賣盒子,而是選擇將戰場擴大到所有玩家所在的任何地方。這場戰略轉型的底氣,源自於年收入已近 50 億美元的 Game Pass 服務。微軟的目標,顯然不再是單純地賣出更多的主機,而是要將盡可能多的玩家——無論他們用的是 Xbox、PlayStation 還是 PC——轉化為 Game Pass 的訂閱用戶。

這就造就了當前遊戲史上最弔詭的一幕:索尼的 PS5 硬體賣得越好,微軟作為其平台上的「最佳第三方開發者」就賺得越多。這些來自 PlayStation 平台的豐厚利潤,正成為填補 Game Pass 內容成本、讓這台昂貴機器得以繼續運轉的關鍵燃料。索尼每多爭取到一個硬體用戶,都在客觀上為其最大競爭對手的服務帝國添磚加瓦。

這不再是三家公司在同一條賽道上的競速,而是三種截然不同的商業哲學的對決。微軟正在用犧牲部分硬體市場的代價,去換取一個更廣闊的、跨越平台界限的軟體與服務帝國。這場始於「自救」的轉型,如今正走在一條雖然痛苦但看似可行的道路上。主機戰爭的舊劇本已經被撕毀,而新的篇章,正由微軟用對手的墨水書寫著。



遊戲與教育

北大还是太超前了:开设“原神政治学”课,俄罗斯历史学博士亲自授课

北京大學元培學院開設「原神政治學」課程,由俄羅斯歷史學博士及法國政治哲學博士授課。課程旨在借鑑《原神》龐大世界觀探討現實政治與哲學概念,反映遊戲在年輕族群的影響力,並超越娛樂價值,成為新興教學材料。

遊戲與教育的結合,早已從單純的「寓教於樂」概念,發展出多元的實踐路徑。從瑞典中學用《我的世界》教授城市規劃,到波蘭將《這是我的戰爭》納入高中課程以探討戰爭倫理,再到加拿大教師利用《刺客教條:奧德賽》帶領學生「雲遊」古希臘,遊戲作為一種新興的教學載體,其價值邊界正不斷被拓寬。

然而,當北京大學元培學院的課程表上出現「原神政治學」時,這件事的意義便超越了過往的任何案例。它標誌著頂級遊戲作品的地位,正從一種傳遞知識的「輔助教材」,質變為一個可供嚴肅學術研究的「分析文本」。卡內基梅隆大學開設的《原神》課程,還側重於遊戲設計和戰鬥策略等「術」的層面;而北大則是由歷史學與政治哲學博士,直接將其作為探討國際關係與政治思想的「道」的載體。

這背後的核心,是《原神》憑藉其超過千萬字的文本量和龐大的世界觀建構,成功塑造出一個足以映照現實的「微縮世界」。提瓦特大陸上七國並立,各自擁有影射現實的政治體制、文化背景與外交關係——從至冬的霸權主義到稻妻的閉關鎖國,都為政治學研究提供了絕佳的虛擬樣本。

北大此舉,不僅是對《原神》文化影響力的一次最高規格的認可,更是對整個遊戲產業一次強而有力的「正名」。它打破了社會對於遊戲「不務正業」的刻板印象,承認了頂級遊戲作品所具備的文化深度與學術價值。當一款遊戲的內容足以支撐起一門大學的正式課程時,它所能引發的漣漪,將遠不止於遊戲圈內。這不僅為遊戲與教育的深度融合開闢了新的想像空間,也向所有從業者傳遞了一個清晰的信號:內容的深度,將決定你的作品最終能走多遠。


本期專題

都市超常策略 RPG《新月同行》宣布延後上市時間

備受期待的《新月同行》宣布延期上市,官方稱優化內容。然而,這背後實為行銷策略翻車導致的緊急止血。代理商 Garena 採用「奶子行銷」與遊戲調性不符,引發核心玩家反感,官方點讚更火上澆油。兩岸社群資訊連動性放大爭議,甚至可能存在黑公關推波助瀾。

一個官方社群帳號的「讚」,價值多少?對《新月同行》的台港澳代理團隊而言,答案可能是數百萬的行銷預算、數個月的延期,以及一場至今未能平息的社群風暴。本週,這款備受期待的遊戲宣布延後上市,其背後並非單純的技術問題,而是一場由行銷、公關與輿論戰共同構成的、可被預防的災難。

核心矛盾:小眾產品的「大眾化」宣發悲劇

要理解這場災難的根源,必須先了解《新月同行》在中國市場的真實處境。它並非一款大眾爆款,而是依靠獨特的都市怪談世界觀、風格化的美術表現,以及具有一定深度的策略戰鬥玩法,在中國龐大的市場中,成功吸引到了一批規模不大、但忠誠度極高的核心玩家——這正是大市場能容納小眾產品的典型案例。

然而,到了台港澳市場的宣發階段,代理商 Garena 卻似乎完全拋棄了這套針對核心客群的打法,轉而採用了一種在二次元手遊市場中最粗暴、最懶惰,也最容易引發反感的行銷手段——「奶子行銷」。一時間,在 PTT、巴哈姆特等論壇上,充斥著玩家貼出的、與遊戲PV風格迥異的擦邊球廣告截圖,並伴隨著「圖文不符」、「代理商是不是沒玩過遊戲」的質疑。

但若站在代理商 Garena 的立場,這場看似荒腔走板的操作,背後也反映了小眾產品出海時,所面臨的現實困境與艱難抉擇。面對一款在原生地市場體量有限的產品,代理商的首要目標,必然是希望在最短時間內吸引最大量的泛用戶,為遊戲創造一個亮眼的開局成績。在當前台灣市場行銷手段相對有限、打法趨於固化的現實下,選擇最直接、最容易吸引眼球的「奶子行銷」,或許在他們看來,是一種高風險但高回報的「破圈」賭注。悲劇之處在於,他們在這場賭博中,徹底低估了這種宣傳方式對核心客群的驅離效應,也未能找到一個平衡點,最終導致了顧此失彼的雙輸局面。

致命失誤:官方背書與社群誤判

如果說,選擇有爭議的KOL、投放擦邊球內容,還能勉強解釋為代理商為了在初期快速獲取泛用戶的「戰術失誤」,那麼官方社群帳號親自下場,為這些引發巨大爭議的貼文「點讚」,則是一次徹頭徹尾的「戰略自殺」。這個看似微小的動作,在公關層面上卻是致命的。其截圖在各大社群被瘋狂轉發,被玩家視為「官方態度」的鐵證,徹底堵死了後續以「代理商操作失誤」等理由來切割、道歉的所有可能性。

這場風暴之所以能迅速擴大,還有一個至關重要的背景因素,那就是台港澳與中國大陸玩家社群之間,前所未有的資訊連動性。以「小紅書」為代表的社群平台,早已成為兩岸年輕玩家交流遊戲心得的共同陣地。大量大陸核心玩家,正是透過小紅書上台灣玩家的分享和吐槽,即時追蹤了整起事件,並將憤怒情緒帶回了大陸的社群,形成了輿論的共振與放大。

疑點:一場被「黑公關」放大的火災?

然而,僅憑代理商的幾次失誤,是否足以引發如此規模的輿論海嘯?這背後或許還有更複雜的因素。考量到《新月同行》本身的玩家體量並不算巨大,這場風暴的猛烈程度確實有些超乎尋常,也讓我懷疑,其中不乏有競爭對手的「黑公關」在推波助瀾。

一個真實存在的行銷失誤,就像一個完美的火種,被有心之力迅速煽動,最終演變成一場難以收拾的燎原大火。在競爭白熱化的遊戲市場,抓住對手的失誤並加以放大,早已是檯面下的常用手段。這也讓《新月同行》的處境顯得格外無奈:一個本就小眾的產品,因為一次愚蠢的行銷失誤,給了潛在對手一個絕佳的攻擊機會。

結論:「延期」是唯一的解藥,但教訓遠不止於此

綜上所述,《新月同行》的延期,是一場由錯誤的客群定位、愚蠢的官方背書、對社群連動性的無知,共同引發的公關災難的必然結果,甚至可能還伴隨著外部力量的推波助瀾。這次延期,給了他們時間去撤換所有行銷素材、重新制定宣發策略,甚至等待這場風暴平息。

但失去的信任,卻難以在短時間內重建。這起事件也給所有遊戲廠商,特別是擁有豐富代理經驗的 Garena,敲響了警鐘:在當今高度透明和連動的社群時代,不僅要深刻理解自己產品的核心受眾——哪怕他們只是小眾群體,更要意識到任何失誤都可能成為對手攻擊的彈藥。如何真正理解產品的核心價值,並以尊重玩家的方式進行溝通,才是所有行銷工作的起點與終點。

那麼,止血之後呢?《新月同行》在台港澳市場的未來依然充滿變數。它能否在重新上市時,用產品品質贏回核心玩家的信任?Garena 又是否會從這次慘痛的教訓中,真正建立起一套更尊重產品、更理解社群的本地化行銷體系?這起事件的最終結局,或許將為所有在出海路上摸索的廠商,提供一個更具參考價值的後續樣本。

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2025/07/21
HI,我是 Roland,又是新一期的電子報,這週我想與你分享一個我最近一直在思考的概念:「情感的『售後服務』」。 這個想法,來自兩個看似光譜兩端的案例:一個是《戀与深空》引爆社群、讓無數玩家穿上婚紗奔赴現場的「集體婚禮」;另一個,則是 Grok 旗下 AI 產品 Ani 所提供的,極度個人化、私
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