Vol. 28:XBOX Game Pass漲價的連鎖反應、EA賣身的資本全局,與任天堂、Cygames等巨頭的轉型陣痛

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嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本期週報共收錄 9 篇新聞與 1 篇深度專題,全文共 14,657 字,預計閱讀時長 22 分鐘。

本週,我們將從一個大家最關心的問題開始:Xbox Game Pass 為什麼要漲價?圍繞著這場風波,我們製作了一篇深度專題,試圖從玩家、開發者、微軟自身等多個角度,去拆解遊戲訂閱制這個模式,當前所面臨的根本性困境。

而 Xbox Game Pass 的掙扎,也只是傳統遊戲巨頭們,在應對這個快速變化的時代時,所做出的一次嘗試。在本週的其他新聞中,我們看到 EA 為了保持競爭力,選擇了直接賣身,投入資本的懷抱;而任天堂又透過推出《聖火降魔錄:暗影》,再次驗證了其「主機霸主,手遊苦手」的矛盾身份;而日本手遊的昔日王者 Cygames,則在明星製作人出走後,面臨著一個時代結束後的轉型陣痛。

在巨頭們各自求變的同時,產業的基礎設施與輿論環境也並非一成不變。我們將看到,一個失靈的 Steam 平台定價系統,以及一紙來自巴西政府的禁令,正在如何從外部改變遊戲的規則。而所有的外部變化,最終都匯集到了開發者身上,他們的故事,共同呈現了當前遊戲市場對「改變」的渴望,以及在變化的時代下,大家如何試圖更快速地去適應。我們將從《明末》上市後的驚險自救,看到開發者如何應對產品自身的危機;從《沙丘》成功後的詭異裁員,看到產品長期設計的重要性;最後,再從《幻獸帕魯》的相關爭議,看到開發者在輿論與「借鑒」邊界上的持續掙扎。

希望本週的探討,能夠幫助你更加瞭解我眼中的遊戲產業,如果喜歡本期內容,也歡迎你分享給你的朋友,邀請他們訂閱。


【專題報導:Xbox Game Pass 的十字路口——從價值神話到盈利困境】

本篇專題,係基於本週關於 Xbox Game Pass 的一系列新聞事件,進行的綜合性分析。參考的新聞文章如下:

一、引爆點:當前的雙重危機

這週遊戲圈最大的焦點,應該就是 Xbox 又又又又漲價了這件事情。消息一出來,幾乎在每個遊戲玩家社群都引爆了相關的討論。而今年我們聊到 Xbox 的次數也很多,在前面很多時候我都在讚歎,不愧是微軟,居然能夠讓 XGP 的遊戲陣容變得越來越強大,越來越能夠覆蓋到目前玩家們的關注焦點。

但這次,微軟似乎把玩家的耐心推到了極限。這場將 Ultimate 方案漲價 50% 的操作,直接點燃了玩家的怒火,社群上「#cancelgamepass」的聲浪四起,退訂的人多到一度把官網都給擠爆了。更有趣的是,這次連通路商都不挺微軟了。GameStop 直接跳出來說「我不跟」,繼續賣原價,就連亞馬遜和 Target 也都靜悄悄地維持原價,這場面可說是相當難看。

而當 Xbox 高層還在對外宣稱業務「持續盈利」時,前 FTC 主席的批評,更像是補上了致命的一刀,直指這就是「壟斷惡果」。而根據彭博社的最新報導,這個「盈利」背後的「損失」數字已然被量化:光是去年將《決勝時刻》系列放入 Game Pass,就讓微軟在自家平台上損失了超過 3 億美元的遊戲銷售額。這個具體的數字,無疑讓官方的「盈利說」更顯蒼白。再加上微軟自己又被爆出,正在準備一個「廣告版免費雲遊戲」服務來尋找新出路。這些混亂的信號,都讓玩家和市場,對 Game Pass 的真實狀況,打上了一個大大的問號。

當然,我們或許可以質疑彭博社這個 3 億美元數字的精確性,畢竟媒體可能存在誇大的成分。但這個數字,恰恰從反面印證了一個更嚴峻的事實:在如今 Xbox 主機市佔率已遠不如對手的情況下,一款《決勝時刻》的潛在銷售損失,依然能達到如此驚人的量級。這幾乎等於承認,一款遊戲只要首日登陸 Game Pass,就等同於完全放棄了其在 Xbox 平台上的所有直接銷量。

這個結論,對所有第三方開發者來說,傳遞出一個非常清晰的信號。它意味著,與微軟的合作,已經從過去想像的「訂閱收入 + 平台銷量」的加法題,變成了一道「預付費用 vs. 平台銷量」的選擇題。這無疑會讓 Game Pass 對開發者的長期吸引力,大打折扣。

二、遊戲訂閱制的「原罪」:為何遊戲不是音樂或影集

要理解這場危機,我們必須先回答一個根本問題:為什麼遊戲的訂閱制,走得遠比音樂和影視訂閱制更加步履蹣跚?

首先,是產品屬性的根本差異。訂閱制最適合的,是那些可以被「快速、重複消費」的內容。一首歌,我們可以在通勤時反覆聆聽;一部影集,我們可以在週末隨時重溫。但遊戲,尤其是構成 Game Pass 內容主體的單機大作,卻是個「重度消耗品」。一款遊戲的通關時間動輒數十甚至上百小時,且絕大多數在一次性通關後,便會被束之高閣。這在玩家心中形成了一種獨特的焦慮:「我花了錢,但我有時間玩嗎?我能打得完嗎?」這種「花了錢卻沒能完整享受」的顧慮,極大地削弱了玩家長期付費的意願。

其次,是內容生產與分潤機制的錯位。一款 3A 遊戲的製作成本與週期,遠非一首歌或一季影集所能比擬。在影視和音樂產業,平台可以依據播放時長、次數等數據,建立一套相對公平的分潤模型。但這套模型卻無法直接套用在遊戲上。一款 2 小時的藝術獨立遊戲,和一款 200 小時的 RPG,該如何計算它們的「播放價值」?這種分潤機制的匱乏,使得開發者對於將自己的心血之作首日放入訂閱服務,始終抱持著疑慮。正是這兩大根本性的矛盾,導致了遊戲訂閱制始終難以形成健康的生態。

三、玩家的「時間焦慮」與開發者的「生存算計」

或許有人會說,「買了沒時間玩」的焦慮,在一次性購買遊戲時也同樣存在。但兩者有著本質的心理區別:一次性購買賦予了玩家「隨時可以玩」的永久控制感,而訂閱制則是一種「持續付費才能保有權利」的租賃關係。正是這種時間掌控感的巨大落差,讓玩家對於遊戲訂閱制的「回本壓力」遠大於單次購買。在許多玩家早已習慣「喜+1」卻沒有時間玩的今天,他們反而更能接受在 Steam 特價時,以更低的成本購入心儀的遊戲,而不是維持一個昂貴的訂閱服務。

微軟顯然也意識到了這一點。他們應對的核心策略,就是不斷加碼,讓 Game Pass 的「首發即玩」陣容變得空前強大,以此創造出「訂閱比單獨購買更划算」的絕對價值感。然而,這種強勢的內容策略,背後是鉅額的採購成本。根據行業慣例,由於難以評估在訂閱制下的具體分潤,絕大多數第三方開發者,都傾向於與微軟簽訂「一次性付費」的限時上架合約。這筆預付金,能有效幫助開發者覆蓋成本、規避風險,但這也意味著遊戲在 Game Pass 的生命週期內,無法再為其創造額外的訂閱收入。

這就形成了一個有趣的循環:為了獲取長線利潤,開發者必須將遊戲在 Steam 等其他平台上架銷售,因此極少有第三方廠商會與微軟簽訂真正的獨家協議。而微軟為了維持 Game Pass 的吸引力,又必須不斷地支付鉅額的「入場費」來引入新的大作。這整個生態,都建立在微軟持續燃燒現金的基礎之上。

四、漲價的必然與信任的崩塌

在理解了遊戲訂閱制的根本矛盾,並看到如《決勝時刻》一年便能造成 3 億美元銷售損失的具體代價後,微軟如今的漲價策略,便不再令人意外,而是一個必然的結果。當「燒錢換內容」的模式走到極致,收入與支出難以平衡時,將成本轉嫁給消費者,便成了唯一的出路。然而,此舉也讓微軟長期以來精心構築的「Game Pass 是一個健康且持續盈利的業務」的公關說詞,出現了巨大的裂痕。正如許多媒體反覆質疑的:倘若訂閱用戶數真的如微軟所說的那樣持續增長,為何近年來始終對具體數字諱莫如深?

值得一提的是,為了穩住現有用戶,微軟也緊急澄清,目前的訂閱者只要不中斷續訂,便能繼續享有舊方案的價格。這種「保護老用戶」的策略,與先前 NVIDIA GeForce Now 漲價時的做法如出一轍,顯然是為了降低退訂潮的衝擊。但這也反過來證明了,微軟深知這次漲價對用戶忠誠度的傷害有多大。玩家心中不免會產生一個理性的疑問:既然你會漲價第一次、第二次,誰能保證你不會有第三次、第四次?當每月訂閱的費用,不斷朝著一款 70 美元標準 3A 大作的價格靠近時,Game Pass 最核心的「高性價比」優勢便蕩然無存。

五、一個訂閱者的自白,與未完的觀察

經過上述的層層探究,我們可以清晰地看到,在現有的討論框架下,很難完全相信 Game Pass 的盈利狀況真如微軟所說的那般樂觀。畢竟,外部的資訊——從連番的漲價、對旗下工作室的裁員,再到如《決勝時刻》一年就損失 3 億美元銷售額的具體數字——都指向一個事實:這項服務的收入,或許已難以支撐其龐大的支出。

然而,在做出這些負面分析的同時,我也必須承認,我自己就是一名 Game Pass 的長期訂閱者。在漲價前,我便已預付了三年的費用,會籍直到 2027 年才到期。我最近還在用它玩《八方旅人》。但我真的用它玩了很多遊戲嗎?其實不多,大多是利用午休時間的碎片化體驗。至今為止,我真正通關的,也只有《質量效應三部曲》和《星際大戰:組織隕落》這四款作品。

而我個人的使用體驗,也暴露了微軟在推行這項業務時,一個始終不夠認真的細節:Xbox 的 PC 端應用程式,其使用者介面和整體體驗,至今都依然非常差勁。這導致我每次想尋找遊戲時都困難重重。難以想像的是,作為一款推行多年的服務,它直到最近的更新,才終於加上了「遊玩歷史」這種最基本的功能。這個糟糕的體驗,無疑也在另一個層面上,構成了阻礙新用戶訂閱的高牆。

說了這麼多,不管怎麼說,Game Pass 依然是目前遊戲訂閱制的唯一指標。畢竟,也只有微軟還在以如此巨大的規模,堅持著這條道路。因此,它的未來,也將在很大程度上,代表著遊戲訂閱制這條路,是否還能繼續走下去。

就讓我們繼續看下去吧。


主題一:巨頭的十字路口

外媒谈EA收购案影响:前景未必一片光明 - 游戏 - EA

外媒The Verge分析了Electronic Arts(EA)以550億美元被投資財團私有化後的潛在影響,指出其未來發展前景可能並非一片光明。此次收購是一項槓桿收購(LBO),涉及沙特阿拉伯公共投資基金(PIF)、銀湖資本和Affinity Partners提供360億美元現金,以及摩根大通銀行提供的200億美元債務融資。業界專家如前Epic Games法律顧問Mona Ibrahim警告,槓桿收購通常導致裁員、縮減增長預算和減少風險承擔,這對依賴創新的遊戲產業而言是個令人擔憂的訊號。文章援引微軟收購動視暴雪後的大規模裁員和工作室關閉作為前車之鑑。EA預計將更專注於高盈利的核心系列,如《Apex英雄》、《戰地》系列、EA Sports旗下遊戲和《模擬人生》,而小型項目和表現不佳的遊戲系列(如《龍騰世紀》和部分EA Originals作品)則面臨被削減的風險。此外,投資方預期AI驅動的成本削減措施將顯著提高EA利潤,而現任CEO安德魯·威爾遜也強調AI是公司業務的核心。然而,歷史上大型槓桿收購(如玩具反斗城和赫茲)曾導致破產,使得EA的未來充滿不確定性,儘管CEO向員工承諾「未來比以往更加光明」,但從過往案例來看,情況可能不容樂觀。

EA今日官宣卖了!550亿美元出售给財團,組建“超級遊戲公司”?

美國遊戲巨頭EA於2025年9月29日正式宣佈,以每股210美元、總價約550億美元的全現金交易方式,被由沙特主權財富基金PIF、Silver Lake及Affinity Partners組成的投資財團收購,預計於2027財年第一季完成私有化並退市。此次收購溢價25%,儘管50倍的市盈率較微軟收購動視暴雪的29倍顯著偏高,但EA董事會已批准此交易,現任CEO Andrew Wilson將留任。文章指出,遊戲業併購趨勢日益明顯,科技巨頭將遊戲公司視為內容生態的重要拼圖。EA私有化後,新東家將著重於「降本增效」以提升盈利能力,包括可能的裁員(最高達20-30%)及關閉表現不佳的工作室,特別是BioWare團隊的困境。EA的短期業績希望寄託於即將上線的《戰地6》及其首測亮眼表現,以及《EA Sports FC》和《模擬人生》等穩定IP。沙特PIF作為重要買家,近年來積極投資全球遊戲產業,透過此筆史上最大規模的發起人私有化投資,其目標是整合手中多個遊戲資產,未來可能組建一家市值超千億美元的「超級遊戲公司」,以實現沙特「願景2030」戰略中在全球遊戲業的影響力。然而,巨額私有化仍存在《戰地6》表現未達預期、EA業績波動及全球經濟環境等風險。

縱觀 EA 的發展史,它始終呈現出一種矛盾的樣貌。一方面,它像是一座創意工作室的墳場,無數在即時戰略、角色扮演等領域才華橫溢的團隊被收購後,其經典系列(如《終極動員令》、《紅色警戒》)最終都在 EA 強調工期與營收的干涉下,逐漸凋零,近期《龍騰世紀》新作的困境,也只是這個長長名單上的最新一筆。

但另一方面,它又是商業上最成功的「車槍球」帝國。旗下的《戰地》、年貨體育遊戲,以及《Apex 英雄》,不僅銷量穩定,更透過內購創造了驚人的持續性收入。《模擬市民》系列更是將這種理念發揮到極致,與其開發可能無法超越前作的《模擬市民 5》,遠不如繼續為《模擬市民 4》推出海量的 DLC 來得更為賺錢。

在這樣「創意墳場」與「印鈔機器」並存的背景下,EA 最終被當作一個純粹的金融資產,被私募股權和主權基金以槓桿收購的方式拿下,其實一點也不令人意外。從股東的角度來看,面對公司成長趨緩、新品風險巨大的未來,能以 25% 的高額溢價安全退場,完全是理性的財務決策。這也正是其公司基因的邏輯終點——一個不再假裝自己是創意企業,而是徹底擁抱其資本工具本質的必然結果。

而這種純粹的財務導向,幾乎注定了「降本增效」將成為 EA 未來的主旋律,這也意味著更多的裁員與工作室重組。在這之中,BioWare 的處境或許最令人擔憂。《闇龍紀元》系列最新作的口碑與銷量雙雙潰敗,早已傷透了老玩家的心,也使其很難再獲得開發續作的機會。在這次收購後,這個曾經創造出輝煌 RPG 歷史的工作室,被徹底解散的可能性極高。對許多老玩家——包含我自己——來說,或許,讓最美的記憶就此停留在《闇龍紀元》的一到三代,也是一個比較好的結果吧。

然而,這次收購更深遠的意義,在於它揭示了買家——沙烏地主權基金 PIF——的真實佈局。從原文可知,PIF 早已是 EA 的第二大股東,近年來更是在全球遊戲產業大舉投資,從持有任天堂、動視暴雪的股份,到斥巨資收購 Scopely,它早已是市場中一個重要的參與者。因此,拿下 EA 並非一次簡單的「轉向」,而是其全球遊戲戰略的一次關鍵升級——從過去的財務投資與二線併購,正式變為直接掌控全球最頂級的發行商之一。未來的觀察重點,也將因此從 EA 本身,轉移到 PIF 將如何整合其手中龐大的遊戲資產,以 EA 為核心,去挑戰現有的市場格局。

任天堂新手游“上线即暴死”?狼人杀玩法《火焰纹章:暗影》有点冤

任天堂於9月25日悄然推出手遊新作《火焰紋章:暗影》,該作大膽採用了「即時戰略(RTS)+狼人殺」的社交推理玩法,顛覆了《火焰紋章:英雄》的傳統戰棋與抽卡模式,旨在通過獨特玩法而非數值成長來吸引玩家。然而,儘管創新,《火焰紋章:暗影》上市後在日本和美國市場表現不佳,迅速跌出暢銷榜,未能將初期免費榜熱度轉化為付費意願。文章指出,這款遊戲是任天堂在手遊領域的「創新導向型」實驗,體現了其保護品牌價值而非追求短期收入的理念。儘管商業上「暴死」,但它為任天堂在移動平台尋找平衡創新、品牌與商業的成功之道提供了寶貴經驗,預示著其手遊探索之路依然漫長。

任天堂在手遊市場的屢次碰壁,與其在主機市場的輝煌形成了鮮明對比。除了《聖火降魔錄 英雄雲集》外,無論是早期的《超級瑪利歐酷跑》,還是與 Cygames 合作、最終黯然收場的《失落的龍絆》,都證明了任天堂的強大 IP 並非手遊市場的萬靈丹。這次的《聖火降魔錄:暗影》,則又是一個經典的失敗案例。

任天堂是一家以「玩法創新」為核心價值的公司,這一點毋庸置疑。《暗影》試圖融合戰棋與社交推理,本身是一種值得肯定的嘗試。但問題在於,這種創新完全背離了 IP 核心玩家的期待。對一個《聖火降魔錄》的老玩家來說,這款遊戲感覺不像是一個用心的衍生作,更像是一場不尊重 IP 歷史的「惡搞」。

其根本的矛盾,在於強制將一個以 PvE(玩家對抗環境)為靈魂的系列,扭轉為以 PvP(玩家對抗玩家)為核心的遊戲。系列粉絲所追求的,是運籌帷幄、精算佈局的單人沉浸式策略體驗;而《暗影》卻將重點放在了玩家間的互相猜忌與鬥智。這徹底背叛了系列玩家最核心的遊玩需求。

因此,《暗影》的「暴死」,在我看來一點也不冤。當一款作品選擇了背離其最忠實的用戶群體,去進行一場目標模糊的玩法實驗時,它不受市場歡迎,便是再也合乎情理不過的結果了。

Cygames 宣布《碧藍幻想》《超異域公主連結☆ReDive》製作人木村唯人辭去專務取締役一職

Cygames 宣布,旗下專務取締役木村唯人已於 2025 年 9 月 30 日辭去其職務。木村唯人同時在個人 X 上發布聲明,解釋辭職原因是近年來身體狀況持續不佳,使其難以完全履行董事兼製作人的職責。他曾擔任多個知名專案的製作人,包括《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《闇影詩章 Shadowverse》以及《超異域公主連結☆Re:Dive》。Cygames 公司對木村唯人自公司創立以來對事業成長所做出的巨大貢獻表達衷心感謝,並表示尊重其個人意願。公司已將他原本負責的遊戲項目及相關業務分工給現有董事體制,確保未來的業務營運不會受到影響,並承諾將繼續努力為全球用戶提供歡樂。木村唯人也對所有支持他作品的玩家表達了誠摯謝意,指出玩家的聲音和享受遊戲的模樣是他堅持14年的精神支柱。他強調身體不適並非危及性命,將會好好休養,期望未來能恢復並重返遊戲製作崗位。他相信 Cygames 即使在他離開後,也能繼續創造最棒的遊戲,並期待以玩家身分關注公司的未來發展。

Cygames 明星製作人木村唯人的辭職,無論官方給出的理由為何,在我看來,都更像是一個時代落幕的象徵——那個由《碧藍幻想》、《闇影詩章》和《超異域公主連結》等一系列爆款,共同構築起的 Cygames 黃金時代,或許就此畫下了一個句點。畢竟在那個時代,木村唯人這個名字,幾乎就是 Cygames 本身的代名詞之一。

近年來的 Cygames,確實讓人感覺有些後繼乏力。除了現象級的《賽馬娘》曾在初期引爆市場,但如今熱度也已大幅衰退外,我們很難再看到他們推出能夠成為行業焦點的全新作品。那個曾經在美術、技術和玩法上,代表著日本二次元手遊頂尖水準的公司,如今給人的感覺,更像是在原地踏步。

木村唯人的離開,讓這個問題變得更加尖銳。他不僅是個製作人,更是那些成功作品的靈魂與門面。他的離去,留下了一個巨大的空缺,這不僅僅是將業務交接給其他董事就能彌補的。Cygames 的成功,究竟是源於一個可複製的、強大的工業化體系,還是高度依賴木村這樣的明星製作人的個人魅力與才華?這個問題的答案,將決定公司的未來。

隨著木村的暫時退場,Cygames 無疑是來到了一個關鍵的十字路口。未來,是會有一個「新的木村唯人」橫空出世,帶領公司開創下一個十年?還是會就此失去創意引擎,逐漸沉寂下去?這將是未來幾年,我們觀察這家曾經的王者時,最重要的一個切入點。


主題二:失靈的平台

Valve must stop making excuses Steam under fire for significant price disparity for PC games

Steam的區域定價系統原旨在為不同地區的玩家提供合理價格,但目前卻面臨嚴峻批評。YouTube頻道Water CS2指出,許多PC遊戲的地區價格比其美元等值高出20%至30%。以《潛龍諜影:食蛇者》(Metal Gear Solid Delta: Snake Eater)為例,在美國售價為69.99美元,但在波蘭卻要價369.99波蘭茲羅提。根據YouTube頻道的換算,這相當於超過101美元,比美國價格高出約30%。問題的核心在於Valve自2022年以來就未曾更新其匯率轉換數據。當時波蘭貨幣處於相對弱勢,但Steam至今仍沿用舊的弱勢匯率,導致波蘭玩家支付的價格遠高於其他地區。社群玩家對此表達了強烈不滿,認為Valve應該立即修正其核心定價數據,以確保所有Steam用戶,不論身處何地,都能享有公平的價格。

Steam 的區域定價系統,再次因為其不合理的價格差異而站上風口浪尖。新聞指出,由於 Valve 長達數年未更新其建議匯率,導致波蘭等國的玩家,需要比美國玩家多付 20-30% 的價格來購買同一款遊戲。一個本應創造公平的系統,如今卻成了懲罰特定區域玩家的工具。

這件事最值得玩味的地方,在於它凸顯了 Valve 在處理定價問題上,一種耐人尋味的「選擇性關注」。當問題是玩家在「高價區」被迫多付錢時,Valve 顯得反應遲緩;然而,當問題變成玩家利用「低價區」漏洞省錢時,Valve 的行動卻是迅速而果決的。這證明了 Valve 完全有能力監控和調整定價,他們的無動於衷,更像是一種商業上的刻意為之。

然而,開發者或發行商在這中間,也並非全然無辜。近期國產遊戲《百劍討妖傳綺譚》的定價爭議,就是一個更為經典的案例。該遊戲在 Steam 台灣區的售價最初高達新台幣 880 元,遠高於其他地區,引發玩家「把台灣人當盤子」的強烈不滿。事後開發商雖緊急道歉,稱其為「標價失誤」,但這種 說法完全無法讓玩家買單,因為這更像是在測試市場水溫失敗後,一個試圖挽回顏面的藉口。

說到底,這是一個平台與開發者「共同造成」的失能。平台方提供了過時且錯誤的工具,創造了一個容易導致不公平定價的環境;而部分開發者,則順著這個 錯誤的建議,或出於自己的商業考量,做出了脫離地區消費現實的定價決策,並在面對質疑時,將「標價錯誤」或「高價區」當作方便的擋箭牌。在這場集體 的失職中,最終受害的,永遠是那些身處「高價區」,卻無處申訴的玩家。

Epic Games 公布 Epic Games Store iOS 版導入報告 中途放棄比例從約 65% 降至約 25%

Epic Games 發布了一份關於其 iOS 版 Epic Games Store 導入狀況的報告。報告指出,為響應歐盟數位市場法,Apple 已在 iOS 18.6 中顯著優化了歐盟地區替代 App Store 的安裝流程,將原本的 15 個步驟縮減至 6 個步驟,並改善了警告畫面與設定。這些改進使使用者在安裝過程中的放棄率從約 65% 大幅降低至約 25%。儘管 Apple 做出改善, Epic Games 仍認為其核心技術使用費和審核流程等規定可能違反數位市場法。此外,Epic Games 也批評 Google Android 系統的外部商店安裝流程仍有 12 個步驟,且警告畫面設計妨礙了使用者體驗。

Epic Games 與蘋果、Google 兩大平台之間的權力鬥爭,可謂是近年來遊戲產業最漫長的連續劇。在上一期週報我們才剛提到 Google 希望暫緩與 Epic 訴訟的判決,本週的這則新聞,則像是這場鬥爭在蘋果戰場上取得的階段性戰果。在歐盟的持續壓力下,蘋果確實做出了讓步,將第三方商店的安裝流程大幅簡化,這也直接反映在了用戶放棄率的驟降上。

然而,報告中有趣的一點,是 Epic 也不忘批評 Google Android 的安裝流程。但就實際使用體驗來說,Android 系統要安裝如 F-droid 等第三方市集,一直以來都相對直觀。Epic 所列出的 12 個步驟,更像是將「下載 APK、同意安裝、給予權限」等所有標準安全流程拆分開來計算的結果,這並非針對 Epic 的特殊壁壘,而是 Android 系統對所有外部應用一視同仁的標準程序。

如此一來,便產生了一個極具諷刺性的結果:在多年的纏鬥之後,過去被視為「圍牆花園」的 iOS 系統(至少在歐盟地區),其安裝第三方商店的體驗,如今在流程上反而比向來以「開放」著稱的 Android 更加簡潔。

但這個現象,或許並非一次簡單的「逆轉」,而是一個更宏大「趨同」現象的縮影。在過去長達十多年的競爭中,Android 的「開放」與 iOS 的「封閉」幾乎是刻在用戶認知中的鐵律。然而近年來,Android 出於安全和平台治理的考量,正逐步收緊權限,向 iOS 靠攏;而 iOS 則在各國監管的壓力下,被迫鑿開圍牆的缺口。這場由 Epic 掀起的戰爭,其最深遠的影響,可能是在無意間加速了這兩大曾經壁壘分明的生態系,從光譜的兩端,向一個受到嚴格管理的「半開放」標準,身不由己地相互靠近。

巴西颁布法令禁止18岁以下玩家在电子游戏中开箱抽卡 - 游戏

巴西總統路易斯·伊納西奧·盧拉·達席爾瓦簽署一項法令,自明年3月起禁止18歲以下玩家購買電子遊戲中的戰利品箱(開箱抽卡)。此禁令是巴西國會為兒童制定網路安全措施法案的一部分,旨在保護兒童及青少年的身心健康和隱私。該法案也要求遊戲服務供應商實施可靠的年齡驗證機制,並對用戶互動功能進行監管。巴西是繼比利時之後,又一個對戰利品箱實施監管的國家,而美國、荷蘭和澳洲等國亦曾提出類似禁令。

巴西對遊戲開箱出手了,這其實一點也不讓人意外。畢竟,無論是未成年人盜刷父母信用卡,還是玩家沉迷成癮,各國政府早就被這些抽卡遊戲帶來的社會問題,搞得一個頭兩個大。巴西的禁令,只是這股全球監管浪潮下的又一個必然反應,也讓遊戲開發商的「合規惡夢」版圖上,又增加了一個需要特別對待的國家。

然而,如何有效執行,始終是這類禁令的最大難點,其核心就在於「年齡驗證」。在這方面,中國大陸無疑是走得最遠的。他們的系統從最初的身分證號碼綁定,一路升級到如今強制性的「人臉辨識」,試圖徹底杜絕未成年人遊玩。但即便如此,「上有政策,下有對策」的現象依然存在,孩子們拿著父母甚至爺爺奶奶的身分去進行驗證,早已不是新聞。

但問題來了,巴西能複製中國這套模式嗎?答案幾乎是否定的。畢竟,這種強制性的生物辨識系統,是建立在中國獨特的社會環境之上,對於極度重視個人隱私的歐美或巴西來說,光是社會輿論這關就過不了。如何在「保護未成年人」與「保護個人隱私」這兩端取得平衡,將是巴西政府接下來必須面對的巨大挑戰,也因此非常值得我們關注。

說到底,政府的監管,真的能解決問題嗎?我很懷疑。當技術上的圍堵可以被輕易繞過時,問題的根源——家庭教育的缺位、玩家自身的克制力——便再次浮現。巴西的禁令,更像是一個強烈的政策信號,但能否真正保護孩子,答案依然充滿未知。


主題三:開發者的圍城

《明末:淵虛之羽》報喜!發行商505表示“實際銷量非常好”、近期好評80%

知名遊戲發行商505 Games的母公司Digital Bros集團發布了不甚理想的2024-2025財年財報,報告顯示營收下降且淨虧損。然而,其在財報中特別提及了國產動作角色扮演遊戲《明末:淵虛之羽》的亮眼表現。儘管該遊戲於7月發售初期因優化和BUG問題收到大量負面評價,開發團隊迅速回應並進行了多輪更新修復,同時對豪華版玩家提供補償,成功扭轉了口碑。遊戲的Steam近期好評率已穩定在81%以上,整體評價為“特別好評”。據第三方數據估計,遊戲在Steam平台銷量已超140萬套,全平台保守估計已突破200萬套,成為2025年迄今為止最暢銷的中國買斷制遊戲之一。其巨大銷售收入將成為Digital Bros下一財年業績的關鍵支柱,也證明了國產單機市場的抗壓能力。

《明末:淵虛之羽》的成功,是一場教科書級別的絕地求生。這款遊戲幾乎將一款產品上市後可能遇到的所有主要問題,都經歷了一遍,但最終卻奇蹟般地逆轉了口碑與銷量,獲得了發行商的公開肯定。

正如我先前在 Vol.19 和 Vol.21 的週報中分別點評過的,遊戲先是面臨技術完成度的硬傷,而後在試圖挽回口碑時,又一腳踩進了歷史題材改編的深水區,引發二次反彈。這兩次危機,確實就是遊戲上市初期遭遇巨大批評的主因:糟糕的初版體驗,以及在中國市場處理歷史題材時的尷尬與困境。

然而,這次事件中最值得一提的,是這一切發生速度之快。從七月發售初期的技術崩盤,到八月因修改劇情引發的二次炎上,再到九月下旬憑藉新更新與補償,成功將評價拉回「極度好評」。放眼業界,多數「救贖神作」的口碑逆轉之路,往往是以年為單位計算的,而《明末》製作組卻在短短一季之內,就經歷了從谷底反彈,再到二次探底後重新爬起的完整過程。其團隊的反應速度與調整效率,在業界過往的案例中確實不多見。

回頭來看,開發團隊相當於在極短的壓力測試下,同時補完了兩門關鍵課程:一門是關於「長線營運與危機公關」的實務課,另一堂則是關於「歷史題材創作邊界」的國情課。《明末》的案例,為後來的國產單機遊戲,提供了一份關於「如何應對發售初期連環危機」的寶貴參考。它的成功,不僅僅是一款遊戲的成功,更是一個展示了「如何從失敗中快速學習」的有效樣本。

此外,發行商在財報中公開肯定其「可觀的銷量」,也具有另一層重要意義。它正面回應了自遊戲發售以來,社群中對於《明末》實際銷量揮之不去的疑慮,用官方數據為這場長達數月的爭論畫下句點。這也正式宣告,繼《黑神話:悟空》之後,第二款備受矚目的國產單機大作,確實取得了漂亮的成績。接下來的壓力,就給到了《影之刃零》的身上了。

Dune Awakening dev Funcom released a very successful MMO, so of course it is laying off staff

即使生存MMO遊戲《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)取得了Funcom公司32年來最大的發行成功,該公司仍宣布將進行裁員。Funcom表示,裁員是為了重組團隊,將資源集中於新內容發布和主機版遊戲的開發,但未能明確裁員的具體人數。儘管遊戲在發行初期表現良好,玩家留存率高,Steam評論也多為「褒貶不一」,但近期遊戲的Steam玩家數量有所下滑,已跌出平台前100名。公司將其歸因於從開發過渡到長期營運以及明年主機版發布的需要。然而,這種在遊戲成功後立即裁員的舉動引發了業界對遊戲行業裁員潮的擔憂,也讓社群質疑此舉是否會進一步加劇玩家的疑慮。

Funcom 在《沙丘:覺醒》大獲成功後裁員,若只從產業趨勢來解讀,或許過於片面。更深層的原因,可能藏在遊戲本身的核心體驗中。這次裁員,與其說是冷酷的商業操作,更像是一次對「遊戲長期留存前景不樂觀」的被動反應。

《沙丘:覺醒》憑藉強大的 IP 和出色的美術,在初期吸引了大量玩家湧入,創造了銷售佳績。然而,這段「蜜月期」過後,遊戲設計上的深層問題逐漸浮現。大量玩家在社群反映,遊戲的中後期內容變得空洞,玩家被迫投入到一個以 PVP 為核心、且對獨狼玩家極不友善的終局循環中。在一個強調生存與累積的遊戲裡,玩家的辛勞成果卻因過於嚴苛的PVP懲罰而輕易付之一炬,這種高強度的挫敗感,正是勸退玩家的主要元兇。

很明顯地,在初期的成功之後,後續遊戲內容的不足與核心體驗的缺失,導致了玩家的逐步流失。大量的負面評價開始出現在 Steam 和 Reddit 社群,集中抱怨遊戲後期的乏力。這些關於「後期沒玩頭」的評價,其實也在一定程度上影響了新玩家的加入意願,畢竟現在許多玩家在評估一款遊戲時,會更在意社群對於長期內容的評價。

或許也就是因為這樣的一個情況——老玩家持續流失,新玩家的引入又因負評而變得困難——導致遊戲在長線收入和玩家人數上都呈現了比較明顯的衰退。最終,這樣的營收表現,便不足以支撐遊戲公司維持當初發售時的龐大團隊,來進行遊戲的長線營運。

Resident Evil and Street Fighter veteran faces backlash after saying please don’t buy Palworld

資深遊戲開發者岡本吉起(Yoshiki Okamoto)因呼籲玩家「不要購買」遊戲《Palworld》而面臨社群反彈。他聲稱《Palworld》開發商 Pocketpair「跨越了不應跨越的界線」,並表示在任天堂對其提起的專利侵權訴訟懸而未決期間,該遊戲是「不可接受的」。然而,岡本承認自己從未玩過《Palworld》,他的言論引發了對其雙重標準的質疑。批評者指出,岡本過去參與開發的一些遊戲也曾借鑒其他作品的創意。有評論甚至將 Pocketpair 比作「反社會勢力」。Pocketpair 方面則表示,他們在遊戲發布前已在日本進行了法律審查,對訴訟感到震驚,並否認侵權。他們強調遊戲進行了微調以避免爭議,但這不代表承認侵權,且部分任天堂相關專利可能無效。智慧財產權專家也質疑任天堂部分專利的有效性。諷刺的是,在任天堂和 Pocketpair 之間的訴訟仍在進行中時,兩家公司近期都各自宣布了新的生物收集類生活模擬遊戲,引發了進一步的討論。

資深開發者岡本吉起呼籲抵制《幻獸帕魯》的言論,讓人不禁想起《原神》剛上市時的光景。當年,同樣有許多玩家呼籲,不要支持這款「超級抄襲《薩爾達傳說》」的遊戲。如今,相似的劇本在《幻獸帕魯》與《寶可夢》的爭議上重演,但時空背景已大不相同。

不論是已運營五年的《原神》,還是早已度過人氣巔峰的《幻獸帕魯》,它們都已是市場上既成的事實。在這樣的情況下,無論是什麼身份的人,突然再回頭呼籲「不要支持」,其實都很難在玩家社群中激起真正的波瀾。畢竟,對一款已經被充分體驗和討論過的遊戲,玩家心中早已有了自己的評價,單純的「抄襲」指控,很難再成為影響他們的核心因素。

當然,岡本先生的發言,或許也並非深思熟慮的戰略,更有可能只是看到任天堂發起訴訟的新聞後,一時的有感而發。但在當下的輿論環境中,動機為何似乎已不重要。

說到底,《幻獸帕魯》這類遊戲,如今更像是一面鏡子。關於它是否抄襲的爭論,早已不再是事件的核心,它真正映射出的,是每一個參與討論者的「玩家立場」。支持者看到的,是它在生物收集玩法上的突破與爽快體驗;反對者看到的,是對業界龍頭創意的公然挑戰;而更多的人,或許只是藉此來表達對《寶可夢》系列自身創新乏力的不滿。岡本的言論,也只是這面鏡子中的一個映像——一個屬於傳統遊戲人的、重視法律和秩序的立場。

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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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