Vol. 26:任天堂築起專利高牆、疊紙踩到法規紅線,UE5的優化困境為何仍在持續?

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嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本期週報共收錄 11 篇新聞,全文共 10,100 字,預計閱讀時長 22 分鐘。

本週的產業觀察,像是一場深刻的「現實診斷」。我們首先透過數據,剖析了「遊戲胖瘦圖譜」所揭示的市場分層現實,並在 Roblox 的「富豪榜」獨立開發者的「奇蹟」 個案中,看到了這個金字塔結構的兩極。而暴雪老兵分享的「開發十誡」,則為如何在這樣的現實中建立可持續的創作流程,提供了務實的心法。

接著,我們將深入探討「遊戲的內功」。從「攀爬玩法」的設計演進,到 UE5 的優化困境,再到 AI 配音的倫理邊界,一窺構成遊戲核心體驗的設計、技術與原則。

最後,我們將視角拉到宏觀的商業棋局上。無論是任天堂的「專利護城河」,還是印度與台灣市場的「政策之牆」,都揭示了在地緣與法律的框架下,遊戲商業運作的真實邊界。而《Gold & Goblins》的成功,則為如何在成熟的品類中,透過巧妙的設計找到變現突破口,提供了一個精彩的案例。

希望本週的探討,能夠幫助你更加瞭解我眼中的遊戲產業,如果喜歡本期內容,也歡迎你分享給你的朋友,邀請他們訂閱。



主題一:開發的現實:從市場分層到個人實踐

“遊戲胖瘦圖譜”漲知識!傻傻分不清2A、3A?獨立遊戲有生存危機

本文探討了遊戲分類的模糊性,特別是對於獨立遊戲、2A和3A遊戲的定義。HushCrasher透過數據分析Steam平台上的遊戲,基於鳴謝名單長度和磁碟佔用量等指標,提出了新的分類系統:輕型遊戲(Kei)、中型遊戲(Midi)、2A和3A遊戲,並建議禁用「獨立遊戲」一詞,因其定義過於混淆。報告指出,輕型遊戲數量在過去十年激增16倍,佔新發布遊戲的75%,但其銷量份額穩定在約25%,導致平均收入從8萬美元暴跌至不足3000美元,形成「輕型遊戲災難」。儘管市場飽和,但也促成了遊戲行業的多樣化發展。不同類型的遊戲在價格、遊戲類型和創意風險上呈現明顯區隔。此外,數據顯示遊戲開發預算差異巨大,輕型遊戲中位數成本約50萬美元,2A遊戲約900萬美元,而3A遊戲則超過5300萬美元,是2A的六倍,反映了不同規模遊戲的根本差異。

這份用數據說話的「遊戲胖瘦圖譜」報告,可以說是用直觀的數字,為我們在週報 Vol.24 和 Vol.25 中反覆討論的「市場分層」與「獨立遊戲困境」,提供了至今最清晰的註解。它不僅印證了我們對「AAA寒冬」和「AA級遊戲崛起」的觀察,也讓我們得以重新審視「獨立暖春」的真實樣貌。


正如我們在 Vol.24 中分享過那位用 146 美元成本換來 3000 美元首週營收的開發者故事,當時我們稱其為一條「狹窄但能走通的生路」。而這份新報告揭示了,這個收入水平,恰恰就是「輕型遊戲」賽道的平均值。這意味著,那個看似勵志的個案並非幸運的倖存者,而是廣大獨立開發者掙扎在溫飽線上的普遍常態。當 75% 的新遊戲都在爭搶那固定不變的 25% 市場份額時,「內卷」便成了唯一的生存法則。與此同時,報告中提出的「中型遊戲(Midi)」分類,則完美呼應了我們在 Vol.25 中得出的「AA級遊戲正成為孕育潛力IP的最佳土壤」的結論。它們避開了「輕型遊戲」的生存紅海,也無需承擔 3A 級別的豪賭風險,使其成為了當下市場中最具創新活力的「價值投資」賽道。總結來說,這份報告揭示了一個正在加速到來的、兩極分化的未來。這對開發者而言,意味著一個亙古不變的命題——「如何脫穎而出」——正變得空前重要。尤其在 AI 技術飛速發展的今天,「輕型遊戲」的開發門檻將被進一步拉低,可以預見,這條賽道的競爭激烈程度將遠超以往。如何在 AI 加速的內容洪流中,找到自己的獨特價值,將是每個開發者都無法迴避的終極問題。


UGC遊戲“富豪榜”:TOP10占收入40%、人均2.7亿元,280万开发者人均仅1万

該文章探討了Roblox UGC平台的收入分配情況。在2025年Roblox開發者大會上,數據顯示平台頂尖開發者收入驚人:前1000名平均年收入98萬美元,前100名平均700萬美元,而最頂尖的10個團隊平均年收入高達3850萬美元。然而,這與平台280萬開發者中的中位數年收入僅1440美元形成鮮明對比,凸顯了極端嚴重的貧富差距。文章指出,前100名開發者幾乎佔據了Roblox向約29000名付費開發者支付的總報酬的70%,而前10名則獨佔了37-38.5%。文章將Roblox視為遊戲創作者的「孵化器」,許多人最終可能轉向Steam等更成熟平台。同時,也預測中國本土UGC平台(如《蛋仔派對》)將出現類似甚至更為陡峭的收入金字塔結構。儘管如此,文章仍認為UGC平台降低了創作門檻和風險,為個人開發者提供了實現財富自由的機會。

Roblox 這份開發者收入報告,用極其懸殊的數字,揭示了「創作者經濟」最真實、也最不加修飾的一面:這是一場贏家通吃的遊戲。當頂尖10個團隊能平均年收近4000萬美元時,半數以上的參與者年收入卻不到1500美元。這並非平台的設計缺陷,而是其商業模式的必然結果。


UGC 平台在本質上,是一個「機會的販賣者」,而非「財富的分配者」。它真正提供的,是一個讓普通人能以極低成本,參與一場可能改變人生的「超級樂透」的機會。平台方深知,正是這千萬分之一的暴富神話,而非那微薄的中位數收入,才是吸引源源不斷的創作者投身其中的核心動力。而這種極端的金字塔結構,正是我們在 Vol.24 中所討論的,Roblox 那種鼓勵快速追逐網路熱點、強調病毒式傳播的開放生態的直接經濟體現。一個極度自由、萬物皆可創作的環境,其注意力與收益,必然會高度集中在少數反應最快、運氣最好的爆款上。


這也讓我們對 Vol.24 中提到的另一種模式——以《原神》「千星奇域」為代表的,那種依託於自有IP、規則更明確的創作環境——產生了更深的思考。當創作的基礎不再是稍縱即逝的網路迷因,而是根植於一個深厚的、高品質的IP時,它是否有可能孕育出一個更健康、更少貧富差距的「中產創作者」階層?這或許是兩種UGC路線未來最值得對比觀察的重點。


但就目前而言,這份報告給所有開發者的啟示是清晰的:在投身任何UGC平台之前,必須先認清這場遊戲的規則。你不是在找一份工作,而是在買一張中獎率極低的彩票。認清這個現實,或許才能以更健康的心態,去享受創作本身的樂趣。


做手游還有奇蹟?不會編程美術師1人做手游,第一個賺了8萬!

這篇文章報導了一位名叫 Lewis Brown (Whimbear Studios) 的自學成才美術師,他花費18個月開發了第一款手機遊戲《Bricks Breaker RPG》,並在第一個賺取了近8萬人民幣(約11,155美元)的收入。他透過YouTube教學和引擎指南學習遊戲開發。這款遊戲融合了打磚塊的核心玩法與RPG元素(裝備升級、釣魚、無盡模式),並採用了混合變現模式(廣告和內購)。他表示自己利用AI進行創意參考和原型製作,但所有兩萬多行程式碼都是自己編寫的。文章指出,在競爭激烈的手遊市場中,這位新手開發者的成功簡直是個「奇蹟」,並建議他接下來的挑戰是如何透過廣告投放來維持並擴大收入。

這個「不會編程的美術師,首款遊戲賺8萬」的故事,為我們剛討論過的「遊戲胖瘦圖譜」報告,提供了一個很好的微觀註解。當那份報告的數據顯示,佔市場75%的「輕型遊戲」,其平均收入已不足三千美元時,這八萬人民幣的收入,就清晰地標示出了一個成功個案的輪廓。


這也恰好回答了我們在上一篇點評中留下的問題——在這樣的市場裡,開發者究竟「如何脫穎而出」?答案並非是繞過了技術,而是更高效地掌握了技術。成功者透過 GameMaker 或視覺化腳本等工具,將學習曲線較陡的程式碼寫作,轉化為更直觀的邏輯實踐,從而能將省下的精力,全部投入到美術、創意等自己的核心優勢上,最終打造出足以被市場看見的產品。然而,這也揭示了一個現象的兩面性:正是這些賦予了少數人「脫穎而出」能力的工具,也同時是造成「輕型遊戲」供給飽和的原因之一。開發門檻的降低,必然導致市場上產品數量的激增。因此,這個故事的參考價值,不在於證明獨立開發的門檻消失了。相反,它提醒我們:在當下的市場,僅僅「完成」一款遊戲是遠遠不夠的。開發者需要借助一切可用的現代工具,將自身的獨特優勢發揮到極致,才有可能成為那少數能獲得商業成功的案例之一。


暴雪老兵分享:10个好习惯成为优秀开发者,「偷师学艺」必不可少!

這篇文章由暴雪資深員工 Andrew Chambers 分享了10個幫助遊戲開發者提升能力的習慣:

1. 明確目標: 了解做遊戲的初衷及遊戲的重要性,有助於決策。

2. 先解決大問題: 從系統或核心挑戰入手,而非次要的美術或細節,避免返工。

3. 刻意休息: 遇到難題時,暫時離開工作,讓大腦重置,有助於產生新見解。

4. 專注核心機制: 確保遊戲所有元素都服務於單一核心玩法,避免過度複雜。

5. 定時專注: 養成每日固定時間投入開發的習慣,無論事情大小,培養狀態。

6. 模組化開發: 以模組化的方式設計系統,提高重構和迭代的效率。

7. 持續創意原型: 即使在全力製作階段,也應為新功能或新想法製作原型。

8. 運用表格: 利用表格管理數值、劇情等數據,便於格式化、理解和平衡遊戲。

9. 借鑒想法: 無需獨創一切,從現有作品中汲取靈感並加以改造,形成獨特組合。

10. 保持日常清單: 記錄每日待辦事項並標記完成,清晰了解進度和次日重點。最後,鼓勵大家直接動手開發遊戲並展示給他人,強調實踐的重要性。

這份由暴雪老兵總結的「開發者十誡」,堪稱是一部遊戲開發的「內功心法」。它務實、嚴謹,且精準地指出了多數開發專案失敗的共因——缺乏流程與紀律。這份清單的重要性,在我們回顧週報 Vol.25 中《失落之魂》那長達十年的開發悲劇時,顯得格外清晰。


《失落之魂》的起點,正是一個完美違反了「先解決大問題」、「定義核心機制」等基本原則的「概念預告片」。它先有了終點的華麗畫面,再回頭去構建通往終點的路,最終陷入了無法回頭的開發地獄。這份「十誡」,正是避免下一個《失落之魂》出現的避坑指南。它教導開發者,特別是資源有限的獨立團隊,如何透過嚴謹的「習慣」,而非虛無的「熱情」,去「把遊戲做對」。然而,這份心法只講了故事的一半。在我們於 Vol.24 討論過的「輕型遊戲災難」——也就是75%的遊戲在爭搶25%的市場份額——的殘酷現實下,「把遊戲做對」僅僅是入場券。當代的獨立開發,早已不是一個只要閉門造車,就能等待玩家發現的時代。因此,這份清單最大的「缺憾」,是它完全沒有提及「如何讓玩家找到你」。在今天,「開發」與「行銷」早已不是兩個獨立的階段。從立項的第一天起,建立社群、累積願望單、打磨商店頁面等「行銷習慣」,其重要性完全不亞於「模組化開發」或「原型製作」。總結來說,這「十誡」是獨立開發者的生存基石,但若想在飽和的市場中脫穎而出,開發者必須在修煉「內功」的同時,也開始練習「吆喝」的技巧。畢竟,在這個時代,酒香也怕巷子深。



主題二:遊戲的內功:從設計演進到技術倫理

從手段到目的:電子遊戲中攀爬玩法的進化之路

攀爬在遊戲設計中常被視為「吃力不討好」的玩法,因其難以在傳統操控下完美復刻現實中的肌肉張力與緊張感。然而,這種限制反而激發了設計者們的創造力,推動攀爬玩法從單純的功能性移動,逐步演變為解謎工具、探索核心,乃至如今成為遊戲體驗的「主角」。文章探討了攀爬玩法從早期《大金剛》的梯子、3D時代《古墓麗影》、《刺客信條》、《神秘海域》的「岩壁解密」,到《曠野之息》結合資源管理,以及《PEAK》、《退潮》、《孤山獨影》等遊戲將攀爬本身作為核心體驗的進化之路,證明遊戲能夠創造出屬於虛擬世界的獨特魅力。

這篇文章很好地梳理了攀爬玩法的進化,而我認為,這條進化之路的根本驅動力,源於一個非常原始的人類慾望:征服高處,並將壯麗景色盡收眼底的那份成就感。遊戲設計師們的核心挑戰,始終是如何讓「從山腳到山頂」的過程,變得與最終的獎勵一樣有趣。


早期的「指令式」攀爬,如《刺客教條》和《秘境探險》,就是對這個挑戰的第一個解答。它們巧妙地將攀爬過程包裝成一場「岩壁解謎」,玩家的樂趣來自於觀察環境、規劃路線,最終流暢地完成一系列電影化動作。這個階段的重點,是透過智力挑戰來豐富攀爬的過程。而當這種「解謎」模式變得公式化後,新一代的「模擬式」攀爬應運而生。從《曠野之息》的耐力管理,到《Jusant》對身體節奏的模擬,設計師們引入了資源規劃、風險控制等新維度。這讓攀爬過程需要玩家更加「精打細算」,每一次抓握、每一次休息都充滿了意義。透過這種方式,最終登頂時的成就感,因為過程的艱辛與投入而變得更加強烈。所以,攀爬玩法的演變,與其說是對「真實性」的盲目追求,不如說是一場關於「如何放大滿足感」的持續探索。無論是「指令式」的解謎,還是「模擬式」的經營,其最終目的都是一致的:讓那登頂的瞬間,變得更值得回味。


虚幻5游戏优化难?业内人士:研发太懒不读文档,资深技术离職“手艺失传”

GameLook報導指出,由於《無主之地4》等遊戲的上市優化問題(如4090顯卡跑不到40幀),虛幻引擎5(UE5)的優化難題再次成為業界焦點。許多開發者認為,UE5雖然功能強大,但要做好優化需投入大量時間與資深技術知識,且引擎文件缺乏或不易理解。部分開發者錯誤使用UE5預設為高端PC的設置,如Lumen照明系統,導致舊顯卡負擔過重。文章也提到開發者「懶惰」不閱讀文檔、資深技術人員離職導致「手藝失傳」,以及遊戲開發模式轉變(先發布後修復)和資本壓力,都加劇了優化困境。此外,DLSS等輔助技術被濫用,成為掩蓋遊戲優化不足的「拐杖」,而非性能提升的增強手段。文章最後提到引擎市場的單一化也可能是問題的根源之一。

UE5 的優化困境,與其說是單純的技術問題,不如說是一面鏡子,映照出當代遊戲開發的內在矛盾:當工具的便利性達到前所未有的高度時,真正的專業門檻,反而被隱藏在這些便利之下,變得更高了。


過去,優化是一門「苦差事」,是開發者不得不面對的硬仗。正因為資源有限、工具不夠「聰明」,才逼得每位工程師都必須學習如何精打細算、榨出每一幀效能,這套「手藝」是在實戰中千錘百鍊而成。然而,UE5 的出現,用 Nanite 和 Lumen 這類強大的功能,讓開發者能輕易繞過這些苦工,快速實現驚人的視覺效果。這看似降低了門檻,卻也讓新一代開發者失去了在「限制」中學習的機會。與此同時,玩家的胃口也被飛速發展的硬體養大了。曾幾何時,30幀是「流暢可玩」,60幀便是「頂級體驗」。但在如今動輒200幀的時代,60幀已然成為玩家心中的「最低標準」。這不斷攀升的流暢度要求,與開發端「圖快圖好」的便利工具之間,形成了一道巨大的效能鴻溝。


為了填補這道鴻溝,DLSS/FSR 這類技術便順理成章地從「加分項」變成了「必需品」。它成了最快的解方,讓開發者能將優化的責任,巧妙地從自身轉嫁到了玩家的高階顯卡上。這就導致了一個弔詭的現象:引擎越強大,翻車的遊戲越多;硬體越進步,玩家反而越難獲得原生的高幀率體驗。說到底,UE5 的優化爭議,揭示了「做遊戲」與「做好遊戲」的巨大鴻溝。在一個人人都能輕易上手打造華麗場景的時代,那些懂得如何讓華麗「跑得動」的底層技術與經驗,反而成了最稀缺、也最寶貴的資產。


“我的聲音被AI偷了”!《遊戲王》《古墓麗影》未經聲優許可用AI配音,引玩家不滿

近期,全球高度關注AI技術的版權和就業衝擊問題。兩家知名遊戲公司Konami和Aspyr因在《遊戲王》解說影片和《古墓麗影》重製版中,未經授權使用AI配音而引發玩家不滿。Konami在《遊戲王》世界錦標賽解說中,使用基於人氣配音演員山村響聲音訓練的AI模型,遭到山村響及其經紀公司的交涉後,Konami刪除影片並表示正在調查。同時澄清《遊戲王:大師決鬥》遊戲內未應用AI配音。《古墓麗影4-6》重製版開發商Aspyr則被法國配音演員Françoise Cadol提告,指控其在未告知演員及粉絲的情況下使用AI模仿其聲音,引發玩家憤怒。Aspyr回應稱,是外部合作夥伴未經允許使用生成式AI修改配音。文章強調,儘管AI聲音授權協議尚不完善,但遊戲公司私自將他人聲音用於AI訓練並商用可能構成侵權,並提到中國首例AI聲音侵權案判決配音演員獲賠的案例。提醒遊戲產業在利用AI提高效率的同時,務必提高法律風險意識。

關於 AI 配音的爭議,最近《遊戲王》和《古墓麗影》的案例又掀起了波瀾,但這次的「盜用」風波,在我看來,其實更像是一面照妖鏡,照出了廠商使用 AI 時最糟糕的一種姿態:不尊重、不溝通、只想著走捷徑。玩家的憤怒,與其說是針對 AI 技術本身,不如說是對這種粗暴作法的反感。


事實上,玩家社群對於 AI 配音的態度遠比想像中來得複雜和務實。一個極具代表性的正面案例,就是米哈遊的《未定事件簿》。當角色「莫弈」因原配音員的爭議而必須換聲時,官方選擇了以自家高品質的 AI 合成語音來應對,並坦誠布公。這個決策不僅沒有引發抵制,反而因為極高的還原度和品質,獲得了玩家的普遍好評,成功化解了營運危機。這證明了在「開誠布公」和「品質過硬」的前提下,玩家是願意接受 AI 作為解決方案的。然而,並非所有嘗試都一步到位。網易的《繪旅人》在處理類似問題時,初版的 AI 配音就因情感表達等瑕疵而收到褒貶不一的評價。但關鍵在於,官方後續投入資源對 AI 模型進行了迭代,新版本的聽感和情感表現都獲得了顯著提升,逐漸贏回了玩家的認可。這兩個案例放在一起看,趨勢就非常清晰了:玩家並非原教旨主義者,他們抗拒的不是 AI,而是「品質差勁、不思進取的 AI」和「偷偷摸摸使用 AI」的官方。說到底,技術本身是中立的,但使用技術的方式和投入的誠意決定了它的價值。當官方願意將 AI 視為一個需要持續打磨的產品,而非一勞永逸的「罐頭」,並坦誠地與玩家溝通時,玩家是能夠理解甚至支持的。反之,若只是想藉著 AI 的名義,行降本增效、敷衍了事之實,那麼玩家的差評和抵制,也只是剛好而已。



主題三:商業的棋局:專利、政策與變現模式

任天堂为“抓宠打架”申请专利,连米哈游新作都可能波及?_游戏陀螺

任天堂與《幻獸帕魯》發行商的訴訟持續一年後,任天堂近期在美國獲得兩項新專利:一是涵蓋「騎行物體平滑切換」的387號專利(已擴大保護範圍至幾乎所有「召喚生物並直接騎乘」行為);二是涉及「召喚角色並令其相互戰鬥」的397號專利,該專利幾乎概括了所有類似寶可夢遊戲的核心玩法。這引發業界廣泛擔憂,連米哈遊新作《崩壞:因緣精靈》也可能受波及。儘管前寶可夢法務官質疑這些專利因存在大量「召喚+戰鬥」的先例而難以實際執行,但有律師認為,即使不訴諸法院,這些專利也能發揮「威懾效果」,影響遊戲開發商的投資與創作決策,有效減少未來競爭者。業界擔憂此趨勢恐導致遊戲市場從創意競爭轉變為法律實力較量,甚至引發「專利流氓」問題,呼籲深思知識產權保護與避免專利濫用之間的平衡。

任天堂為「抓寵戰鬥」申請專利,與其說是為了扼殺創新,不如說是在《幻獸帕魯》這記警鐘敲響後,為鞏固其王者地位而精心構築的一道「絕對護城河」。數十年來,寶可夢在「抓寵對戰」這一賽道上幾乎沒有對手,享受著絕對的統治地位。然而,《幻獸帕魯》的異軍突起,不僅在商業上取得了巨大成功,更重要的是,它引爆了玩家社群對寶可夢系列「不思進取」的長期不滿,形成了一場嚴重的公關危機。


面對這場前所未有的挑戰,任天堂與寶可夢公司顯然採取了「產品」與「法律」並行的雙軌策略。在產品上,近期公布的《寶可夢傳說 Z-A》,憑藉其玩法革新方向與「超級進化」的回歸,確實點燃了玩家的高度期待,被普遍視為一次回應批評、試圖扭轉風評的關鍵佈局。而在法律上,這一系列涵蓋範圍極廣的玩法專利,則是他們鞏固後方的「防禦工事」。其目的並非要打贏每一場官司,而是要大幅提高任何潛在挑戰者的法律風險與開發成本。這道護城河能確保,即使未來的寶可夢新作未能完全滿足玩家期待,也不會再出現第二個《幻獸帕魯》來動搖其根本。這是一個從商業角度看無可厚非的 IP 保衛戰,但代價是整個遊戲生態的活力——當一個類型被徹底私有化,競爭所帶來的進化動力也將不復存在。


中國戀愛遊戲來台成立代理商 涉犯兩岸關係條例被起訴

中國蘇州疊紙公司在台灣成立翡莉絲網路科技有限公司,代理其戀愛遊戲,但因未經台灣主管機關許可,涉嫌違反《臺灣地區與大陸地區人民關係條例》,其公司及辜姓負責人已被台北地檢署依法起訴。蘇州疊紙公司以「暖暖」系列手遊聞名,曾由台灣代理商「網石棒辣椒」代理其遊戲,後於2021年由翡莉絲公司接手營運。

近期,疊紙遊戲的台灣代理「翡莉絲網絡」,因其疑似「人頭公司」的結構而遭到玩家檢舉。無論觸發此事的具體原因為何,這一事件本身,已明確地為所有採取類似模式的遊戲公司敲響了警鐘:長期遊走於灰色地帶的「代理模式」,其潛在的法律風險,正被迅速地推向檯前。


長久以來,為規避法規、同時追求利潤與掌控權最大化,陸資遊戲透過在台設立法律實體作為「殼代理」,已是業界心照不宣的作法。此模式看似高效,卻始終存在著根本性的脆弱——這個在地法律實體,成為了一個極易受攻擊的弱點。一旦遭遇任何形式的玩家爭議或負面聲量,無論其成因為何,這個脆弱的法律結構,都可能成為被鎖定的突破口。這給予業界的啟示是:單純依賴一個形式上的在地代理,已不足以應對日益複雜的市場生態。更重要的是,遵守當地的法律法規來進行營運,本身就是對在地市場與玩家最基本的尊重。 當玩家感受到這份尊重時,才可能建立起長久而健康的社群關係;反之,取巧的法律捷徑,只會讓玩家感受到被輕視,從而使關係變得脆弱且對立。為追求長期穩健的發展,遊戲公司勢必需要更誠實地面對「合規落地」的成本,因為這不僅是為了規避風險,更是為了贏得市場最根本的信任。


曾获腾讯投资,印度独角兽Hike因“现金游戏禁令”关停_游戏陀螺

曾獲騰訊投資的印度獨角獸公司Hike,因印度政府頒布的「現金遊戲禁令」而宣布停運。- 印度《2025年網絡遊戲促進與監管法案》禁止在線金錢及博彩遊戲,違者面臨監禁或高額罰款。- Hike曾憑藉現金遊戲平台Rush取得5億美元營收,但因無法承擔政策合規重組的資源需求而關閉核心業務。- 禁令已影響包括印度最大遊戲公司Nazara在內的多家企業,市值縮水,數十萬公司和逾20萬人面臨失業風險。- 在線金錢和博彩遊戲曾佔印度遊戲業高達86%的收入,該禁令對行業構成重大打擊。- 禁令旨在解決洗錢、非法資金轉移、少年成癮、自殺率上升及監管漏洞等社會問題;「純粹技巧的遊戲」仍合法。- 儘管短期內帶來痛苦,外界預期此政策將促使印度遊戲市場轉向更可持續、以技能、娛樂和社群為中心的多元化發展。

正如我們在週報 Vol.25 中所預見的,印度政府對「真金白銀遊戲 (RMG)」的雷霆一擊,本質上就是一場對畸形產業結構的「強制矯正」。而 Hike 這家獨角獸的轟然倒下,則為這場代價高昂的矯正,寫下了最明確的註腳。


Hike 的結局,為所有押注新興市場的開發者上了一堂深刻的課:到底是該追逐短期變現最快的「政策紅利」,還是該建立長期、普世、但回報更慢的「核心玩法價值」?過去數年,廉價的網路、龐大的人口與對快速致富的渴望,共同催生了印度 RMG 的野蠻生長。它就像一條高速公路,讓 Hike 這類公司能用最短的時間衝上獨角獸的巔峰。然而,這條建立在政策灰色地帶與人性弱點上的公路,其根基脆弱不堪。當監管的鐵拳落下,整條賽道便瞬間歸零,無論過去跑得多快,最終都可能前功盡棄。與之形成鮮明對比的,是像 Nazara 這樣,雖然也因投資而受波及,但根基穩固的多元化發行商。他們證明了,即使在新興市場,專注於電競、休閒等具有普世娛樂價值的「核心玩法」,雖然路途更遠、更崎嶇,但卻是一條能抵禦政策風暴的、真正可持續的道路。說到底,Hike 的倒下,並非一個孤立的商業失敗,而是一個過熱市場的必然結局。它警示著所有出海的開發者:在任何市場,「捷徑」往往也意味著最高的風險。唯有回歸打造優質內容的本質,才能在變幻莫測的全球市場中,建立起真正屬於自己的護城河。


年收破6千万美元,开发团队讲述放置游戏如何破除“变现困境”_游戏陀螺

這篇文章介紹了放置遊戲《Gold & Goblins》如何透過創新玩法與巧妙的變現機制,成功突破傳統放置遊戲的「變現困境」,並在2024年創造逾6千萬美元的年收入。其核心策略包括: 礦坑解謎策略層:引入主動的挖礦解謎玩法,取代枯燥的等待,增加玩家決策深度與社群活躍度。 挖寶模式:將戰鬥通行證設計成網格狀的尋寶小遊戲,預先展示所有獎勵,鼓勵玩家在關鍵時刻購買通行證,以解鎖已發掘的高級獎勵。開發團隊最初專注於提供有趣的玩家體驗,儘管初期變現不佳,但高達56%的次日留存率證明了玩法的成功。隨後透過發行商AppQuantum的合作,完善了活動系統並提前規劃變現,使其收入顯著增長。作者建議初創工作室應盡早考慮變現系統,確保遊戲在增長時能穩定獲利,同時不犧牲玩家體驗。

放置遊戲最初吸引人的地方,在於其低門檻、無需長時間投入的特性。然而,近年來如《Gold & Goblins》這類成功產品的設計,似乎正與此背道而馳——它們加入了更多主動式玩法,鼓勵玩家在等待過程中,花更多時間留在遊戲內。


這種看似矛盾的設計,卻從數據上得到了驗證。文章提到《Gold & Goblins》初期就達到了 56% 的驚人次日留存率,這或許說明了變化的關鍵:成功的關鍵,在於將玩家體驗從過去「點一下就結束」的收菜模式,轉變為能提供「真實遊戲樂趣」的過程。玩家不再只是被動等待數值增長,而是在其中解決有趣的謎題、做出有效的決策。這種轉變也讓變現設計變得更為高明。當遊戲最好賣的付費點(如挖寶通行證),是緊密圍繞著這個「有趣」的玩法層來設計時,玩家的付費動機便不再是為了「跳過無聊」,而是為了「最大化自己主動參與所獲得的樂趣與回報」。這或許反映了放置遊戲市場的演變:玩家群體依然青睞低壓力的長線成長,但他們的需求已不再滿足於簡單的數值反饋。他們會用更高的留存率,來獎勵那些在放置玩法之上,提供了更具實-質性遊戲樂趣的產品。


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2025/09/14
嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 本期週報共收錄 7 篇新聞,全文共 8432 字,預計閱讀時長 17 分鐘。 本週的遊戲產業,充滿了理想與現實的碰撞。我們將一同見證《失落之魂》這款國產獨立遊戲,如何在長達十年的開發週期中,從萬眾期待的「天才之作」淪為一場令人唏噓的「漫長
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2025/09/14
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2025/09/07
嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 本期週報共收錄 13 篇新聞,全文共 12,162 字,預計閱讀時長 31 分鐘。 本週的遊戲產業,上演了一場關於「生存模式」的激烈辯論。一邊是手握《文明》的 Firaxis 與暴雪前總裁領軍的 Dreamhaven 相繼傳出裁員,為
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2025/09/02
嗨,我是Roland,又到了與你分享遊戲新聞的時候。 上週,遊戲產業的兩大核心議題,為我們呈現了一幅冰與火之歌般的圖景。在宏觀層面,隨著任天堂 Switch 2 的強勢登場與微軟戰略的徹底轉向,延續數十年的「主機戰爭」似乎終於迎來了終局,一個由「生態系」定義的新時代已然來臨。而在微觀的開發者世界裡
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在小小的租屋房間裡,透過蝦皮購物平臺採購各種黏土、模型、美甲材料等創作素材,打造專屬黏土小宇宙的療癒過程。文中分享多個蝦皮挖寶地圖,並推薦蝦皮分潤計畫。
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小蝸和小豬因購物習慣不同常起衝突,直到發現蝦皮分潤計畫,讓小豬的購物愛好產生價值,也讓小蝸開始欣賞另一半的興趣。想增加收入或改善伴侶間的購物觀念差異?讓蝦皮分潤計畫成為你們的神隊友吧!
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https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
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介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
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臺灣遊戲市場正面臨前所未有的轉型挑戰,從多平臺的競爭、市場的高滲透率到增長趨緩等。本文探討臺灣遊戲市場的當前狀況,並提出全面品牌營銷作為應對策略。探討了多平臺競爭、增長趨緩與高市場滲透率等問題,還結合了miHoYo引領的跨媒體敘述及展示技術和創意的結合等案例分析,提供深入的分析和建議。
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來跟大家統合一下目前實境遊戲中,比較有名的幾家工作室所產的遊戲。
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