Vol. 27: Google直面Epic判決、任天堂與《帕魯》的專利戰,以及米哈遊、騰訊、網易的新賽局

更新 發佈閱讀 15 分鐘
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嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本期週報共收錄 6 篇新聞,全文共 6,200 字,預計閱讀時長 14 分鐘。

本週的產業觀察,核心都圍繞著一個詞展開——權力。我們將從平台、IP 和市場三個維度,來探討權力的行使、邊界與責任。

首先,我們將聚焦平台的權力與責任。從 Google 在與 Epic 的訴訟戰中,如何試圖利用法律程序捍衛其平台規則;到 Steam 一個小小的 Bug,如何幾乎摧毀一個獨立開發團隊的十年心血。我們將探討,開發者在這些巨大平台面前的脆弱性,以及平台應該承擔的責任。

接著,我們將深入IP的戰爭。一邊是《幻獸帕魯》開發商看似不合邏輯的產品佈局,背後卻隱藏著與任天堂下一輪的專利戰火;另一邊,則是任天堂自家的寶可夢 IP,在被美國政府挪用後,那「最強法務部」耐人尋味的沉默。這兩則新聞,都絕佳地詮釋了 IP 在商業與政治力量面前的複雜處境。

最後,我們將視角轉向市場的新戰場。從 TGS 東京電玩展上,中國廠商從「參與者」到「主導者」的身份轉變;到騰訊、網易、米哈遊三大巨頭,在「生活模擬」這條新賽道上的策略佈局。我們將看到,新的市場格局與競爭,正在如何被重新定義。

希望本週的探討,能夠幫助你更加瞭解我眼中的遊戲產業,如果喜歡本期內容,也歡迎你分享給你的朋友,邀請他們訂閱。


主題一:平台的權力與責任

Google上訴最高法院,力圖推翻Epic案反壟斷判決

Google 近日向美國最高法院提出申請,要求在該公司提出復審請求前,暫緩執行針對 Epic Games 訴訟案的永久禁令。此禁令由第九巡迴上訴法院於2025年9月12日維持,禁止 Google 強制應用開發者僅透過 Google Play 結算系統付款,並須允許連結至其他支付與應用下載管道,且可自主定價。Google 認為此判決逾越權限,並將於10月27日前正式提交復審申請,請求最高法院在10月17日前決定是否延緩禁令執行。此案的最終結果可能重塑 Android 應用生態,影響開發者自由選擇支付、分發及定價模式,並可能削弱 Google 對 Android 生態的控制權。

Epic 對 Google 的這場勝利,其意義遠比之前對 Apple 的訴訟更為深遠。如果說 Epic 對 Apple 的勝利還留有遺憾,那麼這次由陪審團做出的裁決,可以說是一場「完勝」。其關鍵分野在於,這次審判揭露了大量 Google 為了維持壟斷而採取的具體幕後手段,例如「Project Hug」計畫,用真金白銀的「賄賂」來阻止開發者與其他應用商店合作。這些證據,成功地讓陪審團相信 Google 的行為已構成非法壟斷,而非單純的商業策略。

這讓我想起了之前在週報中多次追蹤的 Epic 對 Apple 案。當時 Apple 在初次敗訴後,其所謂的「合規方案」充滿了對抗性:他們依舊對外部支付收取高達 27% 的佣金,並用「恐嚇彈窗」(scare screens) 來阻止使用者離開 App Store。然而,就在今年(2025)五月,法院裁定 Apple「蓄意違反」禁令,構成藐視法庭。作為懲罰,法院現在完全禁止 Apple 對任何在美國發生的外部購買收取任何費用,甚至因其高管在法庭上公然撒謊,將其移交給了刑事檢察官。這套「防禦性合規」的劇本,如今恐怕正被 Google 的法務與商業團隊逐字逐句地研究。

雖然我過去也提過,相較於 Apple 封閉花園的嚴格,Google Play 的生態向來是相對寬鬆的。但從這次 Google 不惜一切代價也要上訴到最高法院的決絕態度來看,他們顯然極度擔憂這道禁令的缺口會衝擊到其支付系統的核心利益。開發者們或許贏得了法理上的勝利,但真正的博弈才剛要開始。接下來的看點,將是 Google 會如何借鑑(甚至「升級」)Apple 這個失敗的案例,在遵守法律條文的同時,構築起新的商業壁壘。這場貓鼠遊戲,恐怕還會持續很長一段時間。


13萬願望單付諸流水?Steam為「發售通知失敗」Bug致歉

一位法國獨立遊戲開發者稱,其兩人團隊耗時10年完成的遊戲,因Steam的一個漏洞,導致積攢的13萬願望單用戶未收到上線通知,遊戲首周銷量僅500份。將近一年後,Steam才發現此漏洞並向開發者致歉,提出將遊戲加入「每日促銷」作為補償。

在過去的週報中,我收錄過不少文章,探討獨立遊戲開發者或發行商如何絞盡腦汁地透過各種宣傳手法,來提升他們在 Steam 上的願望清單數量。這個數字,無疑已成為當前評估一款遊戲上市前熱度的關鍵指標。然而,《Planet Centauri》的遭遇,卻用一個相當鮮明的案例,揭示了那個我們都懂、卻不願多想的現實:願望清單,真的不等於實際銷量。

Steam 的 Bug 無疑是點燃這場災難的導火線,但故事中最讓我深思的,是從遊戲發售失敗到開發者收到 Steam 道歉信之間,那整整一年的空窗期。在這一年裡,團隊做了什麼來彌補損失?他們是否嘗試過任何自救的措施?如果答案是否定的,那問題就非常嚴重了。

在如今這個獨立遊戲的紅海市場,開發者的工作從來不是在按下「發布」按鈕後就結束了。如何在其後漫長的生命週期中,持續透過宣傳、更新、社群互動等方式來維持熱度、拉動銷售,這幾乎是每一個開發者都必須面對的「終身課題」。將所有的希望寄託於平台的一次性曝光,本身就是一場豪賭。如果這支團隊在長達一年的時間裡,都未能找到任何行之有效的方式來挽救自己的心血,那麼,即便沒有 Steam 的烏龍事件,他們在殘酷的市場競爭中,恐怕也很難走得長遠。這個故事真正值得反思之處,或許不僅僅在於平台的失誤,更在於開發者在逆境中應對能力的缺失。


主題二:IP的戰爭:從法律到輿論

《帕魯農場》的戰略困惑,與任天堂的下一場專利戰

《幻獸帕魯》開發商PocketPair在與任天堂的專利訴訟持續之際,公佈了新作《Palworld: Palfarm》(暫譯:帕魯農場)。這款農場模擬經營遊戲運用了《幻獸帕魯》的角色,並於任天堂公佈其新作《寶可夢:Pokopia》之後推出,引發了玩家社群對於PocketPair是否故意挑戰任天堂的討論。此外,任天堂在訴訟中否認使用者原創內容(mod)可作為專利有效性的既存技術,此立場亦遭受法律界批評。文章預期這場關於遊戲玩法專利和抄襲的法律戰將是一場漫長且可能無止境的拉鋸戰。

當我看到 PocketPair 宣布推出《帕魯農場》時,我最感困惑的,其實並非他們與任天堂的恩怨,而是一個更根本的商業策略問題。一般而言,IP 衍生作品通常會選擇與原作玩法差異較大的新賽道,以拓展用戶群並避免左右互搏。但《幻獸帕魯》本身就已具備極強的模擬經營屬性,如今再推出一款同為模擬經營的《帕魯農場》,這兩款遊戲的玩法差異性能否大到支撐它們各自成為獨立產品?如果不行,這無異於自己和自己競爭,是一個讓人摸不著頭腦的商業操作。

當然,最直觀的猜測是,PocketPair 意圖「對台」任天堂剛公布的《寶可夢》農場遊戲。但我對此持保留態度。考量到遊戲開發的長期性與高度保密性,在如此接近的時間點上,要說 PocketPair 提前獲知了任天堂的未公開情報,可能性微乎其微——除非我們採信一個比較陰謀論的猜想:他們在正在進行的專利訴訟中,透過法律文件交換窺見了對方的未來動向。

與其猜測其動機,我認為更值得觀察的,是這件事如何與正在進行的「玩法專利戰」產生連動。我們在之前的週報中聊過,相較於難以被保護的美術風格,「玩法」是有機會透過專利形成壁壘的。而文章也提到,任天堂正積極地為「抓寵」等核心玩法申請專利,為自己打造防護牆。如今,兩家公司又同時端出了玩法相似的「農場模擬」新作,這是否會開闢出專利訴訟的「第二戰場」?任天堂是否會再次利用專利來鞏固其在模擬經營品類中的地位?這場潛在的法律攻防,或許比遊戲本身的市場競爭,更值得我們長期關注。


當最強法務遇上國家機器:寶可夢IP遭美國政府挪用

美國國土安全部發布了一段使用《寶可夢》影像和主題曲的短片,宣傳逮捕非法移民,並引用了「Gotta Catch ’Em All」的口號。儘管粉絲們要求維權,任天堂和寶可夢公司僅回應表示未授權其IP使用,但未採取進一步法律行動。寶可夢公司前法務負責人指出,由於任天堂許多高管持有綠卡,對美國政府的侵權行為可能不會積極維權。此事件相關的社群討論被鎖定並刪除評論,引發了公眾的不滿,認為寶可夢被政治化。

公家機關為了宣傳業務而疏忽、甚至直接盜用私人機構的 IP,這其實是一件相當常見、卻很少被拿到檯面上討論的系統性問題。不論在世界何處,這類因公部門對產權保護的觀念薄弱而引發的侵權事件,都時有所聞。但這次的事件之所以特別,是因為它將兩個在各自領域中都以「強勢」聞名的巨頭,推上了擂台。

這才是整起事件最值得玩味之處:一邊,是號稱「東半球最強法務」、對自家 IP 保護到滴水不漏的任天堂;另一邊,則是代表國家機器的美國國土安全部。當強勢的公權力侵犯了強勢的私有產權時,一個根本性的問題便浮現了:私營機構,哪怕它再強大,是否真的有膽量和能力,對一個主權政府採取實際的法律行動?而作為公權力代表的政府,又是否真的有魄力和勇氣,拉下臉來為自己的侵權行為道歉?

從事件目前的發展來看,答案似乎是否定的。任天堂發表了一份不痛不癢的「未授權」聲明,更像是在安撫粉絲、並在法律上保全自身權益的表態;而美國政府則對此置若罔聞。雙方似乎都沒有意願將此事擴大,最終形成了一種心照不宣的僵局。這起事件,最終成為一個絕佳的案例,揭示了商業權力在國家機器面前那條看不見的邊界——即便是最強的法務團隊,也知道有些高牆是撞不得的。


主題三:市場的下一個戰場

TGS變「中國主場」?一場中日遊戲的世代交鋒

「東京電玩展2025」(TGS 2025)上中國遊戲廠商表現強勢,參展數量達123家,使展會成為中國旗艦級二次元新遊戲的「閱兵場」。騰訊、網易、鷹角等巨頭攜多款二次元大作亮相,引發高度關注。文章指出,中國二次元遊戲在產品儲備、研發進度和製作水準上仍居領先地位,有望在未來全球市場競爭中保持主導優勢。

這次 TGS,我因故未能親臨現場,但光是從同業們的分享和社群上的熱烈討論,就能感受到那股強烈的「主場轉移」氛圍——中文交談聲此起彼落,中國的二次元手遊展台前大排長龍。這景象,幾乎完美印證了我在過去幾期週報中反覆提及的趨勢:中國遊戲在全球市場,特別是手遊領域,已然佔據了舉足輕重的地位。

然而,如果我僅僅將 TGS 2025 解讀為「中國遊戲的勝利」,那可能就忽略了更有趣的另一面。正如我也曾討論過的,日本手遊市場近年確實顯露疲態,但這並不意味著日本遊戲產業的衰退。相反地,我看到的是一位經驗豐富的老兵,在意識到難以於白熱化的手遊市場取得絕對優勢後,選擇將重心重新放回他更具深厚底蘊的領域——主機/PC 遊戲。

因此,本屆 TGS 呈現出一個極其有趣的「世代交鋒」現象:一邊是中國手遊以前所未有的聲勢,在展會上建立起「客場中的主場」;另一邊則是日本的傳統大廠,集結了精銳力量,在主機/PC 遊戲的戰場上嚴陣以待,準備迎擊同樣開始涉足此領域的中國「新兵」。這不再是單一賽道的競爭,而是兩個強權在各自的優勢領域中,上演的一場關於策略、傳承與未來的精彩博弈。這場新舊勢力的碰撞,或許才是本屆 TGS 最值得我玩味的風景。


生活模擬遊戲「三國殺」:騰訊、網易、米哈遊的策略分野

米哈遊的模擬經營類新作《星布谷地》公開首支實機PV,標榜為「米家動森」。與此同時,騰訊旗下的《粒粒小人國》和網易的《星繪友晴天》也同期進行宣傳或獲得版號,預示著三大遊戲巨頭將在生活模擬遊戲賽道上展開激烈競爭。文章分析了三款遊戲在畫風與玩法上的差異,並指出該市場即將迎來一波新品浪潮。

在討論騰訊、網易、米哈遊這三巨頭的集體入局前,我們得先看到一個市場基準:心動網路的《心動小鎮》已經證明,只要用戶黏性做得好,生活模擬遊戲在中國市場是完全有能力取得穩定長線成績的。這也讓這場即將到來的「三國殺」更具看點。

騰訊的《粒粒小人國》策略相對保守。它本質上仍是一款較為單純的模擬經營遊戲,其最大的差異化,是套上了一層「微縮世界」的美術包裝。在我看來,這層包裝有著《雙人成行》風格的影子,我推測,騰訊或許是希望藉此吸引後者在中國的潛在粉絲群體,這是一條清晰但略顯投機的道路。

米哈遊的《星布谷地》則是一場有趣的豪賭。首先,它的美術風格與米家傳統的二次元美學有顯著差異;其次,「多星球小世界」的玩法,在深度與廣度上極難拿捏。這款作品,與他們之前測試過的《因緣精靈》一樣,都在挑戰一個核心課題:在習慣了各類 RPG 之後,米哈遊的核心用戶對其他遊戲類型的接受度和付費意願,究竟有多高?

而網易的《星繪友晴天》則展現了更深層的策略思考。首先在美術風格上,它沒有像騰訊《元夢之星》那樣,僅是在《蛋仔派對》的基礎上做「成熟化」加法,而是另闢蹊徑,透過融入「怪誕」、「幽默搞笑」等元素,創造了一種能吸引更年長玩家、同時又保持趣味的獨特風格。

但在玩法層面,它看似與《星布谷地》走了不同路線,實則構成了更直接的衝突。如果說米哈遊憑藉其內容製作的優勢,想打造一個讓玩家沉浸體驗的「主題公園」;那網易就是利用其派對遊戲的成功經驗,想打造一個讓玩家自創內容、大規模社交的「遊樂場」。一個是「內容消耗型」,一個是「社群驅動型」,兩者將在爭奪完初始用戶後,在留存和長線運營上走向完全不同的道路,這使得它們的競爭格外值得玩味。

顯然,生活模擬市場的競爭將空前激烈。但所有參賽者都面臨一個共同的終極問題:這個品類的商業模式,目前仍高度依賴外觀付費。在這場大戰中,是否有人能真正走出外觀付費之外的新路?這就有待市場,以及三巨頭自己對這個遊戲類型的深度思考,來給出最終的答案了。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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