Vol. 25:從《失落之魂》的十年一夢,看遊戲產業的現實與豪賭

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嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本期週報共收錄 7 篇新聞,全文共 8432 字,預計閱讀時長 17 分鐘。

本週的遊戲產業,充滿了理想與現實的碰撞。我們將一同見證《失落之魂》這款國產獨立遊戲,如何在長達十年的開發週期中,從萬眾期待的「天才之作」淪為一場令人唏噓的「漫長等待」;同時,我們也會看到《絲之歌》的本地化風波,如何揭示了在遊戲全球化的浪潮下,翻譯品質這塊「遮羞布」早已岌岌可危。

另一方面,商業的巨輪依然在無情地轉動。從各大廠如何透過「切換支付」實現營收的躍升,到 Steam 市場規模再創新高;從 Roblox 因「兒童剝削」爭議而引發的社會反彈,到印度市場因一紙禁令而面臨的滅頂之災。最後,我們將藉由《地獄潛兵》開發者的視角,重新思考一個問題:在喧囂的網路聲量中,開發者究竟應該聽誰的?

希望本週的探討,能夠幫助你更加瞭解我眼中的遊戲產業,如果喜歡本期內容,也歡迎你分享給你的朋友,邀請他們訂閱。


主題一:開發者的圍城:從十年一夢到翻譯災難

《失落之魂》,被抛下十年的失落者

《失落之魂》在發售十年後獲得普遍負面評價,媒體評分62分,玩家評分5.9分,Steam好評率56%。遊戲最初由楊冰於2016年獨立製作的預告片引發轟動,被譽為「一人製作3A遊戲」的希望。楊冰隨後在索尼「中國之星計劃」的資助和支持下成立靈犀科技,但因製作人經驗不足和管理問題,開發過程漫長且前期大量工作被廢棄,直到發售前才確定故事框架。在這十年中,中國單機遊戲市場經歷劇變,從邊緣走向繁榮,湧現出多款成功作品,並發展出跨平台F2P大作模式。在新的產業環境下,《失落之魂》的品質、漫長開發週期和團隊管理爭議(包括不當言論風波)使其難以達到玩家期望。文章總結指出,僅靠夢想和情懷已不足以推動遊戲產業發展,遵循客觀規律和工業化標準至關重要,如同「歷史由勝利者書寫」一樣,遊戲產業亦然。

《失落之魂》的故事,為所有遊戲開發者,尤其是滿懷熱情的獨立團隊,上了一堂價值十年的昂貴課程:如何跨越從驚豔的 Demo 到成熟的商業產品之間,那道最危險的鴻溝。它的經歷,堪稱是「沉沒成本謬誤」如何將一個「天胡開局」拖入「開發地獄」的教科書級案例。

回頭看,《失落之魂》最初引爆社群的影片,並非一個驗證核心玩法的 MVP(最小可行性產品),而是一個精心編排的「概念預告片」。它是製作人將《鬼泣》、《最終幻想》等經典 ARPG 元素進行「縫合」,並為這些片段串連起場景的結果。這更像是一部展現最終願景的電影,而非一個可供拓展的產品原型。這種「倒行逆施」的開發方式——先有了終點的畫面,再回頭去構建通往終點的路——從軟體開發的角度看,幾乎是災難性的。

一個健康的 MVP,應該是先找到一個最小但極具樂趣的核心點(the toy),然後圍繞它去構建可持續的玩法循環(the game loop),並逐步拓展成完整的產品。但《失落之魂》的起點是一條被定死的「縱向流程」,製作人試圖在此基礎上進行「橫向鋪開」,很快便發現這條路根本走不通。因為那些被「縫合」進來的元素,缺乏一個統一的底層設計哲學來支撐,當試圖將它們拓展成一個連貫的世界時,彼此間的衝突便會不斷湧現。

這種「先射箭再畫靶」的困境,在獲得索尼的投資與玩家的巨大期待後,被放大了無數倍。團隊陷入了「沉沒成本」的陷阱,難以對這個從根源上就存在結構問題的「概念預告片」進行徹底的推倒重來。他們只能不斷投入資源去修補、去填坑,最終演變成一場無法回頭的消耗戰。

更殘酷的是,當《失落之魂》團隊在泥沼中掙扎的十年裡,外面的世界早已天翻地覆。中國單機市場的標準與玩家的期待,被《黑神話:悟空》等新世代作品拉升到了全新的高度。這使得《失落之魂》不僅要面對自身的開發困境,還要應對市場「動態清零」式的殘酷淘汰。它的失落,最終不僅是產品品質的遺憾,更是一個才華橫溢的起點,在錯誤的專案管理與時代的快速變遷下,被無情甩下的悲劇。

玩家同行都受不了!《絲之歌》中文翻譯災難,原來是他幹的?

《空洞騎士:絲之歌》發售後雖受全球玩家熱烈追捧,但其簡體中文版因「災難級」翻譯,好評率暴跌至38%。文章指出,遊戲文本充斥「矯揉造作的偽古風」,嚴重影響玩家理解,甚至有譯者被指控違反保密協議(NDA),提前洩露資訊並為其風格辯護。文中探討了遊戲本地化面臨的困境,如層層外包、粉絲翻譯專業性不足及系列作品風格斷裂等,並強調玩家對本地化的核心訴求是「尊重原作,清晰傳達」,而非過度藝術化而犧牲準確性。除了翻譯問題,全球玩家也對遊戲難度、死亡懲罰和資源系統等遊戲性設計提出批評。開發商Team Cherry已承諾將改進中文本地化,期待能為玩家帶來更完美的體驗。

如果說《失落之魂》的悲劇,源於一場長達十年的「開發管理」災難,那麼《絲之歌》的簡中翻譯翻車,則向我們展示了另一種同樣致命的失敗:一場「品質監管」的災難。它暴露出的核心問題,是譯者將個人的藝術追求,凌駕於服務玩家、忠實原作的職業操守之上,最終築起了一堵讓玩家與遊戲世界隔絕的文法牆。

然而,將責任完全歸咎於譯者個人,或許忽略了背後更深層的結構性問題。這類本地化災難的發生,往往根植於發包方,也就是開發商或發行商,自身缺乏足夠的品質驗收能力。在當前產業高度依賴外包,甚至開始嘗試 AI 翻譯以求降本增效的趨勢下,這個風險正被無限放大。當公司內部沒有任何一位懂目標語言的成員能判斷譯文是否準確、風格是否貼合產品調性時,整個本地化工作就成了一場豪賭。

《絲之歌》的「偽古風」災難,與此前《活俠傳》因「宛如機翻」的韓文翻譯而飽受批評的事件,本質上是同一問題的兩面。前者是譯者過度的、失控的二次創作;後者則是粗糙的、不負責任的直接轉譯。但它們的根源都是一樣的:發包方無法對交付的成果進行有效監管,只能盲目信任,直到玩家用差評和輿論炎上,為這份失職買單。

這場風波提醒了所有遊戲廠商,本地化從來不只是一個可以簡單外包出去的任務,它更是一項需要被嚴謹管理的產品環節。如果無法建立內部的審核與驗收機制,那麼無論外包給多麼知名的團隊或多麼先進的 AI,都無異於將自家產品的口碑,交到一個無法控制的黑盒子裡。


主題二:平台的權力遊戲:從支付繞行到市場洗牌

+30%收入!切支付,大厂们都是怎么做的?

為避開蘋果「30%抽成」,手遊廠商紛紛引導玩家至遊戲外網頁商城消費。研究顯示,廠商多透過遊戲內商店優惠、彈窗、主介面按鈕或新聞信箱等方式引導,其中以網頁商城提供折扣最常見。即使玩家離開App Store支付,若有額外優惠(如點數贈送或現金回饋)仍能提高轉換率。目前「購買時彈窗」被認為體驗較佳,但廠商仍在持續測試最佳方案。非遊戲類App如Spotify、TikTok也採取類似策略。

這篇文章再次將「繞過平台稅」這個老議題,推向了一個更具戰術性的新層面。正如我們在 Vol.12 的討論中提到的,對於任何支付行為,「無感且流暢」的體驗是壓倒一切的黃金準則。當時我的觀點是,任何引導玩家跳出遊戲的外部支付,都很難與平台內建支付的便捷性相抗衡。

然而,這篇文章以及我們在 Vol.20 收錄的官網儲值報告,共同揭示了廠商們是如何在「便捷性」與「折扣」之間,試圖找到一個新的平衡點。它們的核心策略,不再是粗暴地將玩家推向一個體驗糟糕的外部網站,而是致力於將「官網儲值」這個行為,打磨得盡可能接近平台內購的體驗。

這其中的關鍵,正如 Vol.20 報告所強調的,是「本地化支付」。當一個台灣玩家在官網上看到的是熟悉的 LINE Pay 或街口支付,而不是一堆陌生的信用卡欄位時,那種因跳轉而產生的不信任感和操作摩擦力,就被降到了最低。這本質上是在用本地化的信任,來彌補流程上的不便,從而對抗那高達 45% 的轉換率損失。

而 Vol.20 報告中「50% 重複儲值率」的數據,則徹底改變了我們對官網儲值的戰略認知。它證明了,官網儲值的真正目的,已不再是單純地省下單筆交易的 30% 平台稅,而是演變成一場「核心用戶篩選」。廠商們正用折扣作為「過濾器」,篩選出那些願意為了優惠而稍微犧牲一點便捷性的、忠誠度最高的玩家。一旦這批玩家跨過了首次支付的門檻,他們的高重複購買率所帶來的長期價值,將遠超那 30% 的平台抽成。

總而言之,這場支付戰爭的玩法已經變得更加複雜。它不再是一個非黑即白的選擇題,而是一場圍繞「首次轉換率」與「核心用戶 LTV」的精細化運營。目前各家廠商都還在摸索最佳的解決方案,尚未出現一個放諸四海皆準的標準答案。這場平台與開發者之間的支付博弈將如何演變,仍值得我們持續觀察。

新突破!Steam市场规模超850亿,《漫威争锋》MAU全球第九

這篇文章深入分析了Sensor Tower發布的《2025年PC/主機遊戲指數報告》,探討了市場概況、頂級遊戲和發行商,以及致勝策略。主要發現包括:市場概況:Steam平台預計今年營收將突破120億美元(逾850億人民幣),下載量領先PlayStation和Xbox。PC/主機付費遊戲市場規模遠超行動遊戲。動作類遊戲是下載量最高的品類,獨立遊戲和中體量(AA)遊戲表現強勁。發行商格局:EA在PC/主機遊戲下載量方面位居第一,其次是微軟和索尼。網易憑藉《漫威爭鋒》躋身全球第九。微軟在美國市場廣告支出最高,但許多暢銷發行商如EA在廣告投入上較為克制。關鍵遊戲表現:《EA SPORTS FC 25》是今年銷量最高的PC/主機遊戲。《漫威爭鋒》是2025年唯一進入月活躍用戶(MAU)榜前十的新遊戲,MAU接近1500萬。《反恐精英2》MAU最高。獨立遊戲如《R.E.P.O.》透過內容創作者實現了「漸進式增長」。《空洞騎士:絲之歌》是Steam上最受期待的未發行遊戲。報告強調了Steam、PlayStation和Xbox之間不同的平台策略,以及它們如何影響不同類型的遊戲和發行商的成功。

這份 Sensor Tower 的報告,與其說是新聞,不如說是一張遊戲產業的「權力地圖」。它清晰地揭示了幾個正在重塑市場的深刻趨勢,其中最值得玩味的,莫過於 Steam 的「獨立遊戲帝國」與主機平台的「3A 豪門」之間,日益明顯的戰略分化。

報告數據顯示,Steam 已成為獨立遊戲和 AA 級遊戲的絕對主場,佔據了 60% 的獨立遊戲下載量。這並不令人意外。Steam 的開放性、低門檻以及成熟的社群與願望單機制,為中小型開發者提供了一片能與 3A 巨頭同台競技,甚至創造《R.E.P.O.》這樣以小博大奇蹟的土壤。它更像一個充滿活力的「市集」,任何人都能來擺攤,而玩家則樂於在其中「淘寶」。

與之相對,PlayStation 和 Xbox 則越來越像戒備森嚴的「精品百貨」。它們的核心戰略高度依賴《EA SPORTS FC 25》這樣的年貨體育遊戲,以及自家第一方工作室產出的、具有強烈品牌印記的 3A 大作。這種策略確保了穩定的基本盤和高利潤,但也讓它們的生態顯得相對封閉和保守。一個有趣的佐證是,儘管《怪物獵人:荒野》的宣傳與 PS 深度綁定,其在 Steam 上的下載量卻是 PS 的四倍以上,這足以說明 PC 玩家群體的龐大與消費習慣的強勢。

這種分化,也從側面反映出我們在 Vol.24 討論過的「3A 困境」。報告的銷售榜單再次印證了 3A 市場嚴重的 IP 固化問題,榜單前列幾乎被車、槍、球等擁有強大購買基礎的年貨產品壟斷。在開發成本日益失控的壓力下,3A 廠商們越來越不敢冒險,只能不斷在成熟的 IP 上做加法。

相比之下,今年 AA 遊戲的強勢表現,反而讓人看到了新的希望。諸如《光與影:33號遠征隊》等作品的成功,證明了中等體量的遊戲,正成為孕育潛力 IP 的最佳土壤。它們既有足夠的資源去實現完整的創意,又不必背負 3A 級別的沉重商業包袱,能夠在玩法和題材上做出更大膽的探索。

而網易的《漫威爭鋒》空降 MAU 全球第九,則是這張地圖上另一個不容忽視的亮點。它證明了,在當前的市場環境下,一個擁有強大 IP、精良製作和 F2P 模式的跨平台遊戲,完全有能力打破傳統的發行格局,直接挑戰那些根深蒂固的歐美豪門。這也為所有具備研發實力的亞洲廠商,指明了一條清晰的超車路徑。

莫迪赢了,印度立法“铲除真钱游戏”!80%游戏业产值归零、20万人要丢工作

印度議會下院近日通過《2025年網絡遊戲促進與監管法案》,禁止線上金錢與博弈遊戲及其推廣,並對違規者處以最高3年監禁或1000萬盧比罰款。總理莫迪對此表示支持,稱金錢遊戲是社會毒瘤,危害青少年及家庭。儘管有議員Karti P Chidambaram批評此法案倉促通過,可能導致印度遊戲業80%產值歸零、20萬人失業,並造成數十億美元的經濟損失和投資流失,但多數意見認為,禁止賭博性質的遊戲有助於產業健康發展。該法案已促使Nazara、WinZo和Mobile Premier League等印度主要遊戲公司採取合規措施,部分真錢遊戲平台已停運。文章指出,印度遊戲市場過度依賴真錢遊戲,導致人才缺乏投入傳統遊戲研發,長遠來看不利於產業的創新與發展。擺脫對“快錢”的依賴,轉向創意與研發,才是印度遊戲業的真正希望。

印度政府對真錢遊戲的雷霆一擊,實則是對一個畸形產業結構的強制矯正。當一個國家的遊戲市場有超過八成的收入來自博弈類遊戲時,這本身就是一個極其危險的信號。這不禁讓人聯想到台灣遊戲圈長久以來的那種悲觀共識:原創IP難以生存,想賺錢似乎只有博弈一條路。印度的情況,無疑是這個困境在特定社會土壤下的極端放大版。

網路社群的討論普遍認為,廉價的智能手機與網路、龐大的年輕人口、以及在現實中對快速變現的普遍渴望,共同構成了真錢遊戲在印度的溫床。然而,一個能向全球頂尖科技公司穩定輸出CEO級人才的國家,其本土的遊戲產業卻深陷在最低階的變現模式中,這本身就是一種巨大的錯位與浪費。印度政府這次的鐵腕政策,正視了這個問題,展現了寧可承受短期經濟陣痛,也要從根本上扭轉產業方向的決心。

恰好在此時,一款名為《Unleash the Avatar》的印度3A遊戲,因其獨特的題材和動作而在全球社群引發熱議。這形成了一個絕佳的對照:當舊有的、依賴人性弱點的產業模式被強行畫上句點時,一個充滿雄心、甚至有些粗糙,但卻能憑藉文化獨特性引發全球討論的新生力量正在萌芽。這或許正是印度政府希望看到的未來——一個不再依賴投機快錢,而是依靠真正創意與文化輸出,在全球市場中找到自己位置的印度遊戲產業。


主題三:社群的羅生門:從用戶信任到沉默的大多數

赚孩子的钱烫手!28万家长签名要求Roblox CEO下台,市值暴涨至近千亿美元

在2025年的秋天,全球最大的元宇宙創作平台Roblox正上演著一齣魔幻現實主義的「冰與火之歌」。一方面是其股價飆升,市值高達930億美元,財務數據亮眼;另一方面,卻有超過28萬名家長和玩家簽名請願,要求其創始人兼首席執行官大衛·巴斯祖基下台。家長們指控Roblox未能有效保護未成年用戶,對有害行為反應遲緩,甚至打壓揭露問題的用戶,如YouTube博主“Schlep”被封號一事引發軒然大波。儘管Roblox宣稱已推出100多項安全措施,但負面輿情仍然洶湧。然而,對於投資者而言,只要Roblox能維持其驚人的用戶增長和財務表現,CEO的位置預計仍將穩固。Roblox能否在追求增長的同時,有效解決兒童安全問題,將是其未來面臨的最大挑戰。

Roblox 上演的這齣「冰與火之歌」,是所有平台型企業都可能面臨的靈魂拷問:當亮眼的財務增長與崩塌的用戶信任同時擺在面前,企業的天秤究竟會傾向哪一端?超過28萬家長的連署罷免,與其說是對CEO個人的聲討,不如說是對 Roblox 長期以來「增長優先,安全次之」發展模式的一次總清算。

正如我們在週報中多次提到的,Roblox 的輝煌源於其 UGC 模式,但這也使其不可避免地從一個「遊戲平台」演變成了一個「社交平台」。用戶,尤其是青少年的核心需求,已從單純的娛樂轉向了社交連結,這也成了 Roblox 最強勁的增長引擎。然而,這份增長背後是有代價的——Roblox 繼承了所有傳統社交平台(如 X.com 或 Facebook)都會面臨的頑疾:詐騙、霸凌、以及最致命的兒童安全問題。

真正的困境在於,網路研究普遍指出,Roblox 的治理難度遠超傳統社交媒體。後者主要管理的是文字、圖片、影片等「靜態內容」,可以透過相對成熟的關鍵字過濾和 AI 審核進行大規模處理。但 Roblox 是一個由無數「動態的、即時互動的 3D 虛擬世界」組成的集合體。一個掠奪者可以在某個遊戲角落,透過非語言的遊戲內行為、即時語音或不斷變化的俚語進行誘導,其隱蔽性和上下文的複雜性,是傳統審核工具難以企及的。

這就暴露了一個根本性的「治理能力錯配」:Roblox 本質上仍是一家遊戲公司,其核心能力在於構建玩法與經濟系統,而非處理複雜的線上社會安全問題。當它被迫扮演起社交平台的警察角色時,能動用的手段似乎只剩下「封禁帳號」這把最原始的錘子。封禁「戀童癖獵人」Schlep 的事件,就將這種治理的無力與笨拙展現得淋漓盡致。平台無法處理複雜的灰色地帶,只能選擇最簡單粗暴的「一刀切」,結果卻點燃了整個社群的怒火。

因此,Roblox 的危機,不僅僅是投入多少資源去升級安全措施的問題,而是一個更根本的難題:一家遊戲公司,該如何去治理一個它親手創造出來、但其複雜性已遠超自己治理能力的虛擬社會?這個問題,目前依然沒有答案。

廠商聽誰的?《地獄潛兵》老闆:絕大多數玩家不吭聲,別聽主播們“瞎嗶嗶”

文章探討了遊戲廠商在聽取玩家意見時應關注「沉默的大多數」而非僅僅是活躍於社群或由KOL(關鍵意見領袖)發聲的少數玩家。文章引用了《地獄潛兵2》開發商CEO的觀點,他指出絕大多數玩家默默遊玩,其行為數據比社群討論更能反映遊戲狀況。文章還提到,台灣國內的社群輿論,尤其是在二次元遊戲領域,常因演算法推播極端言論而失真,導致理性聲音被淹沒。為了更準確地了解玩家需求,廠商應重視遊戲數據分析和遊戲內問卷調查,以觸及不常發聲的廣大玩家群體。

《地獄潛兵2》CEO 的發言,揭示了廠商在面對社群聲量時的普遍困境,而近期《鳴潮》更換女主角配音的事件,則將這個困境以一種極端且殘酷的方式,演繹到了極致。它不再是一個關於「聽不聽大多數」的簡單問題,而是一個關於「如何在社群戰爭的迷霧中,做出最不壞的選擇」的深刻警示。

在《絲之歌》的翻譯災難中,最初發聲批評的玩家或許是「少數」,但他們的差評卻精準地反映了絕大多數中文玩家的真實體驗與憤怒。在這種情況下,如果官方只看數據,可能會誤判為「核心玩法爭議」,從而錯過解決問題的最佳時機。同樣,在 Roblox 的安全危機中,28萬連署的家長相對於其上億的日活,也是絕對的「少數」,但他們所引爆的「兒童安全」議題,卻是足以動搖公司根基的致命節點。

從商業角度看,《鳴潮》官方的「切割」行為,是一次標準的「及時止損」。在無法快速辨明真相的輿情漩渦中,任何公司的首要任務都是保護品牌商譽不受更大損害。依據合約中止與引發爭議的核心人物的合作,是最快、也最符合商業邏輯的選擇。畢竟,無論配音員是否有意,她的言論確實成了點燃整場風暴的導火索,這很可能已經觸及了合作協議中關於「不得損害甲方商譽」的條款。

然而,這個看似合理的商業決策,卻牽扯出一個更深層的行業難題,這也正是我們在 Vol.21 中討論過的「創作者的言論尺度」問題。在當下中國大陸的配音行業,配音員早已不僅僅是幕後聲音的提供者,他們需要經營個人品牌、與粉絲互動,以維持自己的商業價值。這種「偶像化」的趨勢,迫使他們必須頻繁地與玩家社群直接交流。

這就創造了一個無解的困境:每一次交流,都可能因為一句無心的話、一個被曲解的表情,而成為一顆埋在社群火藥桶裡的未爆彈。當事人可能完全沒有惡意,但在極端化的二次元社群環境中,任何言行都可能被放大、被當作攻擊對手的武器,最終引發一場連自己都無法控制的社群戰爭。

因此,《鳴潮》的這次事件,與其說是某一方的過錯,不如說是一個系統性風險的必然爆發。它血淋淋地揭示了,當一個需要深度經營粉絲社群的行業(配音),與一個極度敏感且對立的玩家社群(二遊)相遇時,所產生的巨大風險。對廠商而言,這是無法預防的公關災難;對配音員而言,這是隨時可能斷送職業生涯的達摩克利斯之劍。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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