每間公司的名字背後,都有屬於自己的意義;如果把公司的名字給改了,就代表他已經不是同一間公司了。但是如果一個名字能夠維持100年不變,那麼這個名字的背後,到底有什麼重大的意義呢?這次就來藉由任天堂這間公司,來一探究竟!

任天堂前傳:在瑪利歐之前的故事
想到任天堂,你會想到什麼呢?Switch、馬力歐、紅白機,這些都是我們童年的回憶,但是在100年前、任天堂創立的時候,可是連螢幕都還沒呢!當時的任天堂又是在做什麼的呢?
任天堂於1889年、由花札(ㄓㄚˊ)職人山內房治郎所創立,以精緻的卡牌作為主要商品。在那個年代,花札經常被用來當作賭博的工具,所以賭場為了防止有人在牌上做記號,就得時常更換手牌,任天堂也因此賺得盆滿鉢滿。雖然官方對於「任天堂」這個名字的解釋是「盡人事後、成事在天」,但也有不少人臆測是跟賭博有關,有點像是「蓋牌之後,任由於天」的感覺。
任天堂的第一代商品:花札
二代繼承人山內積良則是拿著老爸賺的這筆錢,購買了許多現代化的生產設備,不僅提升了生產效率,也大幅增加花札品質的一致性。此舉也成功地將任天堂的花札從京都第一,做到了日本第一。在他任職的期間,也默默地導入現代化的公司制,使得後來的接班人能夠在花札沒落以前,任天堂有很好的體質可以嘗試轉型。
正當山內積良要退休時,原本的接班女婿卻愛上別的女人、跑走了!不得已的情況下,老董們才將任天堂的大位,交給還在念大學的山內溥。當時的花札產業已經日薄西山,任天堂急需轉型。第三代社長山內溥除了引進西方的撲克牌強行續命之外,也積極嘗試其他種類的業務,例如計程車車隊、速食食品和愛情旅店,但是都不了了之。在玩具、桌遊的產品上反而屢創佳,甚至還讓任天堂成了日本玩具的代名詞!

當時任天堂跟迪士尼簽訂IP的使用權,靠著撲克牌背後的小鹿斑比、睡美人,又給紙牌產業續命了好一陣子。

當時在日本爆紅的玩具,就是這個伸縮夾。這個玩具的機構、傳動都不是什麼複雜的科技,但是當任天堂賦予他一個玩法的時候,人們便紛紛掏錢購買,玩得樂不可支。這也奠定了任天堂的產品設計理念──不追求時下最新的科技,而是專注於「將產品注入靈魂」,用新創的玩法提升產品的價值。(圖片來自官網)
多方嘗試後雖然只有玩具這個品項開花結果,但也是因為走了這一遭,才讓任天堂找到了自己的本命──「只專注在遊戲產業」,並迎接電子遊戲世代的到來。
參觀任天堂博物館:電子娛樂的新時代

若想要參觀任天堂博物館,是需要提早三個月抽門票的!當時我們到達門口時,還有人想要買現場票、卻被警衛趕走了。若想前往造訪的,請提早到官網抽籤唷!

安檢處:進入博物館是不能帶自拍棒、食物、以及水之外的飲料,需要放到置物櫃裡。

博物館分成主場館與咖啡廳,主場館又分成兩層樓,一進去便會被引導到二樓、參觀任天堂歷代的產品與電玩角色。參觀後,則可回到一樓體驗各種遊戲機,並到紀念品店消費。

在排隊等待搭電扶梯前,可以看到任天堂旗下所有的IP打卡牆 (員工制服真好看)
看到許多耳熟能詳的遊戲機一字排開,也讓我想起小時候躲在被子裡、用Gameboy玩神奇寶貝的畫面,不禁令人發笑。最早期的遊戲機是用卡帶來儲存遊戲資料,因為卡帶的容量有限,所以電玩角色只能以像素、單色這種低容量的方式儲存;隨著容量的增加,電玩角色才漸漸變得精緻、有更多明暗的呈現。
博物館裡的畫廊也有展出《超級瑪利歐》、《薩爾達》、《卡比之星》等等電玩的手稿。看到他們的手稿才發現他們的繪製流程是:先正常地繪製角色輪廓、上色後,再拿出方格紙來模擬該角色像素化後的長相。

瑪利歐的發明人宮本茂的簽名
讓任天堂開始轉型做IP的契機,是當時與迪士尼簽訂IP使用權的時候。那時山內溥覺得「明明只是印了另一個特別的圖案,卻可以多賣那麼多錢!」這樣心裡的不平衡,也在山內溥的心中埋下了一個「IP帝國」的想法。所以在美國開始瘋行電子遊樂器的時候,市場上充斥著滿滿特效、快節奏的遊戲,而任天堂卻反其道而行,用一個「水管工人救公主」的故事打底,創造一個慢慢闖關的街機遊戲《咚奇剛》。《咚奇剛》不僅在美國一戰成名,也為任天堂的IP帝國打下了深厚的基礎。

彩蛋: 近年爆紅的另一個電玩IP—皮克敏
隨著《咚奇剛》的爆紅,任天堂一方面開始從《咚奇剛》裡延伸出更多故事,另一方面也開始製作家用電子遊戲機,將瑪利歐推播到每個人的家裡,以IP搭配硬體的方式,建立自己強大的商業護城河。
在IP的建立上,任天堂不會貿然地躁進,而是縝密地觀察市場反應後,再慢慢延伸自己旗下的角色。現在瑪利歐的世界裡,不論是公主、猩猩、烏龜、恐龍,都在慢慢地擴增自己的角色池,不知道這個IP還能擴大到什麼程度。
看完那麼多遊戲,一定也有點手癢了吧!任天堂知道大家的心聲,所以看完二樓的展示區後,一樓就有超~~多的遊戲機可以玩,就連玩具時期的室內棒球、夾夾樂都有唷!不過,由於每個人只有10個代幣可以使用,有些遊戲甚至需要一個代幣以上,所以一個人不可能全部遊戲玩到。我覺得這樣的限制很不錯,不只能夠減少遊客排隊的現象,也讓每個人對於遊戲的體驗更加慎重與珍惜。

紀念品店有賣大型的遙控器抱枕,售價11000日圓且每人限購一個。考慮到很難帶回台灣…就把它放回去了。

雖然沒有買抱枕,但也是買了許多紀念品回去…抱歉了錢錢…是那些東西想跟我回家…
AI補充: 親自培養的勁敵─Sony與PlayStation
靠著馬利歐與紅白機的組合技,任天堂成為了家用遊戲的王者。隨著科技越來越發達,任天堂也發現了CD這項技術的未來,並與當時的影音巨頭Sony展開合作,共同開發下一代遊戲機+CD-ROM 擴充計畫,試圖讓遊戲進入光碟時代。

對於這個新科技,任天堂既期待又怕受傷害,深怕Sony的CD技術會威脅到自己的產品,所以在新產品公開的最後一刻,山內溥決定放棄合作的計劃。任天堂選擇保守退出,Sony 卻在這次挫折中,看見了進入遊戲產業的可能性。
1994 年,PlayStation 問世。Sony 並未延續任天堂「家庭向、全年齡」的路線,而是把遊戲定位成更成熟、更接近影音娛樂的產品。3D 技術、大容量CD光碟、開放的第三方環境,使 PlayStation 成為開發者的天堂,也迅速吸引大量青少年與成人玩家。相較之下,任天堂的 N64 堅持使用卡匣,容量少、成本又貴,使得任天堂的銷量節節敗退。
進入 2000 年代,PlayStation 2 幾乎重新定義了主機的地位:它不只是遊戲機,更是 DVD 播放器與客廳的中心。Sony 用規模、科技與品牌,建立了前所未有的主流優勢。任天堂則在這段期間選擇收縮戰線、開發掌機NDS;對於家庭遊戲機的市場,他重新開始思考:「遊戲這條路,究竟代表著什麼?」

第四代接班人岩田聰的回答是: Wii 。任天堂不再與 Sony 比拼畫面與性能,而是用體感操作、低門檻與家庭取向,讓那些不熟悉按鈕、不常玩遊戲的人,也能在家用 Wii 打網球、打高爾夫球。這一次,Sony 才意識到:真正的對手不是規格,而是「如何定義遊戲」。
這場競爭沒有單一勝者。Sony 證明了遊戲可以成為全球主流娛樂工業;任天堂則證明了,哪怕失去王座,也能透過重新定義遊戲,持續影響整個產業。現在在遊戲市場仍舊可以看到 PS5 與 Switch 的較勁,持續為玩家們提供最好的遊戲體驗。
心得感想:原則是地圖,理想則是晨星
當年發明夾子遊戲的首席工程師橫井軍平,奠定了任天堂的核心思想:「用成熟、便宜的技術,做出全新的玩法。」 在任天堂的歷史中,這個理念造就了夾子遊戲與《咚奇剛》的成功,卻也錯失了導入CD技術的最佳時刻。而第四代社長岩田聰又靠著這句話,成功地用 Wii 跟 Switch 重新擦亮任天堂的招牌。雖然讀完上面這段話只是幾秒鐘的時間,但實際上每一次的更迭都長達10年左右。
原則就好比是一張地圖,他可以指引你成功的道路,也有可能讓人迷失方向。而理想則像是一顆掛在天上的星星,永遠指引你的方向。今年任天堂的年報上寫的是:
…with the goal of putting smiles on the faces of everyone Nintendo touches.
(讓接觸到任天堂的每一個人,臉上都綻放笑容)
看來連假的時候,得好好釐清一下自己的理想與原則,希望能對此有更深的體悟。
在任天堂玩遊戲的時候,所有的電子遊戲都輸給我同事,或許也得考慮買一個Switch回家練習了🤣

紀念品之一:任天堂博物館的T恤!
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參考資料:
- 任天堂博物館官網
- Diamond Visionary,任天堂の進化に学ぶ、時代を超えるビジネスの極意
- 中關村在線,深扒黑历史 想不到竟是这样的“任天堂” (注:對於任天堂與黑道關係,用AI查證後為作者的推論,並無史料佐證。)
- YouTuber大時叔叔,任天堂為何變得令人如此失望?
- 維基百科,History of Nintendo(en)
- YouTuber瓶顆旅居日本中,京都任天堂博物館・開幕後淒慘實況
- YouTuber實彩子Misako,京都任天堂博物館完整攻略
- MindMeister,任天堂の魅力とは?歴史や特徴、人気の理由をわかりやすく
- YouTuber大時叔叔,賭上未來的索尼
- 雲爸的私處,Nintendo PlayStation,世上唯一的一台主機
延伸閱讀:
成立於1934年的丹麥企業—樂高也是玩具(積木)起家、並隨著電子遊戲時代而沒落;2000年後的樂高又是如何靠著IP經營、重新積木東山再起的呢?《玩具盒裡的創新》這本書帶你一探究盡!<心得點此>
















