
從二戰以來,樂高就一直陪伴著人們的童年,甚至有「世紀玩具」的美名。《財星》雜誌更戲稱:全球有超過兩百億件樂高的總積木,當中至少有一億顆積木沙發墊底下,還有 30 億顆積木藏在鞋櫃裡面。但這個長青企業並非平步青雲,甚至有瀕臨破產邊緣;《玩具盒裡的創新:樂高以積木、人偶瘋迷 10 億人的祕密》書中詳實記錄了樂高的大起大落,對於失敗的部分並沒有迴避,仔細地反省反而使他們重新找回回到巔峰的路。
樂高的崛起與成長:從木工玩具到全球品牌
1940 年樂高還是一個以木工為主的玩具工廠,在二戰後才漸漸試用塑膠材料,一直到創辦人歐爾・科克・克里斯欽森 (Ole Kirk Kristiansen) 利用「系統化思考」分析現有產品,才真正淘汰樂高內其他的一次性玩具(像是搖搖木馬等,無法與其他玩具作組合的玩具),開始挖掘積木背後的潛力。隨著研發的提升了積木接合力,樂高銷貨量也跟著水漲船高;在 1970 年,樂高的產值就佔了丹麥工業出口的 1%。
最近樂高積木的關鍵專利過期,所以可以看到積木類的商品近年來開始如雨後春筍地冒出來。
從 1970 到 1990 年,31 歲的接班人克伊爾德 (Kjeld Kirk Kristiansen) 更是帶領樂高走向高峰:將產品限制成三種,連顏色也只能用彩虹的基本七色,從產品設計、製造到行銷,通通聚焦在積木的「組合」上;即使其中一條產品線(供應給小女孩的娃娃積木)草草結束,一般積木與幼童積木仍然可以繼續帶著公司起飛。這樣聰明的產品策略,足足使公司規模成長了 3 倍。
樂高的危機與轉折:多角化失敗到重回核心
2000 年,隨著科技進步,許多電玩遊戲大幅吞噬了玩具市場,樂高也被迫對此採取正面行動。新的執行長普羅曼停掉了所有現有產品的開發,全力開發 5 種不同的產品線,希望能夠擺脫原來積木的形象,靠著軟體與電影業重新起飛。但如此大刀闊斧的改革卻也造成了反效果:新舊團體產生嚴重對立,各部門各自為政,新的科技產品也沒有受到嚴謹的規範;開發時間過長導致行銷人員與零售商無法即時回應市場需求,使得庫存率達 40%。2004 年,普羅曼也被迫下台。
面臨生死關頭的樂高從麥肯錫找來了納斯托普 (Jørgen Vig Knudstorp) 與歐維森 (Jesper Ovesen) 擔任執行長與財務長。他們的首要任務,就是讓自大的樂高員工們忘掉過去的豐功偉業,讓員工們認知到「我們快完蛋了」。其次,他們刪除所有複雜的產品與事業(例如將樂高樂園出售給其他公司經營),重新回到核心的信念與信條:組合積木。納斯托普也開始聆聽使用者的聲音,不僅與零售商打好關係,從他們口中得知客戶真正想要的玩具是什麼;而團隊內也開始聘用人類學家,以專業的方式了解孩子們對玩具真正的想法。歐維森則是訂定出產品線的各項標準,將上市的新品玩具必須有 13.5% 的銷售報酬 (Consumer Product Profitability),縮減產品的開發流程以減少成本與時間。
透過零售商與人類學研究發現,電動與玩具在孩子眼中並無衝突,而內涵故事的玩具更能增加孩子們的興趣。因此,樂高推出了新的系列積木系列:生化戰士,搭配經銷商在校園內炒熱話題,使銷量產生巨大的提升。在管理層面,樂高使用更有風險的破壞式創新:將原本同屬性的部門打散跨領域的小團隊,使設計、行銷、製造人員一同參與產品的整個開發流程,甚至將外部資源整合到公司內部,讓不同工作性質的人一起集思廣益,找出孩子們真正喜歡的樂高是什麼。而樂高機器人的動態系列與知名建築系列,就是公司與狂熱的樂高迷合作出來的產物,桌遊系列更是只靠著一個 6 人設計團隊與 12 位高階主管的審核小組就達到了 63% 的獲利,使樂高從破產邊緣重回玩具的龍頭寶座。

當時令許多小朋友為之瘋狂的樂高生化戰士系列
無論是企業或是為人,都不能忘記自己的核心信念;在改變、創新的同時,也不能無限制地擴張,反要正視各樣的限制並從中找出符合市場需求的出路,才能像樂高一樣,繼續為世界帶來更多的歡樂與幸福。


















