2024 虛擬實境 x 人因設計 02虛擬實境?VR常見設備種類?

閱讀時間約 8 分鐘

本章節要帶大家初探虛擬實境這個產業~~~

伴隨著科技進步發展,VR 虛擬實境已逐漸擴大應用到許多產業之中,2021 年不能錯過的熱搜榜科技新詞「元宇宙」更是其混合使用的最強案例。然而, AR/VR 混合式的 MR 以及 XR 也趁勢崛起,大幅度的挑戰人們對於感官的互動體驗!

VR最早的概念

虛擬實境(Virtual Reality)簡稱 VR,最早的概念源於1962年,起初屬於應用工程領域,從90年代開始逐漸受到學術界的重視,正式的研究論文出現在1992年(Tool to amplify the mind “Hamilton , 1992”),最初的研究目標是設定在醫學工程與教育工程的方向,直到1993年IEEE正式組織一個專門研究虛擬實境的研討會,才開始蓬勃發展。

1994年 Milgram, Kishino提出一個現實至虛擬的連續系統光譜(Reality–virtuality continuum)(圖1),光譜左邊是完全的真實環境,光譜右邊則是完全虛擬環境,也同時提出了好多R,究竟這些R是什麼呢,下面告訴你RRRRRRRRRRRrrrrrrrr.....


圖1:連續系統光譜

圖1:連續系統光譜


各個R解釋

AR 擴增實境

(Augmented Reality) 虛擬物件投射到現實環境中,透過硬體設備如:手機、平板、頭戴式裝置等,與虛擬物件互動。AR 技術主要包含 3 個重點:數位世界和實體世界的結合、即時互動以及虛擬和真實物件的準確 3D 識別。

案例分享:Pokémon GO基隆港-與鯨鯊共游


VR 虛擬實境

(Virtual Reality) 完全沈浸於虛擬空間,無法看到現實環境,為元宇宙核心技術。虛擬實境多應用在體驗行銷模擬訓練職業訓練等範圍。強調「共感」的體驗行銷能夠在 VR 環境中,讓消費者感受到最沉浸、最真實的體驗;而模擬訓練則是因為在虛擬世界中操作,比直接訓練方面的危險性大幅下降,亦可降低實際設備的耗損可說是一舉兩得;現在更擴展到消費者端,虛擬展示間、VR 遊戲。

案例分享:Mindmaze(醫療) 、Holoroom(學習)、永恆聖母院(觀光)

Meta Quest 3

Meta Quest 3


AV 擴增虛境

(Augmented Virtuality) 在虛擬環境中,把現實世界的訊息或物理特性嵌入其中。

這個比較少人提到

比較有名例子是「Nintendo Labo」,透過橡皮筋、紙板等物件,讓玩家能夠保持遊戲應有的動作與姿勢,進而將現實中才有的重力、肢體運作軌跡,加入到遊戲中,用來調整、控制遊戲的運作

案例分享:Nintendo Labo

Nintendo Labo

Nintendo Labo


MR 混合實境

(Merged Reality) 虛擬物件投射到現實環境中,並可同時與虛擬物件與實體物件產生互動。MR 同時結合 AR 和 VR 的技術,既能在真實環境中增添虛擬物件,也可以讓使用者的現實與虛擬世界同時並存,透過頭戴式裝置,直接用手和虛擬物件互動。MR 技術以電腦視覺、圖形處理、輸入系統和雲端運算中的進展為基礎,此外體感偵測及 3D 建模技術,更讓使用者虛實整合的體驗相較 AR 、VR 來得緊密。

案例分享:Microsoft HoloLens 2》、《TOYOTA


XR 延展實境

(X-Reality / Extended Reality)

XR就是VR/AR/MR三者的集合,基本只要是這三種等任何包含所有的現實與虛擬融合的技術,都可以視為XR的一部份。

所以小結論 AR +VR + MR = XR :)

根據Precedence Research研究報告顯示,2022年全球XR市場規模超過351.4億美元,2023年預估為467.6億美元,2030年有望成長到3,459億美元,2022至2030年的年複合成長率(CAGR)高達33.09%,以北美洲為主要消費市場。報告也指出,雖說目前XR應用仍以遊戲相關為主,但是各類工業應用需求也持續增加,包括教育、健康照護、醫療、房地產、零售業、製造業、航空航太、媒體和娛樂等場域,且已有XR商業應用獲利模式。

AR、VR已經有百年歷史?

如果還是不懂之間的差別,我想用可以用兩種在台灣可聽到或是見到的宗教現象來解釋更清楚,也就是「觀落陰」跟「陰陽眼」。

VR就像是觀落陰一樣,帶人進入到另外一個世界,並在那個世界裡面發展出具體的互動體驗。

AR就像是陰陽眼一樣,總能聽說自己的朋友,或是朋友的朋友擁有看見靈魂或是鬼魂的能力,看到現實看不到的景象。


VR硬體種類

市面VR眼鏡眾多,價位從百元到萬元的都有,究竟有哪些種類以及如何選擇呢?不同需求就會有相對適合的種類,在這邊一次讓你有基本的概念~~

VR眼鏡目前主要分為四大類

1.手機VR

手機VR是最便利的體驗方式,只要將支援VR的內容畫面切到VR模式,放入手機VR眼鏡即可體驗,最早是由Google所推出的低成本厚紙板製的Cardboard VR,但因為是紙做的容易損壞,後續有其他更耐用的塑膠版本。把手機打開360影音內容後放進VR眼鏡中,就能馬上觀看。

Cardboard VR

Cardboard VR


2.電腦VR

PC VR設備必須連接電腦才能使用,最主流的設備有HTC VIVE和 Oculus Rift S,但PC VR不包含電腦主機,光是VR設備的價位相較其他類型的VR眼鏡就高出一些,大約落在15000~25000台幣不等甚至更貴,加上能跑的動VR的高規格電腦主機,全部整套組裝起來通常要四萬元以上,以價位來說並不是那麼親民,但連接電腦的VR眼鏡好處是能體驗的內容選擇非常多,解析度和舒適度也比較高。

HTC VIVE PRO

HTC VIVE PRO


3.一體機VR

近幾年VR開發廠商開始推出一體機,所謂一體機指的是不必再準備手機或電腦即能直接使用,由於眼鏡內部有裝電腦裝置和作業系統,因此可不受外部線材的拘束線體驗,相對來說整合性較強,配戴起來舒適度也不會太差,價格也更有競爭力,目前比較知名的一體機有Oculus Go、HTC Vive Focus 還有目前很夯的Apple Vision Pro 。

超貴的 Apple Vision Pro  US$ 3,499

超貴的 Apple Vision Pro US$ 3,499


4.家用遊戲機VR

在家用遊戲機方面,SONY於2016年推出搭配自家主機PS4使用的PlayStation VR ,而Nintendo也在2019年推出Nintendo Labo Toy-Con 04 VR套裝,主打以厚紙板自製手作VR遊戲裝置來搭配Switch主機遊玩。家用遊戲機的VR的優點是通常遊戲性較強,整套的成本也比PC的VR便宜一些。

PlayStation VR

PlayStation VR

VR硬體未來要挑的要點


1. 自由度

自由度DoF(Degree of Freedom)主要分為3DoF和6DoF。玩家可因應需要選用定點或移動體驗的VR眼鏡。

3DoF:主打定點體驗,眼鏡可以在有限空間內感應頭部活動,但定位精準度較低,主要用於觀賞360度照片、影片或輕度VR遊戲。

6DoF:主打移動體驗,眼鏡中的VR景象會隨玩家位置移動而改變,定位精準度較高,較少出現延遲問題,增加用戶與虛擬世界的互動,但需要較大的物理空間來偵測位置。

2. 視野角度

VR眼鏡的視野角度(FOV,Field of View)愈大,視野愈廣闊。一般人的視野大約是60度,而一般VR眼鏡的視野角度是90至110度。市面上有些VR眼鏡可以實現超廣角視野,但要注意可能出現畫面變形的問題。

3. 適用平台

要注意某些遊戲和程式只適用於特定平台或設備,所以選購時要看看VR眼鏡是否支援自己想用的程式。

4. 舒適度

可以考慮購買一個適合自己頭型、臉型,或者較輕身的VR眼鏡,這樣即使玩得久也不會太累!




介紹課堂將會使用的VR硬體設備

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VIVE Pro Starter Kit | The professional-grade VR headset



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VIVE 頭戴式顯示器 (HMD)

頭戴式顯示器是您進入虛擬實境環境的窗口。顯示器上有感應器,這些感應器可由基地台追蹤。

#重要: 頭戴式顯示器上的感應器極為敏感,請勿蓋住或刮傷感應器上的鏡頭(包括追蹤感應器及其周圍)

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VIVE控制器

讓您無拘無束地與虛擬世界互動及遊玩。具備 24 個感應器、多功能觸控板、兩段式扳機、清晰的觸覺回饋及可充電式電池。


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VIVE基地台(燈塔)

協助追蹤 VIVE頭戴式顯示器與控制器的準確位置,實現沉浸式的空間定位虛擬實境。具備無線同步功能。

(課堂上會有更詳細的介紹)

各個軟硬體之間關係

各個軟硬體之間關係

都著裝完畢了? 那就準備進入VR的世界囉~


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    Gavin Hsieh ㄉ基地
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